Modeling & Rendering Famous Danbo Character

Hva du skal skape

modellering

Trinn 1

Lag en kube med følgende størrelser; 135x327x68

Første del

Steg 2

trykk F3 og gå til Ikke sant utsikt. Her velger du B-Spline og tegne en spline rundt kuben akkurat som den som er vist nedenfor.

B-Spline tegning

Trinn 3

Lage en Rektangel spline, bredde 4cm, høyde 130cm.

Rektangel spline

Trinn 4

Skape Feie NURBS dra og slipp begge deler Rektangel og tidligere spline, som vi nettopp har tegnet, over Feie NURBS.

Feie NURBS

Trinn 5

Endre størrelsen på hovedkubeobjektet slik at det passer i grensen. Her er det endelige resultatet av hoveddelen av armen.

Endelig resultat av armen

Trinn 6

Lag nå en sfære med en radius på 30cm. Legg den over armen som vist nedenfor.

Arm ledd

Trinn 7

trykk F3 å hoppe til høyre visning. Her tegner du en form med lineær spline verktøy som nedenfor.

Lineær spline

Trinn 8

Opprett nå en Ekstrudere NURBS og gjør det spline barnet av det, bruk deretter verdien av 9.5 til Bevegelse parameter av Ekstrudere NURBS.

Ekstrudere NURBS

Trinn 9

Kopier den delen og la dem holde kuleobjektet mellom dem.

Armkobling

Trinn 10

Opprett et annet kubeobjekt som kropp, dimensjoner 145x355x210.

Kropp

Trinn 11

Nå med rotasjonsverktøyet, R, Vri armen og koble den med kroppen. Kopier så den armen for å lage venstre arm. Her er det endelige resultatet hittil.

Overkroppen

Trinn 12

Velg kroppskuben og gjør den redigerbar, C. Velg bunnflaten og påfør ekstrudert indre handling med forskyvning på 6 cm.

Ekstruder innvendig

Trinn 13

Velg nå ytre ansiktet på bunnen og ekstruder det som nedenfor. Gjenta denne handlingen for andre tre deler.

Kartongdeksler

Trinn 14

Sekundært klikk over kroppen og velg Kniv verktøy, velg deretter sløyfe modus i alternativfanen.

Loop kniv verktøy

Trinn 15

Her skjærer den nedre delen av kroppen to ganger som vist nedenfor.

slicing

Trinn 16

trykk U på tastaturet ditt da for å aktivere Loop utvalg verktøy. Velg mellomlinjen, og trykk deretter på den skala verktøyet.

Loop utvalg

Trinn 17

Kopier og resize hoveddelen av armen for å bruke den som et ben. Nedenfor vises rammekarmen.

Kopierer armer som ben

Trinn 18

Opprett et nytt kubeobjekt som hodet 260x295x490.

Skaper hodet

Trinn 19

Gjør den kuben redigerbar C velg deretter ansiktsbunnen av kuben og med Ekstruder innvendig verktøy skape et nytt ansikt, offset på 8cm.

Ekstrudere indre valg

Trinn 20

Ekstruder det nå til innsiden.

Ekstruder innvendig

Trinn 21

Velg knivverktøy og bytt modus-seksjon til sløyfe å lage skiver på hjørner. Gjør dette for hvert hjørne som finnes på toppen. Hvert hjørne skal se ut nedenfor.

Skiver med knivverktøy

Trinn 22

Opprett nå en HyperNURBS og gjør kubeobjektet barn av det. Deretter under innstillinger av hypernurbs gi som verdi av Inndelingsredaktør seksjon.

Bruk av HyperNURBS

Trinn 23

Opprett to sylinder og en trekant geometri som nedenfor for å bruke på som ansiktsdeler.

Oppretter ansiktsdeler

Trinn 24

Lage en Boole objekt deretter dra disse geometrier og kube objektet, som vi opprettet som terning og gjøre barn av hypernurbs, men sørg for at kubeobjektet kommer først, og andre geometrier forblir sammen i et gruppeobjekt. Objekttre skal se ut nedenfor.

Bruk av Boole

Trinn 25

Kopier disse geometriene og lim dem inn på samme sted, men denne gangen bør de være tynnere.

Finalisering av ansiktet

Trinn 26

Opprett en sylinderobjektiv på 50cm, høyde på 25cm, og opprett deretter et kubeobjekt over det, 13x12x70. Søke om Boole til disse figurene for å få et resultat som nedenfor.

Knappen på kroppen

Trinn 27

Roter og hold den over kroppen.

Festeknapp til kropp

Trinn 28

Tegn en spline som under og bruk Ekstrudere NURBS for å gjøre det 3D.

Tegne bryterbasen

Trinn 29

Legg den på siden av hodet og skape også en liten kube som en bryter.

Tegne bryteren Jeg har fullført modelleringen. Deretter gjengis med Vray.

Gjengivelse

Trinn 30

Jeg lager fire forskjellige enkle materialer. Den første er brun, og jeg bruker den til hele kroppsdelene. Bruk fargekanal og velg en brun farge.

Materiale for kroppen

Trinn 31

Den andre er for kuleobjekter (ledd). Bruk en mørk grå som farge og skru på refleksjonskanalen. Bruk 15 til lysstyrke og 20 til uskarphet.

Felles materiale

Trinn 32

Den tredje er for ansiktsdeler. Bare bruk fargekanal med mørk grå farge.

Ansiktsdeler 'materiale

Trinn 33

Den siste er for metalldeler. Gå til Farge kanal og velg enkel støy fra tekstur seksjon, Overflater> Enkel støy. Klikk deretter over enkel støy og øk verdien av U a V-frekvenser til 10. Snu refleksjon kanal på og bruk 10 for lysstyrke og 5 for blurriness.

Metall deler materialer

Trinn 34

Tilordne alt materiale til deler de tilhører. Her er sluttresultatet.

Endelig resultat med anvendte materialer

Trinn 35

Lag en ny scene og opprett et rektangel spline.

Rektangel spline

Trinn 36

Under innstillingene til den spline sjekke avrunding alternativ deretter tilordne 100cm som verdien og også øke bredde verdi til 720.

avrunding

Trinn 37

Lag en Ekstrudere NURBS Dra deretter og slipp rektangelet spline over det. Bruk 1000cm for -Z-aksen av bevegelse parameter.

Ekstrudere NURBS

Trinn 38

Lage ekstrudere NURBS redigerbar, C. Som et resultat av det, under ekstrudere NURBS det vil oppstå to hette objekter, slette dem. Deretter med live utvalg verktøy velg ansiktene på extrude nurbs og slette dem, må du få en geometri som nedenfor.

Rendering plattform

Trinn 39

Lag to kubeobjekter, og endre størrelsen og plasser dem på nytt som nedenfor.

Bildebasert belysning

Trinn 40

Lag to Vray materialer og bare slå på lysstyrkanaler. Tilordne lyseblå for den første og lysegul for den andre. Bruk deretter hver av dem på hvert kubeobjekt.

Lyskilde materialer

Trinn 41

Opprett et kameraobjekt og gjør det til hovedkamera, for å gjøre det, klikk bare på ikonet med liten firkant som vises nedenfor.

Kamera

Trinn 42

Kopier og lim inn Danbo-tegnet, som vi nettopp har modellert, til denne nye scenen. Så gå til Plugins> Vray Material Converter å konvertere alle materialene automatisk og gjøre dem kompatible med Vray.

Materiell konvertering for Vray

Trinn 43

Sekundær klikk over Kamera objekt og legg til Vray Fysisk kamera stikkord.

Vray Fysisk kamera

Trinn 44

Bruk innstillingene som er gitt nedenfor.

Vray gjør innstillinger

Trinn 45

Gå nå for å gjengi innstillinger, Kommando-B, og slå på VrayBridge. Skriv inn innstillingene for det og velg Indirekte belysning fane. Velg GI på alternativet og velg Høy kvalitet for forhåndsinnstillinger alternativ.

Indirekte belysning

Trinn 46

Hoppe til antialiasing kategorien og velg Adaptive DMC til type alternativ. Endre deretter verdien av min underavdeling til 4 en maks inndeling til 8.

antialiasing

Trinn 47

Du må gjøre sfærene redigerbare, ellers vil de ikke vises på gjengivelse. Også på kroppsdelen av tegnet, bør du slette Pong-taggen for ikke å få en jevn overflatefarging.

Slette pong-tagger

Endelig resultat

Her er sluttresultatet

Endelig resultat