Modellering Adam Spray fra Bioshock

I dagens veiledning vil den nye Cgtuts + forfatteren Mario Novoselec vise oss hvordan man lager en high-res-modell av ADAM-sprøyten? fra det populære videospillet? Bioshock ?. Mario vil bruke Autodesk Maya, men da de fleste av de viste teknikkene er universelle, bør du ikke ha problemer med å følge med en annen 3D-programvarepakke. Mario vil bruke vanlige poly modelleringsteknikker for å bygge sprøytens basisnett, før du legger til underavdeling for å oppnå modellens endelige utseende. La oss komme i gang!


Ekstra filer / plugins:
  • Last ned referansematerialene for denne opplæringen

Trinn 1

Først må vi i frontvisningen legge til i vårt referansebilde. Vi gjør det ved å gå til Vis> Bildeplan> Importer bilde og velge vårt referansebilde, i vårt tilfelle som er "ADAM_Syringe_R".


I Kanalboks byttesenter Y til 0,09 (slik at referansen vår er sentrert til Y-aksen) og deretter Center Z til -10 (slik at det ikke distraherer oss under vårt arbeid).


Steg 2

Opprett en sylinder med følgende attributter: Roter Y 15, Roter Z 90, Skala avhenger av referanse (Uniform Scale) og Subdivisions Axis to 12.


Trinn 3

Nå må vi velge alle venstre endeflater og deretter gå til: Rediger Mesh> Extrude.


Vi må da dra de valgte polygonene (i -x-akse) og deretter Ekstrudere igjen. Vi drar dem i -x aksen.


Trinn 4

Deretter velger vi alle venstre endeflater igjen, og legger til en kant på bunnen av objektet (som forteller oss at de valgte ansiktene vil rotere rundt denne vinkelen.) Vi går deretter til Rediger Mesh> Wedge Face.


I kanalboksen bytter vi kilevinkelen til 34,198 og divisjonene til 2 (Jeg satte 3 men det var for mange).


Trinn 5

Igjen ekstruderer vi endeflatene.


Vi drar dem ned til bunnen av håndtaket, som vist på bildet.


Trinn 6

Deretter går du til Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool.


Og lag 3 løkker som vist.


Trinn 7

Lag en sylinder og sett Rotate Y til:15 og roter Z til: 60, Endre også underdelingsaksen til 12 slik at form og rotasjon vil samsvare med det virkelige objektet.


Trinn 8

Deretter velger vi begge objektene og går til Mesh> Booleans> Union. Nå ser vår topologi ganske rotete ut, men vi vil fikse det i de neste trinnene.


Trinn 9

Bytt nå til forsiden. Deretter går du til Rediger Mesh> Cut Faces Tool (vi vil ikke bruke Insert Edge Tool, fordi vi ikke kan velge vinkelen vi trenger for å lage sløyfer).


Vi legger til 3 kantløkker som vist på bildet.


Trinn 10

Nå skal vi koble Vertex ved å velge Rediger Mesh> Merge Vertex Tool.


Først den øvre delen. Koble den som vist på bildet og følg pilene. Vi må også gjøre dette på den andre siden.


Det skal nå se ut som det som vises på bildet nedenfor.


Trinn 11

Vi må fortsette å forbinde verticies som vist på bildet. Husk å også gjøre dette på den andre siden.


Det skulle nå se slik ut:


Trinn 12

I den nedre delen bruker vi også Merge Vertex Tool.


Trinn 13

I objektmodus, gå til Rediger Mesh> Split Polygon Tool.


Vi vil koble verticies som vist på bildet:


Vi vil gjøre dette slik at de 3 forskjellige parene forbinder sammen. Vi gjør det samme på den andre siden av objektet.


Trinn 14

Nå knytter vi sammen det neste toppunktet sammen med Vertex-verktøyet:


Så det ser slik ut:


Trinn 15

Deretter velger vi kanten som er vist nedenfor og skaler den litt ned ved hjelp av skaleringsverktøyet slik at det ser ut som de andre.


Nå litt mer arbeid med Merge Vertex Tool.


Trinn 16

Med Split Polygon Tool gjør du en sløyfe helt rundt slik at den kobles til motsatt side.


Gjør det samme her igjen.


Og så en gang til.


Trinn 17

I dette trinnet vil vi Ekstrudere de valgte ansiktene som vises nedenfor, og skala dem inn.


Ekstruder igjen, og skala dem til innsiden.


Ekstruder igjen, og flytt polygonene ut.


Ekstruder, og skala ansiktene inn igjen.


Ekstruder, og flytt polygonene ut (bare litt).


Ekstruder, og skala igjen til utsiden.


Ekstruder polygonene på nytt.


Ekstruder, og flytt polygonene litt ut.


Ekstruder, og skala (bare litt) til utsiden igjen.


Ekstruder igjen.


Ekstruder, deretter skala til innsiden.


Ekstruder det litt mer.


Trinn 18

Velg ansiktene som vises på bildet nedenfor (hele sløyfen).


Deretter Ekstruder polygonene og flytt dem med Flyttverktøyet litt lenger ut. Vi skaler dem deretter på innsiden.


Trinn 19

Velg begge sløyfer av polygoner, som vist nedenfor.


Deretter Extrude igjen, og bruk Flyttverktøyet til å flytte disse ansiktene ut.


Velg deretter den nedre sløyfen av polygoner.


Igjen Extrude, og flytte dem ut.


Trinn 20

Velg ansiktene som vist, og deretter med Normals Average slått på for skaleringsverktøyet, gjør ansiktet lengre og smigere.


Trinn 21

Velg deretter Lag> CV-kurveverktøy.


Lag en linje som vist på bildet. Følg retningen som er vist nedenfor.


Trinn 22

Velg ansiktet først, deretter linjen.


Deretter Ekstruder den. I kanalboksen setter divisjonene til 25.


Trinn 23

Slett de valgte ansiktene ved å trykke på Slett.


Koble hvert vertex med Merge vertex-verktøyet.


Så det ser slik ut:


Trinn 24

Nå skala de valgte kantene litt mer.


Og flytt deretter de valgte kantene.


Trinn 25

Nå legger du inn 2 kantsløkker nær bunnen av håndtaket med Insert Edge Loop Tool.


Og så legger du til 6 flere looper med Insert Edge Loop Tool.


Trinn 26

Velg nå disse ansikter.


Deretter Ekstruder og skala dem litt.


Ekstruder dem nå.


Trinn 27

Bruk Move-verktøyet, flytt Verticies slik at de danner en bue.


Trinn 28

Med Insert Insert Loop Tool legger du til 2 flere looper som vist.


Trinn 29

Med flytteverktøyet beveger du vertices rundt for å myke hjørnene.


Trinn 30

Velg disse ansiktene og slett dem.


Trinn 31

Velg begge løkkene rundt hullet.


Ekstruder dem litt.


Deretter ekstruderes igjen.


Trinn 32

Bruk nå Merge Vertex Tool til å koble verticies, som vist nedenfor.


Så det ser slik ut:


Trinn 33

Velg hele Loop og gå til Rediger Mesh> Slide Edge Tool.


Trykk på MMB (midtre museknapp) og dra mot midten slik at den valgte sløyfen er nærmere midten.


Med Insert Insert Loop Tool legger du til 2 flere looper.


Trinn 34

Velg ansiktene på håndtaket som vist på bildet. Ved hjelp av skaleringsverktøyet, forleng dem langs Z-aksen.


Trinn 35

Neste velg endeflatene, som vist på bildet nedenfor.


Deretter Ekstruder dem mot midten.


Ekstruder en gang til, og dra deretter langs X akse for å lage nålen. Bruk Uniform Scale til å justere tipset som vist nedenfor.


Trinn 36

I dette trinnet bruker vi Extrude Tool igjen, med samme teknikker som beskrevet tidligere. Hver av bildene nedenfor viser hvordan jeg ekstruderte og skalerte polygonene. Vennligst følg med og prøv å matche bildene.


























Trinn 37

Nå som lavmodellen er fullført, kan vi trykke 3 å forhåndsvise modellen med utjevning påført. Som du ser, er det ingen skarpe kanter. Vi vil fikse dette ved å legge til kantsløkker ved hjelp av Insert Edge Loop Tool, vi vil også bruke Skalverktøyet til å justere posisjonene her og der. Følg bildene nedenfor.
















Her legger vi til 1 ny kantsløyfe og skaler den for å runde ut formen.


Legg til 2 kantløkker her, nær sidene.


Legg nå 2 flere løkker og skala dem en om gangen, som vist nedenfor.


Vi gjentar så denne prosessen i den andre enden.



Her velger du en løkke og skala den utover.


Slik at det ser ut som dette.


Legg til en ekstra sløyfe i midten.


Deretter legger du til to nye løkker, og skala dem en etter en.


Velg en løkke og skala igjen som før.


Slik at det ser ut som dette.


Igjen, legg til en annen løkke i midten.


Deretter lag 2 flere løkker og skala dem ut for å runde formen.


Legg til to looper her.


Deretter legges to løkker til toppen og deretter skaler dem ut for å lage en avrundet form.


Velg midtpunktet og flytt det litt ut.


Trinn 38

Bruk kurvverktøyet til å tegne en kurve for håndtaket. Start kurven og følg retningen som vises på bildet nedenfor.


Trinn 39

Opprett en ny Cylinder og sett underdelingsaksen til 12 og underdelingshettene til 2 og rotasjonen Z til 75.


Velg sluttdekselet og skala det inn.


Vi legger til en ekstra sløyfe ved siden av kanten.


Slett polygonene i den andre enden for å senke ansiktstallet, da disse ikke vil bli synlige.


Trinn 40

Deretter lager du en sfære og setter underdisplayakselen og høyden til 12.


Deretter slettes den nederste halvdelen av kule.


Vi flytter henne til riktig posisjon.


Vi flater deretter nedover enden av kuglen litt ved hjelp av skaleringsverktøyet.


Trinn 41

Deretter skal vi lage et fly og sette underdisplayene bredde og høyde til 1. Deretter plasserer du det som vist på bildet nedenfor.


Trinn 42

Velg deretter flyet og deretter kurven vi opprettet tidligere.


Nå Ekstruder, setter Divisjonene til 25 og tilpasning av kurvediagrammet til bildet under.


Trinn 43

Deretter opprettes 4 nye løkker langs håndtaket, disse vil bidra til å støtte formen senere når vi legger til glatting.


Velg kantene som vises nedenfor og slett dem: Rediger Mesh> Delete Edge / Vertex.


Når kantene er slettet, opprett 2 nye løkker. Som vist under.


Koble dem nå med Split Polygon Tool.


Trinn 44

Opprett en ny kube og posisjoner den som vist på bildet under, roter det også for å matche vinkelen.


Velg verticies og dra dem ned for å lage en skråning.


Legg nå 4 flere sløyfer og juster posisjonen som vist nedenfor.


Trinn 45

Deretter velger du alle deler av pistolen og kombinerer dem.


Trinn 46

Velg nå pistolen og glatt den, sett inn Divisjonene til 2.


Trinn 47

Til slutt vil vi slette all historien til verktøyene vi brukte ved å velge Rediger> Slett etter type> Historikk.


Nå kan vi se vårt endelige resultat.