Modellering av en høy Poly Verdenskrig II Willys Jeep i Modo - Del 4

I dag tar vi deg til del 4 i Willys Jeep-opplæringsserien hvor du har lært hvordan du skal modellere en høy poly-verdenskrigs ærakjøretøy med Modo 601. I denne leksjonen fortsetter du å raffinere rammen og støtfangeren, og så begynn å legge til noen av de mindre detaljbitene. Inkludert reflektorene, lukkemutter og nagler. Michael vil også komme deg i gang på interiøret.

Prosjekt oversikt:

Denne opplæringsserien vil lære deg å modellere en Willys Jeep fra andre verdenskrig i Modo 601. Opplæringen er laget for brukere som er nye til modellering i Modo. Det krever en grunnleggende kunnskap i Viewport navigasjon og brukergrensesnitt. Vi går først gjennom planleggingsfasen, og da skal vi sette opp tegningene og planlegge hvordan vi skal skille delene av modellen. Denne opplæringen vil ha fem deler, og på slutten av fjerde del. Vi vil ha vår Willys jeep modellert med interiøret blokkert ut. I den femte og siste delen vil vi fortsette å detaljere interiøret.


Trinn 1

La oss starte denne delen av opplæringen ved å legge til en kantsløyfe i rammen vår. Bruk "Slice" -verktøyet til å kutte begge segmentene samtidig, som vist.


Steg 2

Velg alle kryssene over vår nye kant og flytt dem litt. Bruk referansen til å sette den på rett sted.


Trinn 3

Velg polygoner som gjør fremre støtfangeren og Klipp / lim dem. Det vil skille geometrien.


Trinn 4

Skal det litt i en vertikal akse. Velg også polygoner uthevet i bildet og Slett dem.


Trinn 5

Vi vil legge tykkelse til støtfangeren. Som i de forrige delene kan du bruke 'Thicken' -verktøyet eller kopiere og lime inn geometrien. Vend polygonene, bruk 'Push'-verktøyet, flytt det og til slutt Bridge kanter. Dessverre ga verktøyet 'Thicken' igjen meg ekstra geometri, så jeg gikk med det andre alternativet. Hvordan du nærmer deg det er ditt valg. Jeg personlig foretrekker mer arbeid, men ingen fastsetting av geometrien etter.


Trinn 6

Etter å ha duplisert geometrien og presset husker du å vri den med 'F' -tasten. Dobbeltklikk på de åpne kanter og bruk verktøyet "Bridge".


Trinn 7

Den dupliserte geometrien ser wonky ut etter bruk av "Push" -verktøyet. Så bruk verktøyet "Skala" for å fikse det.


Trinn 8

Legg til støttekanter som vist på bildet nedenfor.


Trinn 9

Velg de åpne kanter vi opprettet ved å fjerne støtfanger geometri og Flytt dem fremover. Du kan dekke dem, men det vil ikke være synlig, du trenger ikke å legge til geometri ved å gjøre det.


Trinn 10

Lar forfine formen på bakre støtfangeren. Ved hjelp av symmetri og "Flytt" -verktøyet, fest støtfangerens form.


Trinn 11

Med symmetri aktivert Opprett en kube. Symmetri vil også skape den på den andre siden, som i dette tilfellet er det vi ønsker. Du trenger ikke å opprette et nytt maskeobjekt for disse elementene. Jeg opprettet dem i rammeobjektet.


Trinn 12

Endre visninger til siden, og Juster boksen til tegningen.


Trinn 13

Bevel hjørne kantene for å matche boksene til elementene du kan se i referansen. Jeg brukte en verdi på 1 for "runde nivå".


Trinn 14

Flytt kryssene for å passe videre til formen.


Trinn 15

Dupliser geometrien. Denne gangen vil vi ikke bruke 'Push'-verktøyet siden vi vil at den skal skaleres bare i ett plan. Velg den indre geometrien, og bla den. Aktiver verktøyet "Skala" og Skal det i Rød / Blå-plan.


Trinn 16

Dobbeltklikk på de åpne kanter og bro dem.


Trinn 17

Legg til støtte looper. Du kan legge alle sammen med 'Loop Slice' verktøyet med Symmetry og 2 segmenter.


Trinn 18

Legg igjen støttekanter igjen. Denne gangen legger du til hovedrammegraden. Først legger du kanter som går langs figurene med 'Loop Slice', som vist.


Trinn 19

Du må også legge til støttekanter over hele formen. Bruk 'Add Loop' for å lage kanter som i bildet nedenfor.


Trinn 20

Bytt underdeling for å sjekke om alt glatter Ok. Husk at du kan bruke "Refleksjon" -skyggemodus for å kontrollere krøllingen.


Trinn 21

Velg kroppsnettobjektet eller opprett nytt. Lag en sylinder i sidevinkelen, og tilpass den til baklysreflektordelen.


Trinn 22

Flytt sylinderen til kroppsoverflaten, og slett tilbake polygonen okkludert av kroppens geometri.


Trinn 23

Ved hjelp av verktøyet "Bevel" innsettes midtpolygonen to ganger.


Trinn 24

Bruk verktøyet "Bevel" igjen, Ekstruder sløyfen til polygoner for å skape ekstrudering rundt reflektoren.


Trinn 25

Bruk 'Loop Slice' ved å legge til symmetriske støttekanter. Legg også inn polygonen i midten. Som du kan se, kan selv "Bevel" -verktøyet brukes til å legge til støtteløkker.


Trinn 26

Neste legg til 2 sfærer og juster dem som vist på bildet. Husk at når du oppretter en sfære som standard, har den inndelingen slått på, så velg sfærens polygoner og vekselsubdeling Av. Også Slett halvparten av hver sfære som blir okkludert av reflektoren.


Trinn 27

Dupliser reflektoren. Roter det med rotasjonsverktøyet (ved å holde 'Ctrl' du kan rotere i trinn på 15 grader) og plasser det på baksiden av kroppen.

Trinn 28

Lag igjen et nytt meshobjekt eller lag det i kroppsobjektet. Bruke en 'Tube' Lag en form som den i bildet nedenfor. Vi vil bruke den til å skape håndtak. Ikke bry deg om å lage det perfekt symmetrisk, vi vil speile det senere.

Trinn 29

Velg midtløkken rundt håndtaket og bruk 'Loop Slice', legg til en løkke i midten.

Trinn 30

Slett den ene halvdelen av håndtaket. Velg hetten på den andre halvdelen, og press den litt ut.


Trinn 31

I toppvisningen kan du flytte hetten opp som i bildet. Du kan bruke planen for dette.


Trinn 32

Gjør formen mer rektangulær ved å velge polygoner og skalere dem. Gjør dette for polygoner som vises i bildet. Gjør dette symmetrisk for bunnen, og gjør det også for hatten.


Trinn 33

Skjær hetten som i bildet nedenfor. Du kan bruke 'Edge Slice' -verktøyet til å kutte det enkelt.


Trinn 34

Lar begynne å legge til støttekanter ved å legge en kant på stedet der sylindrisk del går inn i mer rektangulær en.


Trinn 35

Skala polygoner som vist på bildet for å gjøre delen som brukes til å feste håndtaket til kroppen større.


Trinn 36

Legg til løkker som i bildet, og flytt de midterste venstre hjørner for å gi litt krølling til siden av håndtaket.


Trinn 37

Like mange ganger før, bruk "Mirror" -verktøyet og snapping, dupliser håndtakets geometri.


Trinn 38

Etter å ha justert håndtaket til tegningen, kontrollerer jeg hvordan de ser ut. Dessverre etter å ha sammenlignet det med referansen var jeg ikke fornøyd med resultatet. Jeg Skal håndtaket opp og flyttet det. Ikke noe poeng i å holde nær planen, hvis sluttresultatet ikke ser bra ut eller stemmer ikke overens med referansen du bruker. Jeg sjekket også om et oppdelt håndtak ser bra ut.


Trinn 39

For å lage håndtaket på hjørnene, dupliser håndtaket og flytt det nærmere hjørnet.


Trinn 40

Velg kryssene som i bildet og flytt dem nærmere kroppen. Du vil ha et hjørne av geometrien din til å berøre kroppsnettet litt.


Trinn 41

Pass på at i handlingssentermenyen er ingen av handlingssentrene valgt. Aktiver verktøyet 'Roter' og klikk på Høyre museknapp på stedet der begge maskene skal berøres. Vi vil nå rotere de valgte punktene rundt dette punktet.


Trinn 42

Hvis du ikke brukte symmetri, bruk "Mirror" -verktøyet til å duplisere håndtakene på den andre siden. Fest speilet til midten av hetten.


Trinn 43

La oss nå finjustere interiøret litt. Pass på at kanten din under dashbordet er rett. Jeg brukte å knipse med "Flytt" -verktøyet for å kutte kanten til sidens vertex. Du kan også bruke Skalingsverktøyet til å rette kanten.


Trinn 44

Velg polygoner som i bildet. Vi legger til støttekanter til disse. Det blir lettere å gjøre når vi isolerer vårt utvalg.


Trinn 45

Bruk 'Shift + H' for å isolere valget. Deretter bruker du "Bevel" -verktøyet disse polygonene litt. Det vil skape nye kanter rundt polygonene våre. Ved å gjøre det endrer vi også kanten.


Trinn 46

Ekstruder polygonene under instrumentbrettet. Bruk også 'Skala' verktøyet til å flate det.


Trinn 47

Vi trenger å endre kanten flyt igjen. Så velg polygoner som vist på bildet.


Trinn 48

Isoler markeringen og fjern merket av polygoner på begge sider.


Trinn 49

Legg til en sløyfe med "Slice" -verktøyet. Vi vil ikke ha noen nye kanter på sidepolygonene, og det er derfor vi avviste dem.


Trinn 50

Vi trenger fortsatt å koble denne nye kanten til sidepolygonene. Legg til en kant som i bildet med 'Edge Slice' -verktøyet.


Trinn 51

Ta av resten av geometrien og velg polygoner som vist på bildet. Igjen isolerer vi det for å skape en bedre kantflow.


Trinn 52

Som i forrige eksempel, fjern merket av polygoner som jeg gjorde.


Trinn 53

Bruk "Slice" -verktøyet, legg til en kant. Husk å begrense skiveplanet med 'Ctrl' -knappen.


Trinn 54

Igjen må vi kutte polygonene. Bruk 'Edge Slice' legg til en kant. Akkurat nå har vi to trekanter som lager en firesidig polygon. Vi kan enkelt fjerne kanten som deler den i to trekanter med "Backspace" -knappen.


Trinn 55

Kontroller igjen om flyet ditt er flatt. Flytt det også så langt tilbake som det burde være. Siden dette flyet skal være vinklet, må du sørge for at du justerer dybden til dybden av toppkanten på dette planet.


Trinn 56

Velg "Lineær" nedgang. Aktiver "Flytt" -verktøyet, og ved å bruke 'Auto størrelse' og velg høyre akse, juster nedgangen som i bildet. Du kan nå flytte disse polygonene i sidevisningen for å få noe som i bildet.


Trinn 57

Med 'Add Loop' legger du til støtte looper. I 'Add Loop' -egenskapene, sjekk 'Absolutt avstand' før du legger kantene. Test fordelen den gir i en situasjon som dette.


Trinn 58

Velg polygonen foran benkene. Ved å bruke 'Add Loop' igjen, legg bare til en støttekant for de valgte polygonene. Det vil skape n-gons, men igjen vil de ikke rote noe opp.


Trinn 59

Gjør det samme til sidene av benkene. Siden polygonløkkene våre slutter med n-gons, må vi kutte dem med 'Edge Slice'.


Trinn 60

Nedenfor kan du se hvordan jeg fullførte kanten.


Trinn 61

Legg også til støtteløkker mellom benkene. Du kan bruke 'Loop Slice' med symmetri og 2 segmenter og 'Slice Selected' er merket. Før du bruker 'Loop Slice', velg polygoner du vil kutte.


Trinn 62

Opprett et eget "Mesh" -objekt for interiør. Opprett enkle bokser for å blokkere setene og rattet. Jeg vil ikke gå inn i detaljering av interiøret i denne delen. Blokkerer det nå, men hjelper til med å bedømme proporsjonene.


Trinn 63

Lag et nytt "Mesh" -objekt for naglene. I sidevisningen lager du en sylinder og skaler den til nitten i tegningen. Siden det ikke er behov for å undergrave naglene, må du huske å bruke flere segmenter for sylinderen. jeg brukte 48 sider.


Trinn 64

Bruk verktøylinjen til å gjenskape formen som vises i bildet.


Trinn 65

Bruke underavdeling på naglene ville uhøflig rampe opp vår polygontall. Siden de er veldig små elementer, kan vi kantene kantene og bare bruke materialutjevning. Kant kantene med 1 som "Round Level" -verdien. Sett også inn midtpolygonen for å få en støttekant i midten. Denne støttekanten vil gjøre utjevningen bedre (siden vi ikke vil dele dette elementet, vil det ikke bidra til å beholde formen).


Trinn 66

Vi bruker "Paste Tool" for å kopiere naglene på kroppsgeometrien. Aktiver begrensningen 'Bakgrunn' i knapmenyen ('F11'). Velg nittepolygonene og kopier dem med 'Ctrl + C'. 'Lim inn verktøyet' vil lime inn hvilken geometri du kopierte. Med bakgrunnsbegrensningen kan du klikke på kroppsgeometrien for å lage nye nagler.


Trinn 67

Ved hjelp av referanse dupliserer du naglene på kroppsgeometrien. Pass på at du ikke drar skalaen gizmo på den nyopprettede nitten. Du kan også angi 'Bias' i egenskapene 'Lim inn verktøy'. Det vil kompensere nettverket ditt fra geometrien du kopierer på.


Trinn 68

Dessverre roterer ikke 'Limverktøyet' nittene basert på de underliggende polygonsnormalene. Du må manuelt rotere dem etter å ha plassert dem på kroppens geometri.


Trinn 69

La oss nå lage mutteren. Lag et eget "Mesh" -objekt for mutteren og opprett en 6 sidet sylinder. Pass på å gjøre den litt større enn nitten. Se på din referanse for å spikre skalaen.


Trinn 70

Velg alle kantene og Bevel dem akkurat som nitten. Som du ser etter skråning får vi denne skyggegradienten på forsiden og sideflatene.


Trinn 71

For å fikse skyggeproblemet, skriv inn midtpolygonen og legg til 2 løkker rundt mutteren.


Trinn 72

Du kan igjen bruke 'Lim inn verktøyet' for å plassere mutrene på hjulet. Noen ganger lagrer 'Lim innverktøyet' noe du ikke vil ha. For å sjekke om alt er OK, isoler mutterobjektet og se deg rundt. Roter også mutrene slik at de er orientert annerledes.


Trinn 73

Legg til flere nøtter på hjulets indre detaljer. Du må Skalere de som skal matche. Legg også dem til håndtakene.


Trinn 74

I det forrige bildet kan du se at vår mudguard er litt for lav poly etter deling. For å endre det, velg kroppsobjektet og i nederste høyre hjørne, i "Egenskaper" -fanen. Finn 'Subdivision Level', du kan øke den til 3.


Trinn 75

For å gjøre modellen litt mer interessant, legg til en boks under kroppen. I referansen finner du en type tank under kroppen. Du kan bruke detaljer som denne for å bryte symmetrien til modellen din.


Trinn 76

Husk å legge til støtteløkker til tanken. Sett inn kappene og legg til støtteløkker rundt formen.


Trinn 77

Sjekk om alle elementene ser bra ut etter at de er delt inn. I neste del vil vi hoppe inn i detaljering av interiøret. Du kan også sjekke referansen din for å se hvor du kan gjenbruke nitter og nøtter, for å legge til flere detaljer uten å opprette nye objekter.

Hold deg oppdatert for del 5 kommer snart!


Andre Great Vehicle Tutorials:

  • Bygge Caterpillar 797 I 3D Studio Maks
  • Opprette en neste generasjons videospill Hot Rod: den komplette arbeidsflyten
  • 'Mini Semi Truck'
  • Modellering av Audi R8 i 3Ds Max - Tuts + Premium
  • Modellering av Bugatti Veyron i Maya - Tuts + Premium