I løpet av denne omfattende 7 dagers serien. Shray Khanna vil lede deg gjennom hele prosessen med å skape et neste generasjons, lavt poly-kjøretøy ved hjelp av Maya og Photoshop. Gjennom hele serien dekker Shray den komplette neste generasjons rørledningen i detalj. Begynner med lav poly modellering i dagene 1 og 2, og deretter flyttes på uv kartlegging, høy poly modellering, baking, og til slutt tekstur skapelse.
Når vi planlegger å gjøre et kjøretøy i 3d, er det aller første og nødvendige skrittet å sette opp tegningene riktig. Så tegningene til denne pansrede bilen (Staghound) kan bli funnet på nettet (du finner dem enkelt på www.the-blueprints.com) når du søker etter T17E1 Staghound Armored Car. Så nå for å sørge for at disse tegningene stemmer overens med hver sin ortopografiske visning, kan vi gjøre disse bildene til Photoshop, og ved hjelp av en linjal kan vi matche bildens konturer og dimensjoner. (Det er veldig enkelt og å spare tid jeg har allerede gjort dette.)
Nå som vi har sørget for at våre tegninger samsvarer riktig i Photoshop, er vår andre oppgave å bruke disse som bildeplaner i Maya-visningsportene. Åpne Four-View-oppsettet, og i Sidevisningen gå til "Vis> Bildeplan> Importer bilde?, og importer bildet 'Armored Car Side'.
Gjør det samme for de gjenværende visningsportene (dvs. foran og øverst).
Nå hvis en av bildene våre kom ut større enn den andre, og alle bildene vil som standard være i rutenettet. For å fikse dette må vi flytte posisjonene til dem tilsvarende for å modellere vår eiendel. For å gjøre dette må vi dra velge et bilde, og deretter i "Kanalboks" under Inputs for Image-flyet, kan vi heve det senter X-verdien slik at den vil bli skjøvet bort fra senteret
Gjenta det samme trinnet for de øverste og fremre bildeplanene for å plassere dem eller å skalere dem om nødvendig (Bruke bredde- og høydeskaleren) i henhold til visningsportene dine. Og så vil du ha bildene dine riktig konfigurert.
Lag nå en polygon sylinder, gå til "Lag> Polygon Primitives> Cylinder".
I kanalboksen, under Inngangene for sylinderen, skriv inn om 0.3 for "Radius", 1 for "høyde", 12 underavdelinger for "bredden" og 1 for underdeling for "høyde".
Gå nå i sidevisningen og aktiver din "røntgenvisning" fra "Shading> X-ray".
Dette vil gjøre modellen din gjennomsiktig, slik at du enkelt kan se bildeplanet ditt, og matcher konturene.
Flytt sylinderen over bildet, og begynn deretter å matche motoren på modellen ved å redigere toppene. Du kan gjøre dette ved å holde nede Høyre museknapp på sylinderen og velge Vertex ". Bruk flytte- og skalaverktøyene. Dette er tastaturgenveiene for dem. (W-move, R-skala, E-rotere.)
Gå nå inn i ansiktsmodus ved å holde nede høyre museknapp og velge ansikt, og velg deretter disse endeflatene.
Gå nå til "Rediger Mesh> Extrude". Når du bruker ekstruder, må du kontrollere at alternativet "Keep Faces Together" er merket på, dette vil holde alle ekstruderte flater sammen.
Flytt ekstruderte ansikter med gizmoen som vises etter ekstrudering. Og flytt dem til de matcher konturen til sideblåkopien, som vist.
Nå går du til "Vertex" -modus og skaler vertikaler opp med skalaen gizmo (R) og sammenlign det med vår sideblåkopi.
Velg endeflatene og ekstruder dem igjen, flytt dem i henhold til tegningen.
Gå nå til "Paneler> Ortografisk> Top", og sørg for at modellen også samsvarer med de andre tegningene.
Klikk på modusknappen "Wireframe on Shaded", slik at du kan se wireframe av nettverket.
Gå nå til "Lag> Polygon> Cube".
Opprett en ny "Cube" ved å dra boksen over planen.
Nå gå til "Panel> Ortografisk> Front" Se og sammenlign kuben (ved hjelp av verteksmodus) til forsiden, som vist.
Gjenta det samme trinnet og samsvar med kuben til toppvisningen også.
Husk nå Drawn-tegninger samsvarer ikke alltid fra alle vinkler, så du må ta en beslutning om hvilke du vil følge. Nå i vertex-modus matcher kubens nedre kontur.
Velg nå bunnflaten, og ekstruder den for å matche formen fra sideblåkopien.
Nå Flytt ekstruderte hjørner for å matche sideplaneringsformen, som vist nedenfor.
Velg nå bunnflaten og ekstruder den igjen.
Gjenta nå samme ekstrudering to ganger, og flytt deretter kryssene slik at de passer til formen med side-tegningen.
Gå til "Front" -visningen og matche konturen. Hvis det ikke er lett synlig på Blueprint, er det en god ide å følge noen reelle referansebilder som hjelper deg med å se disse detaljene. Jeg anbefaler at du bruker Google Image Search!
Nå må det "Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool".
Du kan klikke og dra for å plassere kantløkken.
Bruk nå Sett inn kantbøyleverktøyet igjen og plasser kantløkker i begge hjørner, som vist.
Velg de to hjørnepunktene på hver side samtidig og skala dem for å runde ut hjørnene.
Flytt dem nå nedover på Y-aksen for å få riktig rundhet.
Nå går du til "Side" -visningen, og du finner at de fremre hjørnene ikke følger vinkelen på kanten riktig, så flytt dem fremover litt for å få riktig skråning.
Vi bør heller ikke glemme at dette er en spillmodell, så vi må fjerne unødvendige polys. Velg disse kantene på forsiden og baksiden av modellen.
Nå gå til "Rediger Mesh> Slett kant / Vertex" for å slette de valgte kantene.
Nå gå til "Velg> Select Edge Loop Tool".
Dobbeltklikk på en kant og det vil velge hele sløyfen, gjør dette på begge sider, for å velge begge sløyfer.
Nå går du igjen til "Rediger Mesh> Slett kant / Vertex" å bli kvitt disse ekstra kantene.
Nå Velg fremre og bakre kantene på den horisontale kantsløyfen som vist nedenfor, og slett dem.
Gå nå til "Rediger Mesh> Split Polygon Tool".
Klikk på den øvre kanten og dra pekeren til midten av vertexen. Gjør det samme for underkanten. Gjenta dette trinnet til du har kantene vist i det andre trinnet under.
Gjør det samme på baksiden, så det blir ingen ansikter igjen med mer enn 4 sider.
Velg nå din Sett inn Edge Loop Tool igjen og legg en kant som dette.
Velg nå de to midterflatene og ekstruder dem, og skala dem horisontalt som vist.
Ved å gjøre det (Skaler bare horisontalt.) Det er noen skjulte ansikter, du kan se dem ved å flytte de valgte ansiktene slik som.
Det er mange måter å kvitte seg med disse skjulte ansiktene, så nå angre bevegelsene til ansiktene, og bruk Split Polygon Tool å skape kanter som dette. Og gjør det samme for de to to åpne kanter.
Gå nå til "Vertex" -modus og velg kantene på de nyopprettede kantene.
Gå til "Rediger Mesh> Merge". Hvis du vil slå sammen de valgte kryssene sammen, vil dette fjerne de skjulte ansiktene.
Velg midtflatene og ekstruder dem to ganger.
Nå går du til "Side" -visningen og matcher formen riktig. Flytt de bakre kryssene ytterligere slik at det ikke kommer noe gap igjen.
Velg toppflatene og ekstruder dem.
Velg nå tårnet ditt og gå til "Face" -modus, velg frontflatene, ekstruder og skala dem som vist.
Ekstruder de valgte ansiktene igjen og flytt dem inn i tønnen.
Nå med samme ansiktsvalg går du til "Rediger Mesh> Fusjon til senter".
Nå en ting å huske. Maya holder en historie om alle bevegelsene du gjør, så vi må slette historien for å optimalisere filen. For å gjøre dette, velg maskene du vil slette historikk på, og gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk".
Nå gå til "Lag> Polygon Primitives> Sphere".
Gå til "Side" -visningen og sammenlign ditt opprettede Sphere til tegningen, slik som det.
Nå Velg de viste ansiktene og slett dem, da de blir dekket av det bakre nettverket.
Nå opprett en ny "Cylinder" i toppvisningen som dette.
Gå til "Side" -visningen igjen, og samsvar med sylinderposisjonen, samsvarer med bredden av den ved å flytte kantene.
Velg bunnflatene på sylinderen og slett dem, da de blir gjemt av basen.
Nå i "Side" -visningen, velg toppflatene og ekstruder dem. Match dem i henhold til tegningen.
Velg nå kryssene i "Side" -visningen og flytt dem slik at toppunktet er kantet opp med hjørnet på tegningen, som nedenfor.
Velg nå Split Polygon Tool og sett inn en kant fra hjørnet vertex til nedre kant, som vist nedenfor.
Nå bruker du Split Polygon Tool igjen, lag de samme kantene på den andre siden også. Del deretter over de øverste flater som dette, for å koble dem sammen.
Velg nå ansiktene i kantene vi nettopp har opprettet og slett dem.
Husk å bli kvitt noen ekstra ansikter eller hjørner du møter mens du gjør kompliserte former. For denne, velg disse kryssene og gå til "Rediger Mesh> Fusjon til senter".
Slett nå den høyre halvdelen av nettverket ved å velge halvparten av ansiktene. Flytt svingpunktet til nettverket i "Object" -modus ved å trykke og holde på D & V nøkler og flytte svinget mot senterets toppunkt. Ved å klikke på midten, klikker den til toppunktet. (Forklaring av funksjonene - ved å trykke "D" vi går inn "Rediger pivotposisjon modus" og ved å trykke "V" vi går inn "Snap To Vertex Mode").
Nå må det "Endre> Frys transformasjoner". Det gjør som det står, det fryser transformasjonsinformasjonen tilbake til null.
Du kan se at transformasjonene gikk tilbake til null. Gå nå til "Edit> Duplicate Special".Klikk på "Liten boks" da dette vil åpne "Alternativer" -boksen.
Nå i Alternativer-boksen, velg "Geometry Type> Instance", og sett X-aksen "Skala" til -1.00.
Nå som "Instance" gjør er å lage en annen kopi av nettverket som er speilet. Nå, hvis du endrer noen komponent (Vertex / Face / Edges etc) av nettverket, vil endringen vises på den andre siden samtidig.
Velg nå sidekanter og ekstruder dem slik.
Ekstruder de valgte kantene på nytt igjen, og krysse kryssene for å fjerne gapet i mellom.
Gå nå til en baksiden vinkel i perspektivet, og opprett en kant som dette ved hjelp av Split Polygon Tool en gang til.
Velg disse ansiktene og slett dem.
Velg sidekanten og ekstruder den, og bruk den samme pivotbevegelsesteknikken som før, flytt pivoten til slutten, og kryss den til den nedre vertexen..
Gå nå til "Topp" -visningen og ekstruder den valgte kanten igjen, og sammenlign den med på tegningen.
Gå nå tilbake til "Side" -visningen og flytt de ekstruderte kryssene i henhold til sideblåkopien.
Rediger nå noen hjørner for å gjøre kurven mer fremtredende. Deretter i "Top" -visningen, ekstruder kanten og igjen flytte toppunktet for å følge kurven, som vist.
Ekstruder den siste kanten og skala den på X-aksen å gjøre det rett.
Nå bruker du Sett inn Edge Loop Tool Sett igjen en kant i kontinuitet til forrige sløyfe. Gå deretter til "Vertex" -modus og velg disse kryssene og slå sammen dem med Slå sammen til senter
Velg sidekanter og ekstruder dem, flytt dem rett overfor midtkanten.
Ekstruder dem igjen og flytt dem til midten
Kutt nå de bakre vertikene for å kvitte seg med gapet som skjedde etter ekstrudering av kantene.
Sett inn en annen kant ved hjelp av Sett inn Edge Loop Tool.
Velg nå Skaleringsverktøyet og gå til "Skjerm> Grensesnittelementer> Verktøyinnstillinger". Dette åpner en verktøysettingsboks til venstre. I det, sjekk "Diskret skala" alternativ. Dette vil snapre skala kanten til en hvilken som helst akse du trenger. (Fjern merket for dette alternativet når det ikke kreves).
Nå skala kanten i X-aksen, og du vil se det vil rettes på grunn av diskret skala-alternativet.
Nå bruker du Split Polygon Tool, Koble det åpne toppunktet til den fortsatte kanten.
Nå gå til "Rediger Mesh> Legg til Polygon Tool".
Velg den bakre åpne kanten og klikk på motsatt kant, dette vil fylle gapet mellom disse to kantene.
Velg kanten av gapet, og gå til "Mesh> Fill Hole".
Nå fyller hullet med et nytt ansikt, men det gjorde ikke tessellere det. Så nå har dette ansiktet mer enn 4 sider som er dårlig geometri for et spill-aktivum. Så for å fikse dette, velg ansiktet og gå til "Mesh> triangulere".
Nå som vi har triangulert ansiktet helt, trenger vi ikke alle trianglene det opprettet. Så for å kvitte seg med de ekstra trianglene, kan vi enten gjøre det manuelt eller gå til "Mesh> Quadrangulate" med ansiktene valgt. Det vil fjerne eventuelle ekstra trekanter og konvertere det til quads.
Gå nå til "Front" -visning og følg lukextrusjonen ved hjelp av Split Polygon Tool.
Velg nå de kryssene du nettopp har tegnet og slå sammen til kanten under, da vi ikke trenger to separate kanter så tett sammen.
Nå bruker du Split Polygon Tool, Koble alle de løse vertikene slik at det ikke vil være noen N-gons (Polygoner med mer enn 4 sider).
Velg nå disse senterflatene og ekstruder dem, og skala dem deretter litt. Som vist.
Velg nå disse 2 senterflatene og slett dem.
Nå gå til "Velg> Velg kantringsverktøy", og dobbeltklikk på kanten for å velge den komplette ringen.
Nå gå til "Velg> Konverter utvalg> Til ansikter".
Ekstruder nå disse ansiktene og flytt dem ned.
Velg nå begge maskene og gå til "Mesh> Kombiner".
Velg midtkanten, og kryss dem i X-aksen, bruker "Beskriv skalaen"alternativet igjen, og slå sammen dem med Merge vertex / Edge-alternativet.
Nå bruker du Split Polygon Tool lage en form som dette, og ekstruder disse ansiktene innover.
Nå går du til "Side" -visningen og lager en ny "Cube", plasser den inne i ekstrusjonen du nettopp har opprettet, og ekstruder den øverste flaten, flytt deretter kryssene for å få formen vist.
Velg nå forkant av masken og ekstruder den seks ganger for å skape denne formen.
Trykk nå "Alt + h" å "skjule uvalgte masker". Og ekstruder kanten en gang til, så gå inn i "Vertex" -modus, velg disse kryssene og slå sammen dem.
Velg nå disse kantene og fyll hullet.
Nå med samme utvalg, triangulere og Quadrangulate igjen. Velg deretter de ekstra baksiden og slett dem.
Velg nå de 2 ansiktene som vises nedenfor og ekstruder, og skala dem i X-aksen. Velg kantene og flytt dem for å få denne formen.
Velg nå disse ansikter og ekstruder dem, flytt dem innover slik som dette.
Velg hovednettet og klikk på "Lag Live", Denne møllen gjør nettverket levende slik at du kan tegne et nett interaktivt på overflaten av et annet nett.
Nå opprett en "Polygon Cylinder" og tegne den på overflaten.
Dupliser den samme sylinderen og legg den over den første, skala den litt ned. Og slett bunnflatene på begge sylinderene.
Lag en ny sylinder på toppen av denne sylinderen, ved hjelp av Lag Live alternativet igjen, og sett antall sider til "8".
Dupliser den samme sylinderen, flytt den oppover og roter som vist.
Gå nå til "Polygon" -fanen og endre den til "Animasjon". Velg deretter toppunktene på den nedre sylinderen og gå til "Lag deformer> Gitter".
En kvadratisk formet deformer vil dukke opp over de valgte kryssene, du kan gå til den "Lattice Point" modus ved å bruke samme høyre Klikk HOLD metode som før, og velg "Lattice Point". For å flytte noen gitterpunkter, gå til bevegelsesalternativene "Skjerm> Grensesnittelementer> Verktøyinnstillinger" mens du bruker bevegelsesverktøyet. Å velge "Flytt akse til verden".
Nå fra "Side" -visningen velger du gitterpunktene og matcher formen i henhold til den øvre sylinderens vinkel.
Velg nå alle de skjulte ansiktene på begge sylinder og slett dem.
Velg nå den øvre sylinderens øverste hjørner og legg en gitter på dem, så ser du at den ikke er justert til sylinderens vinkel på riktig måte. For å gjøre dette, gå til "Window> Outliner".
Nå velger du Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".
Vri den valgte gitteret slik at den justeres riktig med sylinderens vinkel. Skal deretter det til minimum (Vertikal) og til maksimumet (Horisontalt) bare for å dekke de valgte punktene.
Endre "Bevegelsesverktøyets" Flytteakse til "Objekt", og fra et perspektiv bakfra, flytt de valgte gitterpunktene oppover litt.
Velg ansiktene som vises nedenfor og ekstruder dem, flytt dem på X-aksen.
Kombiner nå de øvre og nedre sylinder sammen, og slå sammen de felles vertikene med "Flett Vertex / Edge".
Velg nå nettverket og gå til "Mesh> Mirror Geometry".
I alternativboksen, endre "Speilretning" til -X.
Nå på grunn av et terskelproblem, vil alle de speilvendte geometriens nærtliggende knuter bli fusjonert sammen. For å overvinne dette problemet gå inn i "Kanalboks / Layer Editor> INGANGER> polymirror1" og endre "Flette Terskel" til 0.01.
Nå kombineres alle 3 masker sammen for å lage det ferdige lokket. Deretter dupliseres det med "Shift + D", og legg den på den andre siden som vist.
Opprett nå en annen "Cylinder" med 8 sider (nær venstre deksel) og ekstruder toppflatene, og flett deretter ansiktene til midten som vist.
Opprett nå en annen "Cylinder" med 8 sider på toppen av det, og deretter kopiere den sylinderen og plasser den horisontalt ved å rotere den 90 grader.
Opprett nå en annen "Cylinder" med 12 sider og plasser den parallelt med luken. Bruker "Extrude" ansikter kommando, skala og bevegelsesverktøyene, opprett denne formen.
Da jeg har dekket alle grunnleggende nå, kan disse typer formene lett oppnås uten å følge en trinnvis prosedyre.
Opprett nå en annen "Cylinder" med 5 sider i høyre hjørne av luken, ekstruder ansiktene for å få kurven til å følge beading i "Top" -visningen. Som vist under.
Fullfør kurven ved hjelp av "Ekstrudere", "Rotere" og "Bevegelse" -verktøyene, etter formen i "Topp" -visningen. Koble deretter endene ved å slå sammen vertices sammen. Som vist.
Lag en annen "Cylinder" med 8 sider på overflaten. Deretter lager du en "Cube" over den for å lage en holder for lokket.
Ekstruder kubens ansikt flere ganger for å lage en belteform. Som vist i trinnene nedenfor.
Kombinér belteformen med sylinderen under og dupliser den. Legg dem på lokket som vist.
Kombinér beltebrikkene med lokket nå og dupliser det, skift "Skala" på X til -1.
Nå i "Top" View, rediger hele formen for å matche planen.