Rask Tips Lag et flott, glitrende stjernemateriale i Modo med Fur

I dette raske tipset vil ny forfatter Tomasz Lechociński vise deg hvordan du lager et fantastisk, glitrende stjernemateriale i Modo 601 med pels. Denne typen prosessmateriale er flott for dekorative prosjekter, og ble opprinnelig opprettet som en oppføring for Luxologys forhåndsinnstilt konkurranse, som du kan finne ut mer om i denne tråden fra Luxology-fora.


Trinn 1

Åpne Photoshop og opprett et nytt dokument 1024x1024 i størrelse og satt til RGB. Legg til støy ved å gå til Filter> Støy> Legg støy ... Sett det er verdt til 400% og distribusjonen til Gaussian [1]. Neste endrer fargemodus ved å gå til Bilde> Modus> Gråskala. Deretter oppretter du et nytt lag og heter det: "2 støy" [2].

Klikk for å forstørre

Steg 2

Legg litt støy til det nye laget ved hjelp av Filter> Støy> Legg støy ... . Sett verdien til 400% og distribusjonen til Gaussian [3]. Sett lagets ugjennomsiktighet til 50% og det er effekten til Multiplisere. Flatt bildet og lagre det som en "specular.jpg". Deretter lager du et nytt dokument 1024x1024 piksler, satt til gråtoner. Bruk Shape-forhåndsinnstillingene til å tegne en svart stjerne. Pass på at den er sentrert på lerretet og deretter Lagre det som en "Star stencil.jpg". For sjablongalternativet leser Modo bare 100% hvit eller 100% svart. Dette betyr at det ikke kan forekomme overgang eller gradienter fra hvitt til svart.

Klikk for å forstørre

Trinn 3

Last ned standard forhåndsinnstilt scene fra Luxology fora, eller søk på Luxology fora for: "PresetScene Yazan.lxo" for å få den nyeste versjonen (det finnes også videoer tilgjengelig forklare det er bruk). Åpne Modo og i Shader Tree-paletten, finn gruppen 9ball og opprett ny gruppe i det ved å gå til Legg til lag> Gruppe. Gi nytt navn til "glitrende stjerner". Legg til en annen gruppe i den og kaller den "glassbase". Deretter legger du til et materiale til den gruppen ved hjelp av Legg til lag> Materiell [1] og Gi nytt navn til "glassbase BRDF". Med dette materialet valgt, går du til paletten Egenskaper og rediger det under fanen Material Ref-sub til følgende innstillinger:

  • 1. Still inn diffus beløp til 60%, og velg en mørk rød farge og kryss Konservere energi for ekte verdens lysabsorpsjon.
  • 2. Sett den spesielle beløpet til 60%, Fresnel til 20% og juster Spekulativ farge å bryte de hvite høydepunktene litt.
  • 3. Sett refleksjonsbeløpet til 40%, Fresnel til 60% og endre Refleksjonsfarge til en mørk oransje.
  • 4. Still inn Klarbeløpet til 100%.
  • 5. Sett Bump Altitude og Forskyvningsavstand til en liten verdi av 1 mm.
Klikk for å forstørre

Trinn 4

Legg nå en bitmap i shader-treet med Legg til lag> Image Map> (Last inn bilde). Velg specular.jpg fra harddisken din, og i Egenskaper Palette velger du underfanen Texture Locator [1] og endre Projeksjonstype til UV-kart, og fra UV-kart dropdown, velg Tekstur. For bitmap-flisalternativene, sett inn Horisontal innpakning til 2.0 og Vertikal Wrap til 2.0. Neste i Eiendommer Palette, velg underfanen Teksturlag [2] og endre opacity til 80%.

Klikk for å forstørre

Trinn 5

Nå er det på tide å bryte overflaten og gjøre det litt forvrengt. Vi vil bruke et prosessmateriale. For å gjøre det, gå i Shader Tree til Legg til lag> Teksturer> Støy. Og i det er det Eiendommer Palette Velg underfanen Texture Locator [1] og endre det Forvandle størrelse til 7 cm på hver akse. Endre det er Projeksjonstype til UV-kart, og fra UV kart dropdown, å velge Tekstur. For bitmap fliser alternativer, la Horisontal og Vertikal Wrap verdiene satt til 1.0. I Eiendommer Palette, velg underfanen Teksturlag og sett Støy type til Fractal.

Klikk for å forstørre

Trinn 6

Nå lærer du hvordan du bruker shader-tregenene til å være minneeffektiv. Til dette formål har Modo spesielle elementer som heter Instances. De er bare duplikater av eksisterende shader tre elementer, men på spesiell måte. De bruker en lavere mengde minne, og det er bra å bruke dem i stedet for å importere det samme bildet en gang til Shader Tree (i dette tilfellet Modo behandler det samme bildet som om de var en egen fil). For å lage forekomst velg lag som heter speil og Høyreklikk på den for å hente kontekstmenyen, velg Opprett instans og endre det er Egenskaper. I Eiendommer Palette, velg underfanen Teksturlag og endre det er Blend Mode til Multiplisere, og sett opacity til 10%.

Klikk for å forstørre

Trinn 7

Legg til et annet prosesslag, og gå til Shader Tree og Legg til lag> Behandling> Gradient. Sett det er Blend Mode til Multiplisere og Rediger gradientkurven. For å gjøre det, trykk på Rediger Gradient, og du vil se et annet vindu. På venstre side velger du trefargekanaler og med midtre museknapp, legg til en nøkkel i midten [1]. Med alle tre punktene på kurven valgt [1], endre den første nøkkelfarge til Hvit og den andre [2] til a mørkerød, og vi er nå ferdig med vår materielle base.

Klikk for å forstørre

Trinn 8

Nå er det på tide å lage materialet til stjernene. Gå til Shader Tree og Legg til lag> Gruppe. Bytt nå navnet til "Star flakes", og i Eiendommer panel endring det er omfang til Pels [1]. Neste Gå til Shader Tree og Legg til lag> Materiell, og nevn det "Flakes Base BRDF" [2]. Endre egenskapene som følger: Diffus beløp: 80%, kryss av Konservere energi, Spekulasjonsbeløp: 10%, Fresnel: 20%, ruhet: 16,5%, Refleksjon Beløp: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Forskyvningsavstand: 0 mm, og til slutt sjekke Dobbelsidet. Pass på at materialet ditt er inne i mappen "Star flakes" Group.

Klikk for å forstørre

Trinn 9

Nå begynner pelsgleden virkelig. I Shader Tree, velg fra rullegardinmenyen Legg lag> Spesielt> Pelsmateriale. Pass på at den er over Flakes base BRDF. Først i det er det Eiendommer (under kategorien Fursmateriale), endre egenskapene som følger. Render tetthet: 125%, Tilfeldig frø: 405, Spacing og Lengde: 4,6738mm, Bredde: 50%, taper: 0%. I pels type velger du strips, Maks. Segmenter: 9 og til slutt sjekke Se Frustrum Culling. Dette siste alternativet sparer mye minne, og gjør gjentagelsestider kortere ved å fjerne usynlige tråder av pels fra beregningene.

Klikk for å forstørre

Trinn 10

Deretter går du til Pelsform fanen og endre den Eiendommer som følger. Sett Vekst Jitter, Posisjon Jitter og Retning Jitter til 0%. De Størrelse Jitter til 50%, og endre Flex til 60% og Root Bend: 80%.

Klikk for å forstørre

Trinn 11

Nå er det på tide å lage pelsen som en stjerne. Legg bitmap i shader-treet ved å gå til Legg til lag> Image Map> (Last inn bilde) og velg Star stencil.jpg. I Texture Locator fanen, velg fra rullegardinmenyen Implisitt UV. I skyggen treet, Høyreklikk i Effekt kolonne og velg Spesielle effekter> Stencil.

Klikk for å forstørre

Trinn 12

Nå vil vi legge til noe lys til stjernene. Gå til Shader Tree og Legg til lag> Behandling> Gradient. Endre det er Effekt til Refleksjonsfarge. trykk Rediger Gradient, og legg til 2 nøkler ved midtre museklikk på RGB-graf. Endre først nøkkelfarge til Blå og sekund til Rosa. Pass på at først nøkkelposisjon er på 0.0, og sekund er på 0.8.

Klikk for å forstørre

Trinn 13

Nå er din glitrende stjerneskygger klar. Nå kan du velge den øverste gruppen som heter glitrende stjerner og Høyreklikk på den. Velg Lagre forhåndsinnstilling med miniatyrbilde ... mulighet til å lagre forhåndsinnstillingen på disken. Neste trykk F9 å gi en full oppløsning forhåndsvisning.

Klikk for å forstørre

Trinn 14

Åpne Presets nettleser og naviger til mappen som forhåndsinnstillingen er lagret i. Finn Glitrende stjerner forhåndsinnstilt, Høyreklikk på den og velg Erstatt ikon med siste gjengivelse. Nå er forhåndsinnstillingen klar og du kan bruke den til å lage noen Holiday-bilder.