Våre siste, fantastiske Interiors-roundup har mange folk snakker om interiørgjenopplæring, og i dag er vi glade for å ta med Flavius Cristea for å avslutte å diskutere sin prosess når du lager imponerende interiørgjenstander ved hjelp av 3Ds Max. Med modelleringen mest gjort, ser dagens veiledning på materiell oppretting og sluttgjennomgang, og er et godt innblikk i kunsten fra Arch-Vis Interiors.
Åpne scenen din fra første del av denne opplæringen, vi fortsetter derfra. Som du legger merke til i det siste bildet ovenfor, har jeg lagt til et lys og en coaster under vindusglasset ved hjelp av veldig grunnleggende modellering som du kan se på bildet nedenfor. Teknikkene er de du har lært fra forrige del.
Sett V-ray som din viktigste gjengemotor. Vi skal stille inn noen testgjenvinningsinnstillinger. Gå til V-ray-fanen og endre innstillingene til de som er sett under, og aktiver deretter V-ray Frame Buffer.
Info: The Adaptive DMC Image Sampler er hva du vil bruke 95% av tiden hvis du er en V-ray bruker. Her har vi også endret Fargekartlegging skriv inn fra lineær til Rheinhard som egentlig er en blanding mellom lineær og HSV eksponentiell. Nå er V-ray et helvete av en gjengivelse; Det er ganske komplekst med mange alternativer, og jeg kan ikke forklare hver enkelt av dem her. Mens jeg vil kommentere noen av de tingene jeg har endret, kan jeg anbefale dette elektroniske V-ray Hjelp-nettstedet. Det er den beste frie kilden jeg kjenner så langt: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm.
Merk: Rett før vi begynner, sørg for at du vet hvordan du kan se kartene i visningsporten, ved å bytte på Vis kart i visningsport alternativet vist nedenfor.
Gå til Indirekte belysning fane. Slå på GIIrradiance kart og Lys cache-kart verdier til de som er vist nedenfor.
Info: Du kan lage dine egne forhåndsinnstillinger med disse verdiene. EN Veldig lav Forhåndsinnstilt som vist her ville bli satt med ett formål i tankene: Hurtig gjentid ganger. Pass på at du sjekker Vis calc.phase på, spesielt for lysbufferen, da du får umiddelbare resultater mens dette kartet er i bruk, og noen ganger er det nok for deg å justere liggen eller fargene osv. uten å måtte vente på at det endelige bildet skal gjengis.
Fordi du nå allerede skal ha en ide om veggenes farge, er det ikke noe poeng i å gjøre testen med grå vegger. Velg veggene og isoler dem ved å trykke ALT + Q. Velg de to polygonene som vises. I redigerbare polyalternativer for objektet, rull ned til du finner Polygon: Material ID. Hvor det står Angi ID, inngang 2 og trykk Enter. Trykk CTRL + I for å invertere valget og velg alle de andre polygonene. I Angi ID, skriv inn 1 og trykk Enter.
Info: Du har tildelt en gruppe polygoner til en bestemt ID (1 og 2). Disse ID-er jobber sammen med Multi / Sub-Object materiale som vi vil bruke senere.
Tips: Isoler objektet ditt når du tilordner materialer, slik at du enkelt kan rotere rundt dem for å se om alt er greit.
Åpne Material Editor (trykk M). Velg det første fargesporet og klikk på knappen Standard. Velge Multi / Sub-Object. Sett antall materialer til 2.Klikk på det første materialet (det står Hvit (VrayMtl) i skjermbildet under og vil si Standard i editoren din) og velg en Vray Material. Sett diffuse farge til en offwhite (RGB: 250; 250; 250). Klikk på Gå til foreldre å gå tilbake til Multi / Sub-Object Materiale. Klikk på det andre materialet (det står 7 i skjermbildet under), og velg igjen en V-ray-materiale. Sett diffuse til RGB 106; 44; 63, og når du er ferdig, dra og slipp alt Multi / Sub-Object materiale på veggen materiale (materialet jeg har markert i cyan).
Unhide taket og dra det hvite materialet fra vår fler- på den. Vær veldig forsiktig med å dra knappen som jeg viser på bildet nedenfor. Hvis du skulle være inne i det hvite materialet og dra det, ville det ikke fungere riktig, og 3Ds Max ville tildele hele Multi / Sub-objektmaterialet til taket - noe du ikke vil ha!
Tips: Husk denne måten å tilordne uavhengige materialer fra en Multi / Sub-objekt en fordi det er en teknikk vi vil bruke ganske ofte gjennom denne opplæringen.
Velg gulvet og isoler det. Legg til en UVW modifier, sett den til Planar og sjekk Virkelig verdenskortstørrelse. Tilordne en ny VrayMtl til gulvet. og sett Refl. glans til 0,78. Sett nå tre-01_d tre tekstur i diffus bitmap slot. Igjen, sjekk Bruk Real-World Scale og sett Bredde og Høyde til 700 cm.
Info: Du må fortelle 3ds maks hvordan du legger en tekstur (ikke prosessorisk selvfølgelig) på en gjenstand. Dette er hvor UVW-kartlegging kommer inn. Siden virkelig skala ble brukt, måtte du også sjekke det i UVW-innstillingene. Jeg vet at i ekte verden vil teksten min være rundt 700 cm ved 700 cm, så derfor er verdien brukt.
I refleksjon slot sett a Fallof kart. Inne i Front spor (Kart nr. 8 i skjermbildet nedenfor) sett ditt refleksjonskart (tre-01_r) og bruk nøyaktig samme UV-koordinatinnstillinger som for det diffuse kartet (700 cm ved 700 cm og sjekk Virkelig verdensskala). Gå nå tilbake til foreldrene (en gang) og sett nøyaktig samme kart med de samme innstillingene i Side slot, men i Produksjon faneklikk Inverter. Gå nå tilbake til Fallof kartinnstillinger og sett inn Side kart Prosentdel (uthevet i rosa i skjermbildet) til 40. I Dunke kartspor, legg til i bump kartet og bruk nøyaktig de samme innstillingene som med de andre kartene ovenfor. Sett Dunke verdi fra standard av 30 til 10.
Info: Du kunne nettopp sette refleksjonskartet i refleksjonssporet, men resultatene ville ikke være altfor realistiske. Her har du brukt et falloff kart i stedet, som endrer refleksjonen basert på de to kartene som brukes. Slik fungerer det: Hvis du skulle se rett ned på gulvet, ville bare kart nr. 8 (den forreste) være aktiv. Jo mer du vipper hodet, desto mer vil frontkartet blande seg med den ene siden. Til slutt, hvis du skulle se nesten parallelt med gulvet, ville bare sidekartet være aktivt, og bare ved prosentverdien sett (i vårt tilfelle 40%) - resten ville bli representert med svart, noe som ikke betyr noe refleksjon. For å finne disse verdiene, studerte jeg faktisk min egen etasje! Prøv det! Se på gulvet og endre visningsvinkelen for å se hvordan refleciton endres. Jeg skal påpeke at ren hvit gjenspeiler 100% og ren svart reflekterer 0% - grusene er i mellom. Endelig glans ble justert til 0,78 for å uklare refleksjonen.
Merk: 0.78-verdien og 40% -verdien for sidelinkskartet ble oppnådd ved prøving og feiling etter å ha fullført flere testrender.
Lag en ny V-ray Mtl og nev det Windows (Jeg vil ikke si dette hver gang, men det er veldig nyttig å nevne materialene dine!) Endre diffuse fargen til nesten svart (RGB: 8,8,8) og refleksjon farge til RGB: 133.133.133. Sjekk på Fresnel refleksjon og sett Refl.Glossiness til 0,94. Tilordne dette materialet til vindusrammen. Opprett nå en annen Vray Material med en diffuse farge på 0,0,0 og a refleksjon og refraksjon farge på rundt 250 250 250. Slå på Fresnel refleksjoner og sett Tåkefarge til en veldig, veldig blek grønn - jeg brukte RGB: 243.247.245. Sett Tåke multiplikator til 0,2 og sjekk Påvirker skygger. Tilordne dette materialet til selve glasset.
Info: Vinduets rammemateriale er like grunnleggende som det kan få. Glasset er også veldig enkelt, men vær forsiktig når du bruker Tåkefarge. Vray er etter min mening altfor følsom, og du må bruke virkelig, virkelig blek farger og lave multiplikatorverdier. Kontrollere Påvirke skygger er ikke så viktig i denne scenen, fordi det ikke kommer noe lys fra utsiden. Men hvis du for eksempel hadde sollys i scenen din, ville dette tillate deg å få mer realistiske, ugjennomsiktige skygger fra glasset.
Skjul alt unntatt veggene og gulvet. Legg nå 3 V-ray-lys som du kan se på bildet nedenfor. Det tredje områdets lys er 100 cm over bakken. Den andre berører nesten gulvet, og den første er 232 cm på Z.
Still inn innstillingene for Vray-lampene som vist på skjermbildet nedenfor. De oransje farge som brukes til lys 1 og 2 er RGB 253.106,10 og gul fargen fra den tredje er RGB. Bruk innstillingene i Vray cam for begge V-ray fysiske kameraer.
Info: Det har blitt gjort mange ting her for å sette opp den endelige belysningen. Det viktige er egentlig ikke innstillingene selv, men hvordan jeg valgte dem. Jeg må innrømme at jeg bare har endt opp med disse verdiene etter å ha tilbrakt en hel dagstesting, både med et helt tomt rom og med rommet fullt av møbler. Den oransje fargen ble brukt til å gi rommet en veldig koselig og varm følelse - det er jo et soverom - og det samsvarer med bildet jeg hadde i tankene (husk hva jeg sa om konsept og interiørdesign ideer i introduksjonen av denne opplæringen) . Vi trenger ikke lyset for å påvirke refleksjonene i vår scene (vi bruker noe annet for det), men plassering er fortsatt veldig viktig.
Hvis du tar en titt på gjengivelsen nedenfor, (en av min første testen gjøres) kan du sannsynligvis finne mange problemer. Først av alt er det ikke nok lyn i scenen, og rommet er altfor mørkt (og ganske kjedelig!) Det er ingen følelse av varme og bildet mangler helt vekt - det store mørke panelet bak sengen hjalp ikke spesielt ikke jeg heller.
Info: Vray-kamerainnstillingene fungerer akkurat som de ville i den virkelige verden. ISO ble endret til 500 og f-nummer til 5,0 for å gi mer lys for å passere inn i kameraet. Jeg slått også av vignettering, da det er ti ganger lettere å gjøre dette i Photoshop, hvor du har full kontroll over utseendet. Jeg forlot også hvitbalansen på nøytral.
Først og fremst, sørg for at du unhide taket før du gjør det! Gå nå inn i Vray-kameravisningen, trykk F10 og trykk enter for å gjengi. Du bør få et resultat som ligner på det du ser nedenfor. Klikk på de to små knappene Bruk fargekurver korreksjon og Bruk eksponeringskorreksjon. Sett glidebryteren indikert med den grønne pilen til rundt +0,50.
Info: The Vray ramme buffer er en strålende liten ting. Ditt gjengitte bilde er i 32 biters fargeplass (det vi kaller et HDR-bilde), slik at du kan justere eksponeringen uten gjenoppretting ved å bruke Eksponeringskorreksjon (hvis du skulle endre f-nummer eller iso, må du imidlertid gjenta). Kurvene virker akkurat som kurver i Photoshop. Min vanlige arbeidsflyt er å forsøke å få en anstendig gjengivelse ved å først endre F-tallet og ISO-verdiene, og deretter gjøre mindre justeringer i V-ray Frame Buffer. Og ja, bildet er litt mørkt for øyeblikket - belysningen er ikke helt ferdig ennå!
Lag en tynn boks og legg den i den indre ekstruderingen du laget i veggen. Deretter oppretter du en ny VrayLightMtl og sett Fargemultiplikator til 17. Send dette materialet til boksen.
info:VrayLightMtl er egentlig et selvbelyset materiale. Du måtte bruke en multipler på 17 slik at den så riktig lysstyrke til V-ray Fysisk kamera. Gjør en annen test gjengivelse, og du bør se forskjellen! Bildet har nå mye mer kontrast og vekt i den. Du kan også se bump kartleggingen på gulvet mye tydeligere.
Unngå gardinene. Bruk en UVW-kartlegging modifikator til hver av de to gardindelene, men kontroller ikke flip alternativet ennå (vent til neste trinn!) Juster Refleksjon Glossiner til 0,65 og Refleksjonsfarge til rundt RGB: 15,15,15.
Info: Vi går for et silkeaktig materiale her, så vi måtte gjøre det litt reflekterende og ekstremt uklart, noe som forklarer 0.65 glans verdi for refleksjon og 0,95 for brytning.
Inne i gardinmaterialet, rull ned til du finner Maps. I diffuse slot sett a Falle av kart innsiden av som du bør sette kartene angitt på bildet nedenfor. I refraksjon slot, legg det samme falloff-kartet, men med et klart sidespor.
Info: Hvis du ser direkte på en silkeoverflate, bør du legge merke til at den ser lettere ut enn om du ser på den i en vinkel. Derfor bruker vi et lettere kart i frontsporet og en mørkere i sidesporet. Det samme prinsippet gjelder brytning, men siden vi bare har brukt en 15% multiplikator, er innflytelsen minimal - men fortsatt observerbar mot det trente øynet! Som du ser på bildet nedenfor, er de hvite delene av gardinene nærmest vinduet, så du må vende en av UVW-kartene. Hvorfor bry seg? Interiørdesign prinsippet! Det gjør det generelle bildet litt mer balansert og ser litt mer sammensatt ut. Med det gjort, vær så snill å gjøre en annen test gjengivelse hvis du ønsker det.
Unhide sengen og isolere utvalget for bedre arbeidsflyt. Lag et nytt Vray-materiale. Legg til wood_diff kart i diffuse slot, den wood_refl i refleksjon slot og wood_b kart i Dunke kartspor. Sett Refl.Glossiness til 0,67 og sjekk Fresnel Refleksjon.Klikk den lille L knappen for å låse opp Fresnel IOR og sett den fra 1.6 til 1.8. Tilordne nå dette materialet til en av tresjiktene. Tilordne a UWV modifikator til dette stykket og sette den til Eske. Velg gizmo for modifikatoren, og skala den til kornets størrelse ser riktig ut. Gjenta dette trinnet for hvert enkelt stykke av sengen.
Info: Pass på å bruke UVW-kartet til hvert enkelt sengstykke, så det vil se ut som det finnes tilfeldige treteksturer på alle delene. Pass også på at du roterer gizmoen slik at trefibrene ikke kjører i samme retning (se pilene fra bildet nedenfor for å se de instruksjonene jeg brukte). Vi har låst opp Fresnel IOR for å sette inn en høyere verdi, gjør treet litt mer reflekterende.
Velg teppet og hver pute og legg til en UVW kartmodifikator til hvert objekt. Sett den til Eske, og klikk på Passe knapp. Opprett nå et nytt Vray-materiale. Tilordne det til teppet og til de små puter. I diffuse slot, sett linii.jpg kart (bare noe jeg raskt trakk med børsteverktøyet i illustrator). Sett a Speckle Map i Displacement sporet ved hjelp av verdiene som er vist nedenfor, og a Multiplier verdi på ca 1,5.
Info: Kvaliteten på dette materialet er 95% lavere enn den fantastiske V-ray-forskyvningen. Hvis du vil tegne din egen linjer Kart, vær så snill, vær så snill å sørge for at forholdet mellom tekstur er det samme som teppet. Du er også velkommen til å justere flisene som du ønsker. Endelig juster Gizmos for de små pute UVW kartene på samme måte som du gjorde med trebunnen tekstur for å sikre at de ikke alle ser ut akkurat det samme! Du kan bruke Vis kart i Viewport mulighet til å gjøre denne prosessen enklere.
Lag en kopi av teppe materiale og gi nytt navn til det pute. Slett diffuse spor, og tilordne dette materialet til de større puter.
Lage en ny VrayMtl og sett verdiene som vist nedenfor. Sett deretter inn Refl.Glossiness til 0,6, og tilordne dette materialet til sengenes ben.
Vi trenger ikke å lage noe nytt materiale for denne, da det bare bruker treet fra sengen og VrayLightMaterial. Bruk en UVW kart til hvert treverk og juster gizmoet til det ser riktig ut.
Du trenger ikke engang et UVW-kart for denne, fordi Speckle-kartet er prosessorisk. Påfør det samme materialet du har brukt til de store puter.
Lag en ny Vray Material. Sett diffuse farge til en blek beige, den refleksjon farge til rundt RGB 133,133,133, og slå på Fresnel Reflections. Sett nå Refl.Glossiness til 0,94, og tilordne dette materialet til en av vaser. Deretter lage en kopi av materialet, endre navn på den, sett den diffuse fargen til like utenfor svart (f.eks. RGB 8,8,8) og tilordne den til den andre vasen.
Tilordne eksisterende materialer som vist.
Lag en ny Vray Mtl. Sett refleksjon farge til RGB 10,10,10 og Refl. glans til rundt 0,85. I diffuse spor legg til en Gradient Ramp Map og bruk RGB-verdiene angitt på bildet nedenfor. Endre W-vinkelen til -90 og søk på lysobjektet.
Lage en Vray område lys, sett den til sfærisk med en radius på ca 3,8, og plasser den som du ser på bildet nedenfor.
Info: Dette lyset vil bli brukt til å simulere lysflammen. De Multiplier er satt til 30, noe som er ganske høyt og vil helt utblåse flyet til flammeobjektet. Denne teknikken er ikke egnet for et nærbilde, men fungerer veldig bra hvis du plasserer kameraet noen få meter unna! Pass på at du sjekker Påvirke refleksjoner denne gangen.
Tilordne det eksisterende glassmaterialet til selve glasset. For væsken, lag et nytt materiale, sett diffuse farge til svart og refleksjon farge til blekgrå. Slå på nå Fresnel refleksjoner, og legg til en Falle av kart med verdiene som vises i refraksjon slot. Sett IOR til 1.333, den Tåkefarge til en sterk rød (ca. RGB 196,0,0) og Tåke multiplikator til rundt 0,05.
Tips: 1.333 er Brytningsindeks (IOR) av vann. Falloff kartet her ble brukt for å sikre at væsken er mer ugjennomsiktig gjennom midten og mer gjennomsiktig på sidene nærmere glasset.
Et veldig grunnleggende materiale! Bare en diffus tekstur og et bumpkort (som faktisk er en desaturert versjon av den diffuse tekstur!) Siden dette er en liten gjenstand, og egentlig ganske langt unna kameraet, vil jeg ikke bruke mye tid på dette materialet.
Tips: Ikke ta dette som lat! Å være tidseffektivt og bruke mindre RAM er veldig ofte så viktig som din evne til å gjøre ting ser bra ut!
Lag en boks stor boks som vist, plasser den på baksiden av rommet og tilordne Vray Light-materialet til det.
Info: I min test fikk jeg merke til at de dekorative vaser og vindusglasset ble forvasket fordi det ikke var noe for dem å reflektere. Min løsning? Lag en lightbox! Du kan gjøre esken usynlig for kameraet og bare synlig for refleksjoner hvis du vil. De røde linjene på bildet viser nøyaktig hvordan lysboksen reflekterer i vaser.
Gå inn i toppvisningen, og bruk linjeværktøyet til å lage en form som ligner på den du ser nedenfor. Med det gjort, konvertere det til en Redigerbar poly, Extrude polygonene med en verdi på ca. 2,5 cm, skala de øverste polygonene litt, og til slutt legge til en Turbosmooth modifier med gjentakelser satt til 2.
Info: Dette objektet vil fungere som grunnlag for vår Vray Fur.
Plasser teppeobjektet som vist under og gå til din Skape panelet og velg Vray. Klikk på Vray Fur en gang.
Velg VrayFur og teppeobjektet, og tilordne et nytt materiale til dem begge. Endre diffuse farge til omtrent RGB: 106,44,63, og juster VrayFur parametre som vist nedenfor.
Info: Pass på at Kilde objekt for VrayFur er satt til teppeobjektet ditt. Som alltid nådde jeg alle verdiene som ble vist ved å isolere teppeobjektet og gjøre mange testene gjort!
Tast inn Render Innstillinger og sørg for at du har Vray ramme buffer aktivert (under Vray :: Ram buffer rull ut). Gå nå til Render-elementer og legg til de viste passene. Endelig velg et passende bilde Oppløsning i Felles fanen, velg Kamera og gjengi!
Info: Hvis du tror refleksjonene (spesielt på gulvet) er litt støyende, kan du prøve å øke Min. prøver (omgitt av en svart ramme nederst til venstre på bildet nedenfor) fra 8 til 16 eller 32.
Forhåpentligvis ser den endelige gjengivelsen noe ut som dette! Nå juster eksponeringskorreksjonen til +0.53 og juster kurvene etter eget ønske. Endelig lagre begge de viktigste "skjønnhet" passet (vist her), og alfa-passet.
Før du setter opp scenen for Amb Occ-passet, må du først lagre scenen din og deretter lagre en alternativ versjon av den - med amboccpasseller noe lignende i navnet. Vi skal slette noe av vårt arbeid her, så det er alltid en god ide å ha sikkerhetskopier!
Først slette alle Vray-områdets lys og Vray Fur-objektet. Tilordne deretter Mental Ray som renderer, og sett Miljøfarge til hvitt. Lage en ny Mental Ray materiale og legg en Ambient / reflekterende okklusjon kart inn i overflatesporet som vist.
Inne i Ambient / reflekterende okklusjon kartinnstillinger, endre Prøver til 128 og Maks. Avstand til 30 cm. Gå nå tilbake til Mental Ray foreldremateriale og dra og slipp det i Materiell overstyring slot. Dette materialet vil nå bli brukt til alle gjenstandene i scenen.
Render! Slik ser du ditt ambient occlussion kart. Hvis du er glad, lagre den ut.
Åpne ditt skjønnhetspass, alfa-pass og ambient occlusion pass i Photoshop. Se også etter et bilde du kan plassere utenfor vinduet og importere det også - jeg brukte et nattbilde av en by. Trykk Ctrl-A, Ctrl-C for å velge alt og kopier det utvendige bildet, velg den største skjønnhetsgjenvinningen, og trykk Ctrl-P for å lime den inn i et nytt lag. Legg deretter til en lagmaske på den ved hjelp av knappen som vises.
Gå nå til din Alpha kart og velg alt / kopi ved hjelp av samme teknikk. Tilbake i skjønnhetspasset, hold nede alt og klikk en gang på miniatyrbildet av masken vi nettopp har opprettet. Vårt skjønnhetspass skal bli helt hvit, men ikke panikk! Vi ser alfakanalen, og vår skjønnhetspass er bare et klikk unna. Trykk nå Ctrl + V for å lime inn alfa-passet i alfakanalen. Trykk Ctrl + I for å vende om kartet, og klikk deretter på Løsne masken til laget knappen en gang.
Info: Vi har koblet masken fra laget slik at vi fritt kan flytte nattetidet, gjengjøre rundt uten å flytte alfakartet. Alfakartet ble omvendt fordi vi bare trenger vinduområdet å bli påvirket (hvitt).
Trykk Ctrl + T for å frigjøre nattbildet. Gjør det mindre til størrelsen / andelen ser riktig ut (som vist nedenfor) og flytt den deretter på plass utenfor vinduet. Endre lagsmeltemodus til Mykt lys noe som vil gjøre det litt mindre intens. Du vil legge merke til at bildet ikke er stort nok til å dekke hele vinduet, så ta en myk børste, og sørg for at du har fargelaget valgt og IKKE alfa laget, maling svart over byen til det dekker hele vindu.
Kopier ambient occlussion-passet inn i hovedfilen ved hjelp av samme velg all / kopieringsteknikk som før. Sett det er blandingstilstand til Multiplisere og sett Fylle til 60%. Ta nå børsteverktøyet (med størrelsen rundt 50 px og en hardhet på 0%) og lakk området som er angitt på bildet under ren hvit.
Info: Hvorfor gjør vi dette? Vel, vi har et stort områdelampe i den delen av bildet, så det ville ikke oppstå noen okklusjon! Mental Ray beregnet okklusjon der som det ikke kan lese Vray Light Materials.
Legg nå et duplikat av skjønnhetspasset ditt (du kan dra og slippe laget på nytt lag-knappen for å lage en kopi av det, som vist nedenfor). Flytt det nylig dupliserte bildet til toppen av lagstakken, og desaturer det ved å trykke Ctrl + Shift + U.
Når det desaturerte skjønnhetspasset fortsatt er valgt, trykker du på Ctrl + L for å hente opp nivåer kommando. Flytt skyvekontrollene som du kan se nedenfor. Dette er å isolere de klareste delene av bildet vårt bare. Truffet ok.
Sett nå lagblandingsmodus til Lineær Dodge. Bruk en Gaussian Blur og eksperimentere med forskjellige verdier for å endre hvor langt gløden fra lyset sprer seg - jeg brukte en verdi på 27 piksler. Trykk ok når du er glad. Nå kan du justere Fylle verdi til litt tone ned gløden! Jeg brukte en verdi på 36%, men gjerne eksperimentere!
Til slutt legg til en nivåer justeringslag til toppen av stabelen og endre midtsverdien til 0,81. Dette vil gi bildet litt mer kontrast.
Endelig er vi ferdige! Jeg vil imidlertid påpeke en hoved ting, men ikke ta noen verdier over som regel. Eksperiment! For eksempel har jeg sløret det desaturerte bildet 27px for å få den endelige glødseffekten. Kanskje du kan prøve det med 10 px uskarphet, eller med 35 px bare for å se hva det gjør. Ikke bekymre deg hvis du tilbringer en hel kveld å justere en enkelt materialinnstilling, det er den oppmerksomheten til detaljer som betyr noe i den endelige gjengivelsen. Når du har fullført bildet, studerer du det og prøver å finne 5 ting du kan forbedre. Det er den beste måten å lære!
Jeg håper det har vært en nyttig opplæring, og gjerne post kommentarer her - jeg vil gjøre mitt beste for å svare. Hvis du sitter fast med noen av trinnene ovenfor, bare rop, og jeg vil forklare det spesifikke trinnet i mer detalj hvis det er nødvendig! Lykke til i det hele tatt!