Next-Gen Armored Car Dag 1

Hva du skal skape

I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. Begynner med lav poly modellering i dagene 1 og 2, og deretter flyttes på uv kartlegging, høy poly modellering, baking, og til slutt tekstur skapelse.


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Trinn 1

Når vi planlegger å gjøre et kjøretøy i 3d, er det aller første og nødvendige skrittet å sette opp tegningene riktig. Så tegningene til denne pansrede bilen (Staghound) kan bli funnet på nettet (du finner dem enkelt på www.the-blueprints.com) når du søker etter T17E1 Staghound Armored Car. Så nå for å sørge for at disse tegningene stemmer overens med hver sin ortopografiske visning, kan vi gjøre disse bildene til Photoshop, og ved hjelp av en linjal kan vi matche bildens konturer og dimensjoner. (Det er veldig enkelt og å spare tid jeg har allerede gjort dette.)



Steg 2

Nå som vi har sørget for at våre tegninger samsvarer riktig i Photoshop, er vår andre oppgave å bruke disse som bildeplaner i Maya-visningsportene. Åpne Four-View-oppsettet, og i Sidevisningen gå til "Vis> Bildeplan> Importer bilde?, og importer bildet 'Armored Car Side'.


Gjør det samme for de gjenværende visningsportene (dvs. foran og øverst).


Trinn 3

Nå hvis en av bildene våre kom ut større enn den andre, og alle bildene vil som standard være i rutenettet. For å fikse dette må vi flytte posisjonene til dem tilsvarende for å modellere vår eiendel. For å gjøre dette må vi dra velge et bilde, og deretter i "Kanalboks" under Inputs for Image-flyet, kan vi heve det senter X-verdien slik at den vil bli skjøvet bort fra senteret

Gjenta det samme trinnet for de øverste og fremre bildeplanene for å plassere dem eller å skalere dem om nødvendig (Bruke bredde- og høydeskaleren) i henhold til visningsportene dine. Og så vil du ha bildene dine riktig konfigurert.



Trinn 4

Lag nå en polygon sylinder, gå til "Lag> Polygon Primitives> Cylinder".



Trinn 5

I kanalboksen, under Inngangene for sylinderen, skriv inn om 0.3 for "Radius", 1 for "høyde", 12 underavdelinger for "bredden" og 1 for underdeling for "høyde".



Trinn 6

Gå nå i sidevisningen og aktiver din "røntgenvisning" fra "Shading> X-ray".
Dette vil gjøre modellen din gjennomsiktig, slik at du enkelt kan se bildeplanet ditt, og matcher konturene.



Trinn 7

Flytt sylinderen over bildet, og begynn deretter å matche motoren på modellen ved å redigere toppene. Du kan gjøre dette ved å holde nede Høyre museknapp på sylinderen og velge Vertex ". Bruk flytte- og skalaverktøyene. Dette er tastaturgenveiene for dem. (W-move, R-skala, E-rotere.)



Trinn 8

Gå nå inn i ansiktsmodus ved å holde nede høyre museknapp og velge ansikt, og velg deretter disse endeflatene.



Trinn 9

Gå nå til "Rediger Mesh> Extrude". Når du bruker ekstruder, må du kontrollere at alternativet "Keep Faces Together" er merket på, dette vil holde alle ekstruderte flater sammen.



Trinn 10

Flytt ekstruderte ansikter med gizmoen som vises etter ekstrudering. Og flytt dem til de matcher konturen til sideblåkopien, som vist.



Trinn 11

Nå går du til "Vertex" -modus og skaler vertikaler opp med skalaen gizmo (R) og sammenlign det med vår sideblåkopi.



Trinn 12

Velg endeflatene og ekstruder dem igjen, flytt dem i henhold til tegningen.



Trinn 13

Gå nå til "Paneler> Ortografisk> Top", og sørg for at modellen også samsvarer med de andre tegningene.



Trinn 14

Klikk på modusknappen "Wireframe on Shaded", slik at du kan se wireframe av nettverket.



Trinn 15

Gå nå til "Lag> Polygon> Cube".



Trinn 16

Opprett en ny "Cube" ved å dra boksen over planen.



Trinn 17

Nå gå til "Panel> Ortografisk> Front" Se og sammenlign kuben (ved hjelp av verteksmodus) til forsiden, som vist.


Gjenta det samme trinnet og samsvar med kuben til toppvisningen også.


Trinn 18

Husk nå Drawn-tegninger samsvarer ikke alltid fra alle vinkler, så du må ta en beslutning om hvilke du vil følge. Nå i vertex-modus matcher kubens nedre kontur.



Trinn 19

Velg nå bunnflaten, og ekstruder den for å matche formen fra sideblåkopien.



Trinn 20

Nå Flytt ekstruderte hjørner for å matche sideplaneringsformen, som vist nedenfor.



Trinn 21

Velg nå bunnflaten og ekstruder den igjen.



Trinn 22

Gjenta nå samme ekstrudering to ganger, og flytt deretter kryssene slik at de passer til formen med side-tegningen.



Trinn 23

Gå til "Front" -visningen og matche konturen. Hvis det ikke er lett synlig på Blueprint, er det en god ide å følge noen reelle referansebilder som hjelper deg med å se disse detaljene. Jeg anbefaler at du bruker Google Image Search!



Trinn 24

Nå må det "Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool".



Trinn 25

Du kan klikke og dra for å plassere kantløkken.



Trinn 26

Bruk nå Sett inn kantbøyleverktøyet igjen og plasser kantløkker i begge hjørner, som vist.



Trinn 27

Velg de to hjørnepunktene på hver side samtidig og skala dem for å runde ut hjørnene.



Trinn 28

Flytt dem nå nedover på Y-aksen for å få riktig rundhet.



Trinn 29

Nå går du til "Side" -visningen, og du finner at de fremre hjørnene ikke følger vinkelen på kanten riktig, så flytt dem fremover litt for å få riktig skråning.



Trinn 30

Vi bør heller ikke glemme at dette er en spillmodell, så vi må fjerne unødvendige polys. Velg disse kantene på forsiden og baksiden av modellen.



Trinn 31

Nå gå til "Rediger Mesh> Slett kant / Vertex" for å slette de valgte kantene.



Trinn 32

Nå gå til "Velg> Select Edge Loop Tool".



Trinn 33

Dobbeltklikk på en kant og det vil velge hele sløyfen, gjør dette på begge sider, for å velge begge sløyfer.



Trinn 34

Nå går du igjen til "Rediger Mesh> Slett kant / Vertex" å bli kvitt disse ekstra kantene.



Trinn 35

Nå Velg fremre og bakre kantene på den horisontale kantsløyfen som vist nedenfor, og slett dem.



Trinn 36

Gå nå til "Rediger Mesh> Split Polygon Tool".



Trinn 37

Klikk på den øvre kanten og dra pekeren til midten av vertexen. Gjør det samme for underkanten. Gjenta dette trinnet til du har kantene vist i det andre trinnet under.


Gjør det samme på baksiden, så det blir ingen ansikter igjen med mer enn 4 sider.


Trinn 38

Velg nå din Sett inn Edge Loop Tool igjen og legg en kant som dette.



Trinn 39

Velg nå de to midterflatene og ekstruder dem, og skala dem horisontalt som vist.



Trinn 40

Ved å gjøre det (Skaler bare horisontalt.) Det er noen skjulte ansikter, du kan se dem ved å flytte de valgte ansiktene slik som.



Trinn 41

Det er mange måter å kvitte seg med disse skjulte ansiktene, så nå angre bevegelsene til ansiktene, og bruk Split Polygon Tool å skape kanter som dette. Og gjør det samme for de to to åpne kanter.



Trinn 42

Gå nå til "Vertex" -modus og velg kantene på de nyopprettede kantene.



Trinn 43

Gå til "Rediger Mesh> Merge". Hvis du vil slå sammen de valgte kryssene sammen, vil dette fjerne de skjulte ansiktene.



Trinn 44

Velg midtflatene og ekstruder dem to ganger.



Trinn 45

Nå går du til "Side" -visningen og matcher formen riktig. Flytt de bakre kryssene ytterligere slik at det ikke kommer noe gap igjen.



Trinn 46

Velg toppflatene og ekstruder dem.



Trinn 47

Velg nå tårnet ditt og gå til "Face" -modus, velg frontflatene, ekstruder og skala dem som vist.



Trinn 48

Ekstruder de valgte ansiktene igjen og flytt dem inn i tønnen.



Trinn 49

Nå med samme ansiktsvalg går du til "Rediger Mesh> Fusjon til senter".



Trinn 50

Nå en ting å huske. Maya holder en historie om alle bevegelsene du gjør, så vi må slette historien for å optimalisere filen. For å gjøre dette, velg maskene du vil slette historikk på, og gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk".



Trinn 51

Nå gå til "Lag> Polygon Primitives> Sphere".



Trinn 52

Gå til "Side" -visningen og sammenlign ditt opprettede Sphere til tegningen, slik som det.



Trinn 53

Nå Velg de viste ansiktene og slett dem, da de blir dekket av det bakre nettverket.



Trinn 54

Nå opprett en ny "Cylinder" i toppvisningen som dette.



Trinn 55

Gå til "Side" -visningen igjen, og samsvar med sylinderposisjonen, samsvarer med bredden av den ved å flytte kantene.



Trinn 56

Velg bunnflatene på sylinderen og slett dem, da de blir gjemt av basen.



Trinn 57

Nå i "Side" -visningen, velg toppflatene og ekstruder dem. Match dem i henhold til tegningen.



Trinn 58

Velg nå kryssene i "Side" -visningen og flytt dem slik at toppunktet er kantet opp med hjørnet på tegningen, som nedenfor.



Trinn 59

Velg nå Split Polygon Tool og sett inn en kant fra hjørnet vertex til nedre kant, som vist nedenfor.



Trinn 60

Nå bruker du Split Polygon Tool igjen, lag de samme kantene på den andre siden også. Del deretter over de øverste flater som dette, for å koble dem sammen.



Trinn 61

Velg nå ansiktene i kantene vi nettopp har opprettet og slett dem.



Trinn 62

Husk å bli kvitt noen ekstra ansikter eller hjørner du møter mens du gjør kompliserte former. For denne, velg disse kryssene og gå til "Rediger Mesh> Fusjon til senter".



Trinn 63

Slett nå den høyre halvdelen av nettverket ved å velge halvparten av ansiktene. Flytt svingpunktet til nettverket i "Object" -modus ved å trykke og holde på D & V nøkler og flytte svinget mot senterets toppunkt. Ved å klikke på midten, klikker den til toppunktet. (Forklaring av funksjonene - ved å trykke "D" vi går inn "Rediger pivotposisjon modus" og ved å trykke "V" vi går inn "Snap To Vertex Mode").



Trinn 64

Nå må det "Endre> Frys transformasjoner". Det gjør som det står, det fryser transformasjonsinformasjonen tilbake til null.



Trinn 65

Du kan se at transformasjonene gikk tilbake til null. Gå nå til "Edit> Duplicate Special".Klikk på "Liten boks" da dette vil åpne "Alternativer" -boksen.



Trinn 66

Nå i Alternativer-boksen, velg "Geometry Type> Instance", og sett X-aksen "Skala" til -1.00.


Nå som "Instance" gjør er å lage en annen kopi av nettverket som er speilet. Nå, hvis du endrer noen komponent (Vertex / Face / Edges etc) av nettverket, vil endringen vises på den andre siden samtidig.


Trinn 67

Velg nå sidekanter og ekstruder dem slik.



Trinn 68

Ekstruder de valgte kantene på nytt igjen, og krysse kryssene for å fjerne gapet i mellom.



Trinn 69

Gå nå til en baksiden vinkel i perspektivet, og opprett en kant som dette ved hjelp av Split Polygon Tool en gang til.



Trinn 70

Velg disse ansiktene og slett dem.



Trinn 71

Velg sidekanten og ekstruder den, og bruk den samme pivotbevegelsesteknikken som før, flytt pivoten til slutten, og kryss den til den nedre vertexen..



Trinn 72

Gå nå til "Topp" -visningen og ekstruder den valgte kanten igjen, og sammenlign den med på tegningen.



Trinn 73

Gå nå tilbake til "Side" -visningen og flytt de ekstruderte kryssene i henhold til sideblåkopien.



Trinn 74

Rediger nå noen hjørner for å gjøre kurven mer fremtredende. Deretter i "Top" -visningen, ekstruder kanten og igjen flytte toppunktet for å følge kurven, som vist.



Trinn 75

Ekstruder den siste kanten og skala den på X-aksen å gjøre det rett.



Trinn 76

Nå bruker du Sett inn Edge Loop Tool Sett igjen en kant i kontinuitet til forrige sløyfe. Gå deretter til "Vertex" -modus og velg disse kryssene og slå sammen dem med Slå sammen til senter



Trinn 77

Velg sidekanter og ekstruder dem, flytt dem rett overfor midtkanten.



Trinn 78

Ekstruder dem igjen og flytt dem til midten


Trinn 79

Kutt nå de bakre vertikene for å kvitte seg med gapet som skjedde etter ekstrudering av kantene.



Trinn 80

Sett inn en annen kant ved hjelp av Sett inn Edge Loop Tool.



Trinn 81

Velg nå Skaleringsverktøyet og gå til "Skjerm> Grensesnittelementer> Verktøyinnstillinger". Dette åpner en verktøysettingsboks til venstre. I det, sjekk "Diskret skala" alternativ. Dette vil snapre skala kanten til en hvilken som helst akse du trenger. (Fjern merket for dette alternativet når det ikke kreves).



Trinn 82

Nå skala kanten i X-aksen, og du vil se det vil rettes på grunn av diskret skala-alternativet.



Trinn 83

Nå bruker du Split Polygon Tool, Koble det åpne toppunktet til den fortsatte kanten.



Trinn 84

Nå gå til "Rediger Mesh> Legg til Polygon Tool".



Trinn 85

Velg den bakre åpne kanten og klikk på motsatt kant, dette vil fylle gapet mellom disse to kantene.



Trinn 86

Velg kanten av gapet, og gå til "Mesh> Fill Hole".



Trinn 87

Nå fyller hullet med et nytt ansikt, men det gjorde ikke tessellere det. Så nå har dette ansiktet mer enn 4 sider som er dårlig geometri for et spill-aktivum. Så for å fikse dette, velg ansiktet og gå til "Mesh> triangulere".



Trinn 88

Nå som vi har triangulert ansiktet helt, trenger vi ikke alle trianglene det opprettet. Så for å kvitte seg med de ekstra trianglene, kan vi enten gjøre det manuelt eller gå til "Mesh> Quadrangulate" med ansiktene valgt. Det vil fjerne eventuelle ekstra trekanter og konvertere det til quads.



Trinn 89

Gå nå til "Front" -visning og følg lukextrusjonen ved hjelp av Split Polygon Tool.



Trinn 90

Velg nå de kryssene du nettopp har tegnet og slå sammen til kanten under, da vi ikke trenger to separate kanter så tett sammen.



Trinn 91

Nå bruker du Split Polygon Tool, Koble alle de løse vertikene slik at det ikke vil være noen N-gons (Polygoner med mer enn 4 sider).



Trinn 92

Velg nå disse senterflatene og ekstruder dem, og skala dem deretter litt. Som vist.



Trinn 93

Velg nå disse 2 senterflatene og slett dem.



Trinn 94

Nå gå til "Velg> Velg kantringsverktøy", og dobbeltklikk på kanten for å velge den komplette ringen.



Trinn 95

Nå gå til "Velg> Konverter utvalg> Til ansikter".



Trinn 96

Ekstruder nå disse ansiktene og flytt dem ned.



Trinn 97

Velg nå begge maskene og gå til "Mesh> Kombiner".



Trinn 98

Velg midtkanten, og kryss dem i X-aksen, bruker "Beskriv skalaen"alternativet igjen, og slå sammen dem med Merge vertex / Edge-alternativet.



Trinn 99

Nå bruker du Split Polygon Tool lage en form som dette, og ekstruder disse ansiktene innover.



Trinn 100

Nå går du til "Side" -visningen og lager en ny "Cube", plasser den inne i ekstrusjonen du nettopp har opprettet, og ekstruder den øverste flaten, flytt deretter kryssene for å få formen vist.



Trinn 101

Velg nå forkant av masken og ekstruder den seks ganger for å skape denne formen.



Trinn 102

Trykk nå "Alt + h" å "skjule uvalgte masker". Og ekstruder kanten en gang til, så gå inn i "Vertex" -modus, velg disse kryssene og slå sammen dem.



Trinn 103

Velg nå disse kantene og fyll hullet.



Trinn 104

Nå med samme utvalg, triangulere og Quadrangulate igjen. Velg deretter de ekstra baksiden og slett dem.



Trinn 105

Velg nå de 2 ansiktene som vises nedenfor og ekstruder, og skala dem i X-aksen. Velg kantene og flytt dem for å få denne formen.



Trinn 106

Velg nå disse ansikter og ekstruder dem, flytt dem innover slik som dette.



Trinn 107

Velg hovednettet og klikk på "Lag Live", Denne møllen gjør nettverket levende slik at du kan tegne et nett interaktivt på overflaten av et annet nett.



Trinn 108

Nå opprett en "Polygon Cylinder" og tegne den på overflaten.



Trinn 109

Dupliser den samme sylinderen og legg den over den første, skala den litt ned. Og slett bunnflatene på begge sylinderene.



Trinn 110

Lag en ny sylinder på toppen av denne sylinderen, ved hjelp av Lag Live alternativet igjen, og sett antall sider til "8".



Trinn 111

Dupliser den samme sylinderen, flytt den oppover og roter som vist.



Trinn 112

Gå nå til "Polygon" -fanen og endre den til "Animasjon". Velg deretter toppunktene på den nedre sylinderen og gå til "Lag deformer> Gitter".



Trinn 113

En kvadratisk formet deformer vil dukke opp over de valgte kryssene, du kan gå til den "Lattice Point" modus ved å bruke samme høyre Klikk HOLD metode som før, og velg "Lattice Point". For å flytte noen gitterpunkter, gå til bevegelsesalternativene "Skjerm> Grensesnittelementer> Verktøyinnstillinger" mens du bruker bevegelsesverktøyet. Å velge "Flytt akse til verden".



Trinn 114

Nå fra "Side" -visningen velger du gitterpunktene og matcher formen i henhold til den øvre sylinderens vinkel.



Trinn 115

Velg nå alle de skjulte ansiktene på begge sylinder og slett dem.



Trinn 116

Velg nå den øvre sylinderens øverste hjørner og legg en gitter på dem, så ser du at den ikke er justert til sylinderens vinkel på riktig måte. For å gjøre dette, gå til "Window> Outliner".



Trinn 117

Nå velger du Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".



Trinn 118

Vri den valgte gitteret slik at den justeres riktig med sylinderens vinkel. Skal deretter det til minimum (Vertikal) og til maksimumet (Horisontalt) bare for å dekke de valgte punktene.



Trinn 119

Endre "Bevegelsesverktøyets" Flytteakse til "Objekt", og fra et perspektiv bakfra, flytt de valgte gitterpunktene oppover litt.



Trinn 120

Velg ansiktene som vises nedenfor og ekstruder dem, flytt dem på X-aksen.



Trinn 121

Kombiner nå de øvre og nedre sylinder sammen, og slå sammen de felles vertikene med "Flett Vertex / Edge".



Trinn 122

Velg nå nettverket og gå til "Mesh> Mirror Geometry".



Trinn 123

I alternativboksen, endre "Speilretning" til -X.



Trinn 124

Nå på grunn av et terskelproblem, vil alle de speilvendte geometriens nærtliggende knuter bli fusjonert sammen. For å overvinne dette problemet gå inn i "Kanalboks / Layer Editor> INGANGER> polymirror1" og endre "Flette Terskel" til 0.01.



Trinn 125

Nå kombineres alle 3 masker sammen for å lage det ferdige lokket. Deretter dupliseres det med "Shift + D", og legg den på den andre siden som vist.



Trinn 126

Opprett nå en annen "Cylinder" med 8 sider (nær venstre deksel) og ekstruder toppflatene, og flett deretter ansiktene til midten som vist.



Trinn 127

Opprett nå en annen "Cylinder" med 8 sider på toppen av det, og deretter kopiere den sylinderen og plasser den horisontalt ved å rotere den 90 grader.



Trinn 128

Opprett nå en annen "Cylinder" med 12 sider og plasser den parallelt med luken. Bruker "Extrude" ansikter kommando, skala og bevegelsesverktøyene, opprett denne formen.


Da jeg har dekket alle grunnleggende nå, kan disse typer formene lett oppnås uten å følge en trinnvis prosedyre.


Trinn 129

Opprett nå en annen "Cylinder" med 5 sider i høyre hjørne av luken, ekstruder ansiktene for å få kurven til å følge beading i "Top" -visningen. Som vist under.



Trinn 130

Fullfør kurven ved hjelp av "Ekstrudere", "Rotere" og "Bevegelse" -verktøyene, etter formen i "Topp" -visningen. Koble deretter endene ved å slå sammen vertices sammen. Som vist.



Trinn 131

Lag en annen "Cylinder" med 8 sider på overflaten. Deretter lager du en "Cube" over den for å lage en holder for lokket.



Trinn 132

Ekstruder kubens ansikt flere ganger for å lage en belteform. Som vist i trinnene nedenfor.



Trinn 133

Kombinér belteformen med sylinderen under og dupliser den. Legg dem på lokket som vist.



Trinn 134

Kombinér beltebrikkene med lokket nå og dupliser det, skift "Skala" på X til -1.



Trinn 135

Nå i "Top" View, rediger hele formen for å matche planen.



Konklusjon, Dag 1