I dagens veiledning tar Pratik Gulati en titt på hvordan man reproduserer en modell fra et referansebilde, selv om du ikke har noen informasjon om kameraet som brukes! La oss ta en titt…
Denne opplæringen er delt inn i to deler: en introduksjon som dekker ulike perspektiver, og hvordan man bruker denne kunnskapen når man modellerer fra et referansebilde.
Perspektivet er svært viktig å huske på samtidig som man skaper arkitektoniske modeller; ved å forstå enkle dimensjoner som høyden på en dør eller den gjennomsnittlige menneskelige høyde, kan vi ofte velge ut visuelle signaler som deretter kan brukes til å gjenskape modellene så nøyaktig som mulig. En av de største utfordringene innen arkitektonisk modellering forsøker å opprettholde en "realistisk" skala i vår 3D-applikasjon.
Et referansebilde (enten tegning eller foto) kan karakteriseres med en av tre forskjellige perspektiver. Hovedforskjellen mellom de tre typene er antall "forsvinnerpunkter" - et faktisk punkt, eller poeng, i scenen mot hvilken alle linjer konvergerer.
La oss nå se på hver type i sin tur:
Et bilde med et punktsperspektiv vil bare inneholde ett av disse "forsvinnerpunktene", og som sådan vil det kun være 3 måter som linjer i scenen kan vises - 1) kjører vertikalt, 2) løper horisontalt eller 3 ) i en vinkel som konvergerer mot "forsvinnerpunktet".
Ta en titt på eksemplene nedenfor. På toppen kan du se at kameraet er plassert slik at det ser direkte nedover gaten. Fronter av bygningene er nøyaktig vinkelrett på denne retningen, og presenterer derfor oss med kun vertikale eller horisontale linjer. Toppene og bunnene av bygningene (og de andre linjene i mellom) er imidlertid alle i en vinkel. Hvis du skulle ta en blyant og linjal og utvide disse linjene lenger inn i scenen, ville du se at de alle kommer sammen og krysser på et enkelt punkt, og det (som du sikkert har gjettet) er vår forsvinnerpunkt.
Fotografiet under det viser samme effekt, denne gangen ser du ned et togspor.
Som du sannsynligvis har hentet fra navnet, har topunktsperspektivet dobbelt så mange forsvinner poeng. Hvis du ser på eksemplene nedenfor, kan du se at kameraet ikke lenger er plassert slik at det ser direkte mot et bestemt forsvinningspunkt, og derfor går de horisontale linjene fra forrige perspektivtype i en vinkel - noe som introduserer vårt andre forsvinnerpunkt. Hvis du skulle utvide alle disse vinklede linjene som før, ser du at de nå møtes på venstre eller høyre side av bildet. Vertikale linjer er imidlertid fortsatt vertikale!
En annen ting å ta hensyn til er "horisont" linjer, den imaginære linjen i samme høyde som, og kjører vinkelrett på kameraet. Dette kan raskt opprettes ved å tegne en rett linje mellom vårt 2 forsvinnerpunkt, og brukes til å få et estimat for kameraets høyde.
Bildet som vises gir et typisk, dagligdags eksempel på topunktsperspektiv - hjørnet av en bygning.
Denne perspektiv typen tar ting til sin naturlige konklusjon. Vårt kamera er nå blitt rotert, og gir oss våre to forsvinnerpunkter, men vippes også for å se opp eller ned på scenen. Denne vippingen gjør våre tidligere vertikale linjer vinklet, og introduserer et tredje forsvinningspunkt enten høyt over eller langt under scenen. Eksemplene under viser begge trepunktsperspektivet, og du kan se hvor mye mer dramatisk dette får bildet til å føle.
Vi skal nå fortsette å produsere en 3d-modell av bygningen som er vist nedenfor, ved å bruke det vi har lært over.
Etter at du har analysert bildet, er det klart at selv om forsiden av bygningen er rett overfor kameraet, er det linjer til hver side som forsvinner til venstre og høyre på bildet. Gitt at det fortsatt er mange vertikale linjer tilstede i bildet, kan vi konkludere med at det er topunktsperspektiv, ikke tre poeng. Ved å bli med disse to forsvinner, kan vi se at "horisontlinjen" går omtrent halvveis opp gjennom hovedinngangen.
Vi må importere bildet vårt til 3Ds Max. For å gjøre dette skal vi først lage et gratis kamera i forsiden, direkte på 0,0,0 på vårt rutenett. Siden vi ikke har noen linseinformasjon for kameraet som brukes, velger vi 35mm (en god standardverdi) for kameraet vårt. Hvis du bruker mer moderne referanse, kan kamerainformasjon imidlertid ofte finnes i egenskapene til selve bildet, som vist nedenfor:
/>Legg nå til en Kamerakorreksjon modifier til kameraet vårt. Dette brukes til å minimere perspektivforvrengning. Når du har lagt til, treffer du Gjett for å få 3DsMax å beregne noen passende innledende verdier.
Velg nå kameravisningen og trykk Alt + B for å hente opp Viewport Bakgrunn innstillinger. Bla gjennom ditt referansebilde, og så i innstillingene må du merke av Match Rendering Output, Vis bakgrunn og Lås Zoom Pan før du trykker på ok.
Åpne Render Innstillinger, sett Utgangsstørrelse for å samsvare med referansebildet ditt og deretter låse det.
I kamerainnstillingene slår du på Vis Horizon. Nå er den vanskelige delen! Først og fremst må du estimere den raske høyden på kameraet i scenen, ved hjelp av horisontlinjen, og flytte kameraet til den høyden. Opprett nå en boks for å representere selve forsiden av bygningen, og plasser den slik at den omtrent svarer til referansebildet (som vist nedenfor). Det er nå et tilfelle å rotere kameraet på kun X-aksen slik at boksen passer så tett som mulig. Hvis det etter noen eksperimenter ikke er så mange ting som du ville håpe, prøv å endre brennvidden på kameraet.
Dette er ikke en enkel prosess, og det tar litt prøve og feil, men når du har gått gjennom det noen ganger blir det enklere og lettere!
Når du har kameraoppsettet og på plass, husk å fryse det slik at du ikke flytter det ved et uhell!
Opprett nå et fly i forsiden og ekstruder venstre og høyre kant for å matche hovedsidene av bygningen vår. Husk at du ikke vil flytte disse nye kantene i Y i det hele tatt - de ville være rett i virkeligheten! Hvis du ekstruderer og ting ikke er på plass, er jeg redd det er på tide å gå tilbake og justere den kulerotasjonen litt mer ...
Velg nå de tre kantene og koble dem med 4 divisjoner. Juster disse divisjonene for å matche bygningens egenskaper som vist.
Nå er det på tide å begynne å modellere detaljene! Koble kantene på fremre veggen, og flytt de nye kantene på plass for å beskrive vinduets konturer. Du kan nå ekstrudere disse inn for
vinduer.
For formen på toppen av vinduene tok jeg en boks, ekstrudert den og så justerte noen av verterne til posisjon. Dupliser denne formen 5 ganger (en gang for hvert vindu) som vist i bildet.
Jeg brukte en sylinder for å lage de sirkulære trinnene på forsiden av bygningen, og enda en sylinder og noen bøyde rør for den sirkulære grensen som løp over toppen av døren. Når du går, husk å konvertere til redigerbare polys, og slett unødvendige ansikter.
For beading på taket skapte jeg en veldig enkel form (vist her i rødt), og så ekstrudert den bare på forkanten.
For vinduet, opprett et fly i forsiden og konverter det til et redigerbart polygon. Nå skjær den inn, slett midtpolygonen som vist nedenfor, og bruk deretter et skallmodifikator for å gi rammen litt dybde. For glasset kan du lage et nytt fly inni rammen selv.
Du kan nå duplisere dette rammeobjektet for å lage 1 generisk vindu, som kan grupperes og dupliseres / settes på plass når det er nødvendig.
Det er nå virkelig opp til deg hvor langt du tar denne ombyggingen. Du kan forlate det her, eller fortsette ned til de fineste detaljene!
Når du er fornøyd med modellen, kan du lyse og gjengi som normalt, og du bør ende opp med noe som ligner på ditt opprinnelige referansebilde!
>
Jeg håper du likte denne opplæringen, hvis du har noen spørsmål eller kommentarer, bare gi meg beskjed!