Occlusion Shading Opacity Mapped Geometry I Maya

I dag vil forfatter Dimitar Katerov vise oss hvordan du lager et tilpasset skyggelettverk i Maya, noe som gjør at du kan få Occlusion-informasjon fra geometrisk kartong geometri, noe som alltid er en utfordrende oppgave. Dimitar vil også dekke opprette et tre ved hjelp av PaintFX, samt belysnings- og renderingskonfigurasjonen ved hjelp av Mentalray.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i april 2011.


Paint FX er en svært kraftig måte å skape vegetasjon på i 3D-scenen. Å få okklusjon fra Opacity-kartlagt geometri er litt vanskelig, men det er ikke vanskelig i det hele tatt. Det er veldig nyttig å kunne gjøre okklusivskygging på opacitetsplanlagte fly, for å få detaljerte treblad, uten at man trenger å modellere dem helt. Bare kartlegging av flyene med uklarhet på bladet sparer mye tid og polykontroll. Onyx-tre og lignende programvare genererer også fly i stedet for blader, slik at denne metoden også kan brukes.

Jeg vil vise et skyggelettverk for et 2-sidig materiale, fordi Maya ikke har en innebygd,
Dette er veldig praktisk når du gjør blader også, fordi de øverste og nedre sidene har forskjellige farger, bump og reflektivitet.

Trinn 1

Litt teori og forklaring, før vi starter med selve opplæringen. De fleste artister bruker Occlusion for å legge til en ekstra bit av realisme til sine gjøremål. Problemet med konvensjonelle oksydasjonsskyggemetoder
er at du bare kan okkludere ekte geometri. Du kan ikke direkte bruke et opacitets kart, og selv om du bruker en mib_transparency node (som brukes til å skape det tilpassede skyggelettverket), kan du se at hele flyet genererer skygger.

Fordi vi skal bruke Mental ray noder, sørg for at Mental ray er lastet i Maya ved å velge Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plug-in manager og der inne sjekker begge deler loaded og Automatisk belastning merk av for Mayatomr.mll.

Så kan vi begynne med selve opplæringen.


Steg 2

For å opprette det egendefinerte okklusjonsnettverket, åpner du først Hypershade (Window> Rendering Editors> Hypershade.) Lag to Lambert-materialer ved å velge Maya> Surface> Lambert fra Opprett-panelet. Den første er for all geometri som ikke er Opacity kartlagt, og den andre er for Opacity-kartlagt geometri.


Trinn 3

Skape mib_transparency (mental ray> Sample Compositing> mib_transparency) og mib_fg_occlusion (mental stråle> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) Den endelige noden for dette nettverket er en faktisk tekstur for Opacity-kartleggingen. Skape fil node (Maya> 2D Textures> File.)


Trinn 4

Dobbeltklikk på file2 node. Dette åpner Attribute Editor for file2 node. Velg tekstur ved å klikke på mappeikonet ved siden av Bilde navn felt. Pass på at delen du vil være gjennomsiktig er hvit. Velg Filter Type Av og Alpha er luminans . På den måten blir tekstur ikke sløret av filteret.


Trinn 5

Velg alle noder du har opprettet i Hypershade-editoren, og klikk på Inngangs- og utgangstilkoblinger vist på skjermbildet. På denne måten avslører du Shading-gruppene for Lambert2 og Lambert3 shaders.

(Du kan finne dem i Shading Grupper tab i Hypershade og MMB-dra dem til arbeidsområdet ditt nedenfor)


Trinn 6

Mellom museknapp-dra (MMB-dra) din fil node til mib_transparency node og velg transp. På denne måten knytter du tekstur til gjennomsiktigheten av mib_transparency node.


Trinn 7

MMB-dra din fil node til mib_transparency node til lambert3SG (Lambert3 Shading-gruppen) og velg Annet.


Trinn 8

I det følgende vindu velger du å koble til outValue til miMaterialShader. Dette forbinder den resulterende verdien av farge pluss gjennomsiktighet av mib_transparency til lambert 3 shader (når man bruker mental stråle).


Trinn 9

Gjør det samme for forbindelsen mellom mib_fg_occlusion noden og lambert2SG. Dine tilkoblinger bør se slik ut når du svinger over dem.


Trinn 10

Nå får Lambert2-materialet Occlusion-informasjon og kan tilordnes alle objekter i scenen som ikke trenger et Opacity-kart. Lambert3 støper okklusjonsskygger, men fargen er solid og får ingen skyggelegging. For å fikse dette må du koble til mib_fg_occlusion til fargen på ikke gjennomsiktige deler av mib_transparency node.

For å gjøre det bare MMB-dra mib_fg_occlusion til mib_transparency og velg inngang.


Trinn 11

Det er alt for Occlusion Shader. Nå kan vi lage det tosidige materialet for bladene. Som du sikkert vet, har Maya ikke et innebygd tosidet materiale som gir et ansikt å ha forskjellige shaders på topp og bunn. For å se bra ut, må du bruke forskjellige materialer, fordi de øverste og nedre sidene av et blad er vanligvis forskjellige. For å unngå å ekstrudere og UV-kartlegge all din plan geometri, eller Ekstrudere og tildele forskjellige materialer til topp- og bunnflater, kan du oppnå dette ved å lage et enkelt tosidig materiale. Dette materialet vil automatisk tildele forskjellige shaders til topp og bunn ansikter basert på ansiktsnormalene.

For det tosidige materialet gjør to mia_material_x_passes av (mental stråle> Materialer> mia_material_x_passes) i opprettingspanelet til Hypershade-editoren. En for toppen og en for bunnen. (Du kan lage noen to slags shaders, jeg foretrekker bare mia_material_x_passes, du kan for eksempel bruke Blinn og Lambert)


Trinn 12

Lage en tilstandskode, (Maya> Verktøy> Tilstand) og en samplerInfo node (Maya> Verktøy> Sampler Info.) Hvis de gamle shaders (okklusjonene) fortsatt er i arbeidsområdet, kan du velge de to mia_material_x_passes noder og de som du nettopp har opprettet, og velg Ikon for inngangsforbindelser (igjen fra Inngangs- og utgangstilkoblinger ). På denne måten blir du bare igjen med disse noderne i skjermbildet. De er de eneste du trenger for tosidig materialnettverk.


Trinn 13

Fordi mia_material_x_passes1 og mia_material_x_passes2 er for lange navn og du kan ikke skille dem i det hele tatt, du kan endre navn på dem for enkel bruk. Gi nytt navn til dem ved å holde høyre museknapp (RMB) på materialet og velge Gi nytt navn.

Gi nytt navn til en av dem til topMat og den andre til botMat.


Trinn 14

MMB-drag topMat til tilstandskode og velg colorIfTrue.


Trinn 15

I det følgende vinduet, rull ned i det venstre panelet og finn resultat, klikk på den og velg på høyre side colorIfTrue. På denne måten er resultatet fra topMat shader (farge, bump, spec, refl ... etc.) vil bli vist hvis tilstanden til tilstandskode er møtt.


Trinn 16

Gjør det samme for forbindelsen mellom botMat og tilstandskode, bortsett fra at du kobler den til et resultat colorIfFalse. Dine tilkoblinger bør se slik ut når du svinger over dem.


Trinn 17

Nå må du koble til samplerInfo node til tilstandskode. Igjen MMB-dra samplerInfo node til tilstandskode, å velge Annen og fra Connection Editor vindu som vises, velg flippedNormal i venstre panel og første termin i høyre panel. Dette stiller tilstandskoden til å bruke normal informasjon på alle ansikter for å bestemme hvilket materiale som skal brukes ( topMat eller botMat ).


Trinn 18

Lag en mer mia_material_x_passes og omdøpe den til leafMat. Dette blir materialet du skal tildele bladene. Tilstanden vil ta seg av å tildele topMat eller botMat. MMB-dra tilstandskode til leafMat og velg Annen.


Trinn 19

I Connection Editor vindu som vises, velg outColor i venstre panel og diffuse i høyre panel. Dette setter alle materielle tilkoblinger. Du må gjøre en tilpasning og tilordne teksturer for farge, bump og opacity.


Trinn 20

Lage en fil node (Maya> 2D Textures> File) velg så filnavnet selv og dupliser det (Ctrl + D) fire ganger slik at du ender opp med fem filnoder, så MMB-dra place2dTexture nod til de fire nye filnoderne og velg Misligholde. Dette gjør at du kan kontrollere alle dem ved å justere en plasseringskode og sørger også for at de alle er plassert på nøyaktig samme måte. Hvis du for eksempel vil gjøre bladene mer smale, kan du bare justere plasseringskode og det vil gjøre det automatisk for fargestopp og ustabilitetstekstur. Gi nytt navn til de to første - topColor og topBump, neste to botColor og botBump og den siste opasitet.


Trinn 21

Dobbeltklikk på hver og tilordne den tilsvarende teksten i Attributredigering. Lage Filter = 0.1 slik at det ikke forvirrer teksturene dine for mye. For ugjennomsiktig tekstur, velg filtertype Av.


Trinn 22

Dobbeltklikk på topMat og det vil åpne i Attribut Editor. MMB-drag topColor til TopMat's Color og topBump til Standard Bump av topMat. Når du drar topBump til Standard Bump det vil skape en ny bump node og åpne den i Attribut editor. Til støpdybde Tast inn 0.2. Gjør det samme for botMat med botColor og botBump.


Trinn 23

Dobbeltklikk deretter på leafMat og MMB-dra Opacity File Node til CutoutOpacity i leafMat egenskaper.


Trinn 24

Dobbeltklikk på topMat og juster refleksjonsverdiene (Refleksjon. Glossiness, Glossy Samples). Gjør det samme for botMat, men gjør det mindre reflekterende (Reflektivitet 0,1).


Trinn 25

Det er det for materialene. For å skape treet som vi skal teste de opprettede materialene på, må du først lage bakgrunnen ved å lage et fly og ekstrudere en av kantene og skrå kantene mellom de to ansiktene.


Trinn 26

For å lage det faktiske PaintFX-treet, bytter du først menyinnstillingen til Gjengivelse og deretter velge - Paint Effects> Paint Effects Tool og så Paint Effects> Få Pensel


Trinn 27

De Få pensel kommandoen åpner Visor. I Visir vindu velg trær og fra trærne som vises i det høyre panelet, velg det som best ligner det siste blikket du er ute etter. Jeg valgte keyakiPark tre. Klikk et sted på Nett og PaintFX vil lage det treet for deg.


Trinn 28

Lukk Visor og velg det treet du nettopp har opprettet. Du bør kunne finne attributene til det treet i Attributter Editor . Hvis du ikke ser Attribut editor, trykker du på Ctrl + A. Velg fanen med navnet på trebørsten, i mitt tilfelle keyakiPark. I Rør / Creation del av egenskapene, sveiv opp segmenter for å gjøre det mer detaljert, og Lengde Min og Maks å gjøre det høyere og satt Rørbredde 1 og 2 å gjøre det tykkere.


Trinn 29

Slå på grener, Grener og blader og Gren etter kvistene merk av i boksene. Juster innstillingene for grener og Grener. Jeg pleier ikke å bruke mer enn to for Num Branches, fordi trær sjelden splittet i mer enn to grener på samme punkt. Dette gjelder også for Twigs In Cluster.


Trinn 30

Juster Twig Length Scale for å oppnå et godt utseende trekrone. For bladene Velg Leaf Location Only On Secondary Branches, Leaf Start til nær null, så det er blader fra begynnelsen av grenene. Skru av Leaf Forward Twist. Hvilken hvis på, gjør alle bladene møtt kameraet. Vri den Num Leaf Clusters til du har nok blader.


Trinn 31

Dette er hva treet mitt ser ut.


Trinn 32

Opprett et områdelys, velg det og slå på - bruk Ray Trace Shadows, bruk Light Shape og sett Høye prøver til 64.


Trinn 33

Lag en annen Areallys, Så fortsett og juster de samme egenskapene som den første Areallys, bare gi det litt mindre Intensitet. Plasser lysene grovt i stillingene som vises nedenfor (den venstre er den første Areallys).


Trinn 34

Fordi du skal bruke Mental ray som gjengivelsesmotor, må du konvertere PaintFX-trær til polygoner fordi Mental ray ikke kan gjengi PaintFX. Bare velg treet og velg Endre> Konverter> Mal effekter til polygoner.


Trinn 35

Velg alt i din scene, gå til Kanalboks / Layer Editor velge Render lag og hit Opprett nytt lag og tilordne valgte objekter (det skisserte ikonet i høyre side av panelet Render lag). Dobbeltklikk på det nyopprettede laget og endre navn på det Farge.


Trinn 36

Velg Fargelag, velg deretter bladene, hold RMB (Høyre museknapp) og velg Tilordne eksisterende materiale og velg deretter leafMat. Legg bagasjerommet med skyggen som PaintFX til Polygons konvertering laget for det, eller lage en ny med farge, støt teksturer og glatte refleksjoner.


Trinn 37

Åpne Render Innstillinger vindu og velg mental stråle for rendering motoren. I Kvalitet fanen gjør følgende justeringer: Adaptiv prøvetaking med Maks sample nivå av 2, Filter - Mitchell (Filterstørrelse 4,4). Til raytracing sett refleksjoner og brytninger til 10, og Maks spordybde til 20. Dette er svært viktig for at okklusjonen fungerer bra. I Indirekte belysning fane alt skal vendes av (GI av, FG av etc.)


Trinn 38

Velg treet og bakteppet (ikke velg lysene) og opprett et nytt Render-lag og navnet på det OCC (for okklusjon). Tildele lambert3 til bladene og lamber2 til bagasjerommet og bakteppet. Klikk på Render innstillinger-knappen for dette laget (knappen er skissert med grønt i skjermbildet).


Trinn 39

I Render Innstillinger vindu, i Indirekte belysning fanen, hold RMB over Endelig samling og velg Opprett lagoverstyring.


Trinn 40

Dette vil gjøre Endelig samling oransje som betyr at hvis du snu den eller av det vil bare påvirke dette gjengelaget. Sving Endelig samling på ved å klikke på avkrysningsboksen og angi følgende innstillinger: Nøyaktighet 100, Point Density 2, Point Interpolation 10.


Trinn 41

Lukk Render Settings-vinduet og velg fra Kamera-menyen Vis> Kameraattesteringsredigerer ...


Trinn 42

I Attribut Editor, Miljø tab hold RMB og lage lagoverstyring for Bakgrunnsfarge, og gjør den hvit.


Trinn 43

Velge alternativer og slå på Render All Layers i Render lagpanel. Velg deretter Gi alle lageralternativer ved å klikke på firkantikonet ved siden av Render alle lag.


Trinn 44

Sett Hold bildemodus til Hold lag og lukk dette vinduet. Hit gjengivelse, og du vil få ett farge- og ett uavhengighetsbilde lagret i gjengivelsesvisningen. Bare lagre dem til din hardrive, og du kan kombinere dem senere i Photoshop.


Trinn 45

Du kan se det endelige resultatet med Overlay Blending-modus i Photoshop.

Det er alt for denne opplæringen, jeg håper virkelig at du likte det.