I dag tar vi deg til del 4 i Willys Jeep-opplæringsserien hvor du har lært hvordan du skal modellere en høy poly-verdenskrigs ærakjøretøy med Modo 601. I denne leksjonen fortsetter du å raffinere rammen og støtfangeren, og så begynn å legge til noen av de mindre detaljbitene. Inkludert reflektorene, lukkemutter og nagler. Michael vil også komme deg i gang på interiøret.
Denne opplæringsserien vil lære deg å modellere en Willys Jeep fra andre verdenskrig i Modo 601. Opplæringen er laget for brukere som er nye til modellering i Modo. Det krever en grunnleggende kunnskap i Viewport navigasjon og brukergrensesnitt. Vi går først gjennom planleggingsfasen, og da skal vi sette opp tegningene og planlegge hvordan vi skal skille delene av modellen. Denne opplæringen vil ha fem deler, og på slutten av fjerde del. Vi vil ha vår Willys jeep modellert med interiøret blokkert ut. I den femte og siste delen vil vi fortsette å detaljere interiøret.
La oss starte denne delen av opplæringen ved å legge til en kantsløyfe i rammen vår. Bruk "Slice" -verktøyet til å kutte begge segmentene samtidig, som vist.
Velg alle kryssene over vår nye kant og flytt dem litt. Bruk referansen til å sette den på rett sted.
Velg polygoner som gjør fremre støtfangeren og Klipp / lim dem. Det vil skille geometrien.
Skal det litt i en vertikal akse. Velg også polygoner uthevet i bildet og Slett dem.
Vi vil legge tykkelse til støtfangeren. Som i de forrige delene kan du bruke 'Thicken' -verktøyet eller kopiere og lime inn geometrien. Vend polygonene, bruk 'Push'-verktøyet, flytt det og til slutt Bridge kanter. Dessverre ga verktøyet 'Thicken' igjen meg ekstra geometri, så jeg gikk med det andre alternativet. Hvordan du nærmer deg det er ditt valg. Jeg personlig foretrekker mer arbeid, men ingen fastsetting av geometrien etter.
Etter å ha duplisert geometrien og presset husker du å vri den med 'F' -tasten. Dobbeltklikk på de åpne kanter og bruk verktøyet "Bridge".
Den dupliserte geometrien ser wonky ut etter bruk av "Push" -verktøyet. Så bruk verktøyet "Skala" for å fikse det.
Legg til støttekanter som vist på bildet nedenfor.
Velg de åpne kanter vi opprettet ved å fjerne støtfanger geometri og Flytt dem fremover. Du kan dekke dem, men det vil ikke være synlig, du trenger ikke å legge til geometri ved å gjøre det.
Lar forfine formen på bakre støtfangeren. Ved hjelp av symmetri og "Flytt" -verktøyet, fest støtfangerens form.
Med symmetri aktivert Opprett en kube. Symmetri vil også skape den på den andre siden, som i dette tilfellet er det vi ønsker. Du trenger ikke å opprette et nytt maskeobjekt for disse elementene. Jeg opprettet dem i rammeobjektet.
Endre visninger til siden, og Juster boksen til tegningen.
Bevel hjørne kantene for å matche boksene til elementene du kan se i referansen. Jeg brukte en verdi på 1 for "runde nivå".
Flytt kryssene for å passe videre til formen.
Dupliser geometrien. Denne gangen vil vi ikke bruke 'Push'-verktøyet siden vi vil at den skal skaleres bare i ett plan. Velg den indre geometrien, og bla den. Aktiver verktøyet "Skala" og Skal det i Rød / Blå-plan.
Dobbeltklikk på de åpne kanter og bro dem.
Legg til støtte looper. Du kan legge alle sammen med 'Loop Slice' verktøyet med Symmetry og 2 segmenter.
Legg igjen støttekanter igjen. Denne gangen legger du til hovedrammegraden. Først legger du kanter som går langs figurene med 'Loop Slice', som vist.
Du må også legge til støttekanter over hele formen. Bruk 'Add Loop' for å lage kanter som i bildet nedenfor.
Bytt underdeling for å sjekke om alt glatter Ok. Husk at du kan bruke "Refleksjon" -skyggemodus for å kontrollere krøllingen.
Velg kroppsnettobjektet eller opprett nytt. Lag en sylinder i sidevinkelen, og tilpass den til baklysreflektordelen.
Flytt sylinderen til kroppsoverflaten, og slett tilbake polygonen okkludert av kroppens geometri.
Ved hjelp av verktøyet "Bevel" innsettes midtpolygonen to ganger.
Bruk verktøyet "Bevel" igjen, Ekstruder sløyfen til polygoner for å skape ekstrudering rundt reflektoren.
Bruk 'Loop Slice' ved å legge til symmetriske støttekanter. Legg også inn polygonen i midten. Som du kan se, kan selv "Bevel" -verktøyet brukes til å legge til støtteløkker.
Neste legg til 2 sfærer og juster dem som vist på bildet. Husk at når du oppretter en sfære som standard, har den inndelingen slått på, så velg sfærens polygoner og vekselsubdeling Av. Også Slett halvparten av hver sfære som blir okkludert av reflektoren.
Dupliser reflektoren. Roter det med rotasjonsverktøyet (ved å holde 'Ctrl' du kan rotere i trinn på 15 grader) og plasser det på baksiden av kroppen.
Lag igjen et nytt meshobjekt eller lag det i kroppsobjektet. Bruke en 'Tube' Lag en form som den i bildet nedenfor. Vi vil bruke den til å skape håndtak. Ikke bry deg om å lage det perfekt symmetrisk, vi vil speile det senere.
Velg midtløkken rundt håndtaket og bruk 'Loop Slice', legg til en løkke i midten.
Slett den ene halvdelen av håndtaket. Velg hetten på den andre halvdelen, og press den litt ut.
I toppvisningen kan du flytte hetten opp som i bildet. Du kan bruke planen for dette.
Gjør formen mer rektangulær ved å velge polygoner og skalere dem. Gjør dette for polygoner som vises i bildet. Gjør dette symmetrisk for bunnen, og gjør det også for hatten.
Skjær hetten som i bildet nedenfor. Du kan bruke 'Edge Slice' -verktøyet til å kutte det enkelt.
Lar begynne å legge til støttekanter ved å legge en kant på stedet der sylindrisk del går inn i mer rektangulær en.
Skala polygoner som vist på bildet for å gjøre delen som brukes til å feste håndtaket til kroppen større.
Legg til løkker som i bildet, og flytt de midterste venstre hjørner for å gi litt krølling til siden av håndtaket.
Like mange ganger før, bruk "Mirror" -verktøyet og snapping, dupliser håndtakets geometri.
Etter å ha justert håndtaket til tegningen, kontrollerer jeg hvordan de ser ut. Dessverre etter å ha sammenlignet det med referansen var jeg ikke fornøyd med resultatet. Jeg Skal håndtaket opp og flyttet det. Ikke noe poeng i å holde nær planen, hvis sluttresultatet ikke ser bra ut eller stemmer ikke overens med referansen du bruker. Jeg sjekket også om et oppdelt håndtak ser bra ut.
For å lage håndtaket på hjørnene, dupliser håndtaket og flytt det nærmere hjørnet.
Velg kryssene som i bildet og flytt dem nærmere kroppen. Du vil ha et hjørne av geometrien din til å berøre kroppsnettet litt.
Pass på at i handlingssentermenyen er ingen av handlingssentrene valgt. Aktiver verktøyet 'Roter' og klikk på Høyre museknapp på stedet der begge maskene skal berøres. Vi vil nå rotere de valgte punktene rundt dette punktet.
Hvis du ikke brukte symmetri, bruk "Mirror" -verktøyet til å duplisere håndtakene på den andre siden. Fest speilet til midten av hetten.
La oss nå finjustere interiøret litt. Pass på at kanten din under dashbordet er rett. Jeg brukte å knipse med "Flytt" -verktøyet for å kutte kanten til sidens vertex. Du kan også bruke Skalingsverktøyet til å rette kanten.
Velg polygoner som i bildet. Vi legger til støttekanter til disse. Det blir lettere å gjøre når vi isolerer vårt utvalg.
Bruk 'Shift + H' for å isolere valget. Deretter bruker du "Bevel" -verktøyet disse polygonene litt. Det vil skape nye kanter rundt polygonene våre. Ved å gjøre det endrer vi også kanten.
Ekstruder polygonene under instrumentbrettet. Bruk også 'Skala' verktøyet til å flate det.
Vi trenger å endre kanten flyt igjen. Så velg polygoner som vist på bildet.
Isoler markeringen og fjern merket av polygoner på begge sider.
Legg til en sløyfe med "Slice" -verktøyet. Vi vil ikke ha noen nye kanter på sidepolygonene, og det er derfor vi avviste dem.
Vi trenger fortsatt å koble denne nye kanten til sidepolygonene. Legg til en kant som i bildet med 'Edge Slice' -verktøyet.
Ta av resten av geometrien og velg polygoner som vist på bildet. Igjen isolerer vi det for å skape en bedre kantflow.
Som i forrige eksempel, fjern merket av polygoner som jeg gjorde.
Bruk "Slice" -verktøyet, legg til en kant. Husk å begrense skiveplanet med 'Ctrl' -knappen.
Igjen må vi kutte polygonene. Bruk 'Edge Slice' legg til en kant. Akkurat nå har vi to trekanter som lager en firesidig polygon. Vi kan enkelt fjerne kanten som deler den i to trekanter med "Backspace" -knappen.
Kontroller igjen om flyet ditt er flatt. Flytt det også så langt tilbake som det burde være. Siden dette flyet skal være vinklet, må du sørge for at du justerer dybden til dybden av toppkanten på dette planet.
Velg "Lineær" nedgang. Aktiver "Flytt" -verktøyet, og ved å bruke 'Auto størrelse' og velg høyre akse, juster nedgangen som i bildet. Du kan nå flytte disse polygonene i sidevisningen for å få noe som i bildet.
Med 'Add Loop' legger du til støtte looper. I 'Add Loop' -egenskapene, sjekk 'Absolutt avstand' før du legger kantene. Test fordelen den gir i en situasjon som dette.
Velg polygonen foran benkene. Ved å bruke 'Add Loop' igjen, legg bare til en støttekant for de valgte polygonene. Det vil skape n-gons, men igjen vil de ikke rote noe opp.
Gjør det samme til sidene av benkene. Siden polygonløkkene våre slutter med n-gons, må vi kutte dem med 'Edge Slice'.
Nedenfor kan du se hvordan jeg fullførte kanten.
Legg også til støtteløkker mellom benkene. Du kan bruke 'Loop Slice' med symmetri og 2 segmenter og 'Slice Selected' er merket. Før du bruker 'Loop Slice', velg polygoner du vil kutte.
Opprett et eget "Mesh" -objekt for interiør. Opprett enkle bokser for å blokkere setene og rattet. Jeg vil ikke gå inn i detaljering av interiøret i denne delen. Blokkerer det nå, men hjelper til med å bedømme proporsjonene.
Lag et nytt "Mesh" -objekt for naglene. I sidevisningen lager du en sylinder og skaler den til nitten i tegningen. Siden det ikke er behov for å undergrave naglene, må du huske å bruke flere segmenter for sylinderen. jeg brukte 48 sider.
Bruk verktøylinjen til å gjenskape formen som vises i bildet.
Bruke underavdeling på naglene ville uhøflig rampe opp vår polygontall. Siden de er veldig små elementer, kan vi kantene kantene og bare bruke materialutjevning. Kant kantene med 1 som "Round Level" -verdien. Sett også inn midtpolygonen for å få en støttekant i midten. Denne støttekanten vil gjøre utjevningen bedre (siden vi ikke vil dele dette elementet, vil det ikke bidra til å beholde formen).
Vi bruker "Paste Tool" for å kopiere naglene på kroppsgeometrien. Aktiver begrensningen 'Bakgrunn' i knapmenyen ('F11'). Velg nittepolygonene og kopier dem med 'Ctrl + C'. 'Lim inn verktøyet' vil lime inn hvilken geometri du kopierte. Med bakgrunnsbegrensningen kan du klikke på kroppsgeometrien for å lage nye nagler.
Ved hjelp av referanse dupliserer du naglene på kroppsgeometrien. Pass på at du ikke drar skalaen gizmo på den nyopprettede nitten. Du kan også angi 'Bias' i egenskapene 'Lim inn verktøy'. Det vil kompensere nettverket ditt fra geometrien du kopierer på.
Dessverre roterer ikke 'Limverktøyet' nittene basert på de underliggende polygonsnormalene. Du må manuelt rotere dem etter å ha plassert dem på kroppens geometri.
La oss nå lage mutteren. Lag et eget "Mesh" -objekt for mutteren og opprett en 6 sidet sylinder. Pass på å gjøre den litt større enn nitten. Se på din referanse for å spikre skalaen.
Velg alle kantene og Bevel dem akkurat som nitten. Som du ser etter skråning får vi denne skyggegradienten på forsiden og sideflatene.
For å fikse skyggeproblemet, skriv inn midtpolygonen og legg til 2 løkker rundt mutteren.
Du kan igjen bruke 'Lim inn verktøyet' for å plassere mutrene på hjulet. Noen ganger lagrer 'Lim innverktøyet' noe du ikke vil ha. For å sjekke om alt er OK, isoler mutterobjektet og se deg rundt. Roter også mutrene slik at de er orientert annerledes.
Legg til flere nøtter på hjulets indre detaljer. Du må Skalere de som skal matche. Legg også dem til håndtakene.
I det forrige bildet kan du se at vår mudguard er litt for lav poly etter deling. For å endre det, velg kroppsobjektet og i nederste høyre hjørne, i "Egenskaper" -fanen. Finn 'Subdivision Level', du kan øke den til 3.
For å gjøre modellen litt mer interessant, legg til en boks under kroppen. I referansen finner du en type tank under kroppen. Du kan bruke detaljer som denne for å bryte symmetrien til modellen din.
Husk å legge til støtteløkker til tanken. Sett inn kappene og legg til støtteløkker rundt formen.
Sjekk om alle elementene ser bra ut etter at de er delt inn. I neste del vil vi hoppe inn i detaljering av interiøret. Du kan også sjekke referansen din for å se hvor du kan gjenbruke nitter og nøtter, for å legge til flere detaljer uten å opprette nye objekter.
Hold deg oppdatert for del 5 kommer snart!