Rask Tips Lag et glimrende, glitrende flaksmateriale i Modo

I forfatteren Tomasz Lechocińskis nyeste Modo raske tips, lærer du hvordan du lager et fantastisk glitrende flaksmateriale i Modo 601 ved hjelp av pels. Selv om julen er langt unna, er denne typen prosessmateriale bra for et dekorativt temaprosjekt, og ble opprinnelig opprettet som en oppføring for Luxologys forhåndsinnstilt konkurranse, som du kan finne ut mer om i denne tråden fra Luxology-fora.


Trinn 1

Last ned standardforhåndsinnstilt scene fra Luxology forum, eller søk på Luxology fora for: PresetScene-Yazan.lxo for å få den nyeste versjonen (det er også videoer som forklarer bruken). I Shader Tree paletten, finn gruppen 9ball og opprett en ny Gruppe inne i det ved å gå til Legg til lag> Gruppe. Gi nytt navn til denne nye gruppen X-mas ball med glitter flak, og legg deretter til en annen gruppe innenfor den navngitte glass. Deretter legger du til et materiale til den gruppen ved hjelp av Legg til lag> Materiell [1] og endre navn på den glassbase.

Med dette materialet valgt, gå til Egenskaper Palette og rediger det Material Ref underfanen. Sett sin Diffus beløp til 50%, velg en mørk blå farge og kryss av Konservere energi for ekte verdens lysabsorpsjon. Neste sett Spekulasjonsbeløp til 40%, Fresnel til 60% og juster Spekulativ farge til en lyseblå for å tynne høydepunktene. Sett Refleksjon Beløp til 40%, Fresnel til 60% og endre Refleksjonsfarge til en mørk blå, Clearcoatbeløp til 100%, Bump Altitude og Forskyvningsavstand til en liten verdi av 1 mm.



Steg 2

Nå er det på tide å knuse overflaten og gjøre det litt forvrengt. Vi vil bruke et prosessmateriale for dette. For å gjøre det, i Shader Tree, Legg til Lag> Tekstur> Støy. I sin Egenskaper Palette velg underfanen Texture Locator [1] og endre dens Transform størrelse til 7 cm på hver akse. Endre dens Projeksjonstype til UV-kart, og fra UV-kart rul ned, velg Tekstur. For bitmap fliser alternativer forlate Horisontal og Vertikal Wrap satt til en. I Egenskaper Palette, velg underfanen Teksturlag [2] og sett Støy type til Fractal.



Trinn 3

Deretter legger du til et annet prosesslag. Gå til Shader Tree og Legg til lag> Behandling> Gradient. Sett det Blend Mode til Multiplisere med opacity: 70%, og Rediger gradientkurven. For å gjøre det, trykk på Rediger Gradient og et nytt vindu åpnes. På venstre side velg de tre fargekanalene og ved å bruke Midten Museknapp, legg til en nøkkel til visningsporten i midten [1] og endre fargen til mørk blå. Legg til en ny nøkkel [2] og endre fargen til lyseblå. Og endre gradienten Blend Mode til Multipliser 80%. Nå er vi ferdige med vår materielle base.



Trinn 4

Nå er det på tide å lage et materiale for mønsteret. Gå til Shader Tree og Legg til lag> Gruppe. Endre navn til flak. Neste Gå til Shader Tree og Legg til lag> Materiell og nev det flakes base. Endre egenskapene som følger: Diffus beløp: 80%, Spekulasjonsbeløp: 10%, Fresnel: 20%, ruhet: 16,5%, Refleksjon Beløp: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Forskyvningsdistanse: 0 mm, og til slutt sjekke Dobbelsidet. Pass på at materialet ditt er inne i flak gruppe mappe.



Trinn 5

Legg nå en bitmap i Shader Tree ved hjelp av Legg til lag> Image Map> (Last inn bilde). Velg en sort / hvit bitmap med et fliseremønster fra harddisken din. I mitt tilfelle har jeg et bilde som heter x-mas 2a maske. Når du er ferdig med materialet, vil de hvite områdene i bitmappen få pels synlig. Og i de svarte områdene blir det ingen pels synlig i det hele tatt. I bitmapet Egenskaper Palette, velg underfanen Texture Locator [1] og endre Projeksjonstype til UV-kart, og fra UV-kart rullegardinmenyen, velg Tekstur. For bitmap-flisalternativene Still inn Horisontal og Vertikal Wrap til din smak for å gjøre det ser interessant ut.



Trinn 6

Velg bitmappen som du la til i forrige trinn, og endre dens Effekt til Pelslengde [1]. Velg deretter flak gruppe og i sin Eiendommer panel, endre dens omfang til Pels [2]. Nå vil mønsteret forsvinne, men ikke bekymre deg for at det kommer tilbake i neste trinn.



Trinn 7

Nå begynner pelsgleden virkelig. I Shader Tree, fra rullegardinmenyen velg Legg lag> Spesielt> Pelsmateriale. Pass på at den er over flakes base. Først i sine egenskaper, under Pelsmateriale fan [1]. Endre egenskapene som følger. Render tetthet: 1000%, Tilfeldig frø: 1234, Spacing: 700 um, Lengde: 1 mm, Bredde: 50%, taper: 0%, offset: 0 m, Geometri type: blader, og endelig kryss av Se Frustum Culing. Dette siste alternativet lagrer mye minne, og gjør kortere tider ved å fjerne tråder av pels som er usynlige av kameraet fra beregningene.



Trinn 8

Nå er det på tide å lage pelsen som små flak som sitter fast på overflaten med lim. Gå til pelsen Egenskaper panel, og under Pelsform fanen, endre verdiene som følger: klumper: 0%, strays: 1%, Strays Styrke: 100%, Vekst Jitter: 25%, Posisjon Jitter: 50%, Retning Jitter: 80%, Størrelse Jitter: 50%, Flex Amplitude: 0%, Root bend: 0%, Krøller Amplitude: 0%, Fur Bump Høyde: 0%.



Trinn 9

Vi legger nå litt skinn til våre pelsflak. Gå til Shader Tree og Legg til lag> Behandling> Gradient. Legg dette laget ovenfor de flake base materiale. Rediger gradientfargene ved hjelp av Midten Museknapp. Først legg til en nøkkel [1] og endre fargen til lyset levende blå. Legg til en ny nøkkel [2] og endre fargen til en levende rosa. Nå vil flakene glitter ut fra forekomstvinkelen du ser på dem fra.



Trinn 10

Nå er din glitrende flakskader klar. Nå kan du velge den øverste gruppen som heter X-mas ball med glitter flak og Ikke sant-klikk på den. Velg Lagre forhåndsinnstilling med miniatyrbilde ... alternativet, og lagre forhåndsinnstillingen på disken. Neste trykk F9 å gi en full oppløsning forhåndsvisning.



Trinn 11

Åpne den forhåndsinnstilte nettleseren ved å trykke F6 og naviger til mappen som forhåndsinnstillingen er lagret i. Finn X-mas ball med glitter flak forhåndsinnstilt og Ikke sant-klikk på den, velg Erstatt ikon med siste avkastning. Nå er forhåndsinnstillingen klar til bruk, og du kan lage noen fine dekorative julekuler!