I vår nyeste Modo raske tips lærer du hvordan du lager sømløs firfirseshud i Modo fra 3D geometri. Tomasz Lechociński vil gå deg gjennom prosessen med å modellere et flisereskala mønster, og hvordan å bake det ned i et sett med Normal og Ambient Occlusion-kart. Du lærer deretter hvordan disse kan brukes sammen med Photoshop, for å bygge en flott Modo Shader for alle dine reptilianske behov.
1. Modellering av skalaene i Modo & Baking dem til Bitmaps
Trinn 1
Du skal modellere skalaene i Modo og bake dem for å lage Normal og Ambient Occlusion-kart.
Endre 3D-visningen din til Front
Lage en ny Tomt Mesh element i Elementliste.
Bytt navn til "baker".
Kjør Boksverktøy og skriv inn verdiene som vist i skjermbildet. Posisjon: 0 på hver akser, Størrelse X: 5cm, Y: 5cm, Z: 0cm.
I Vertex Maps List, lage en Ny kart og kaller det "Baker"
Merk: Navnet på UV-kartet for dette nettverket må være unikt i denne Modo-filen. Dette betyr at ingen andre aktive masker kan ha et UV-kart med samme navn. Ellers vil Modo generere feil ved baking.
Steg 2
Bygg modellen for skalaene.
Lage en ny Tomt Mesh element i Elementliste.
Bytt navn til "skalaer 2D".
Kjør Vertex Tool og i Vertex Selection modus, legg til 8 peker i ordren vist nedenfor.
Når du er ferdig, trykker du på P på tastaturet for å lage et polygon fra de trukket punktene.
Pass på at poengene 1, 3, 5 og 7 er justert med baker mesh nedenfor, som vist i skjermgriben.
Trinn 3
Nå legger vi til flere skalaer.
I Polygonvalg modus, velg polygonet du opprettet, og trykk Kontroll-C å kopiere den.
I Verktøy Egenskaper, sving Påknipsing (1)
Endre verdiene til de som vises i skjermbildet.
Aktiver Bevege seg Verktøy (W) og flytte geometrien til venstre hjørne av baker mesh. Fra punkt (2) til punkt (3). EN Gul prikk vil dukke opp når geometrien snapter til punktet på hjørnet av baker maske.
trykk Kontroll-V å lime inn polygonen i sin opprinnelige posisjon.
Sving AvKnipsing. Du må gjøre dette, ellers vil du ikke kunne trekke poeng med Vertex Tool i neste trinn.
Trinn 4
Fyll mellomrummet mellom polygonene med små skalaer. Bruke Vertex Tool som vi gjorde i Steg 2.
Trinn 5
Kopier den opprettede geometrien til undersiden av baker maske.
Velg alle polygonene du opprettet.
trykk Kontroll-C å kopiere dem.
Sving PåKnipsing med innstillingene fra Trinn 3.
Aktiver Bevege seg Verktøy (W) og flytt geometrien (1) til bunnen (2) av baker maske.
Når Flytteverktøy er fortsatt aktiv, du kan trykke Kontroll-V å lime inn de kopierte polygonene i sin opprinnelige posisjon.
Sving AvKnipsing. Du må gjøre dette ellers vil du ikke kunne tegne poeng med Vertex Tool i neste trinn.
Trinn 6
Nå fyll høyre side med sett av skalaer. Bruke Vertex Tool igjen, som vi gjorde i Trinn 2 og 4.
Trinn 7
Flytt nå den valgte geometrien til venstre på baker maske.
Velg polygoner og kopier dem, trykk Kontroll-C å gjøre det.
Sving PåKnipsing, og igjen bruk innstillingene fra Trinn 3.
Aktiver Forvandle Verktøy (Y).
Klikk på punktet (1) og se hvordan transformasjonsgizmo snaps til det vertexet.
Flytt geometrien ved hjelp av den røde pilen til Transform Tool til venstre side av baker maske (2).
trykk Kontroll-V å lime geometrien i sin opprinnelige posisjon.
Sving AvKnipsing.
Trinn 8
Gå til Geometri> Mesh Cleanup å bli kvitt den overlappende geometrien på hjørnene.
Trinn 9
Fyll innsiden av rektangelet med både små og store skalaer. Bruk igjen Vertex Tool som i Trinn 2 og 4.
Trinn 10
Nå er det på tide å legge til volum i skalaene
Dupliserer skalaer 2D maske.
Bytt navn til "Vekt 3D".
Med Vekt 3D maske valgt, inn polygon modus, trykk B for å aktivere Bevel verktøy.
Ekstruder den med følgende verdier: Skifte: 500 um, og Inset: 300 um.
Trinn 11
Endre visningen av Vekt 3D mesh til Subdivision modus. For å gjøre det, trykk på TAB nøkkel.
Trinn 12
Nå for å legge til et annet stykke geometri til Vekt 3D maske.
Aktiver Boksverktøy og sett dens Størrelse på X og Y til 5 cm, og dets Stilling til 0, 0, 0.
Klikk Søke om å legge til geometrien.
Trinn 13
Opprett nå et nytt materiale for baker maske.
Velg baker maske.
trykk M å lage et nytt materiale og nevne det "baker".
Legg nå til en ny bitmap til Shader Tree ved hjelp av Legg til lag> Image Map> (nytt bilde).
Navngi det "Lizard hud normal"og velg JPG som filformat (1).
Sett sin Vedtak til 1024x1024.
I Shader Tree, Høyreklikk på den i Effektkolonne, og endre dens effekt ved å gå til Effekt> Surface Shading> Normal.
I Texture Locator sub-fanen (2), sett dens UV-kart til Baker
Pass på at baker mesh er valgt i Elementliste.
Nå Høyreklikk på bildet i The Shader Tree, og velg Bake fra objekt til tekstur.
Sett sin Bake Texture From Object Distance til 1cm når du blir bedt om det.
Trinn 14
Nå som kartet er klart, kan du lagre det på disk som "Lizard hud normal.JPG", bruker Lagre bildet knapp (1).
Trinn 15
Det er på tide å endre rammestørrelsen på denne scenen.
I Shader Tree, velg Render Vare (1).
I Ramme underfane, endre Ramme Bredde og Høyde til: 1024
Trinn 16
Legg til en annen Produksjon lag til shader-treet. Denne gangen blir det Ambient Occlusion, som simulerer effekten av selvskygging på all geometrien i scenen. Det vil bidra til å dempe silhuetten av skalaene.
I Shader Tree, å velge Legg til lag> Special> Render Output.
Endre dens Effekt til Ambient okklusjon (1).
I sin Eiendommer panel, endre Okklusjonsstråler til 512 og Okklusjonsområde til 2,12 cm.
Pass på at baker mesh er valgt i Elementliste (2).
Pass på at Baker toppunktskart er valgt i Vertex Map List (3).
Gå til toppmenyen og velg Render> Bake From Object til Render Outputs.
Sett sin Bake Outputs From Object Distance til 1cm når du blir bedt om det.
Trinn 17
Lagre gjengivelsen til disk.
Fra Utgang (1) rullegardinmenyen, velg Ambient okklusjon.
Trykk deretter på Lagre bildet (2), for å lagre gjeldende gjengivelsesdisplay-disk.
Lagre det som "Lizard skin AO.jpg"
Lagre filen for senere bruk. Du vil kunne lage mange forskjellige typer skalaer på denne måten.
2. Lag et enkelt reptilmønster i Photoshop
Trinn 1
For å legge til litt farge på løvhudsmaterialet, må du opprette et reptilmønster.
I Photoshop, opprett en ny 1024x1024 pixel, Gråskala dokument.
Fyll Bakgrunn lag med ren Svart farge.
Aktiver Pennverktøy og sørg for at modusen er satt til Form.
Tegn et organisk mønster på lerretet, og sørg for at denne formen er fylt med en ren Hvit farge.
Steg 2
Legg til en Layer Effect til formen du har opprettet, og sett inn Indre skygge parametre som vist.
Trinn 3
Lagre bildet på disken som "Lizard skin pattern.png"
3. Opprette Lizard Skin Material i Modo
Trinn 1
Last ned den forhåndsinnstilte scenen fra Luxology-forumene: Luxology Forums eller søk på Luxology-fora for PresetScene-Yazan.lxo, for å få den nyeste versjonen (det er også tilgjengelige videoer som forklarer bruken.)
I Shader Tree, åpne 9ball gruppe.
Velg materialet inni den og endre navn til: "Lizard hudbase".
Endre egenskapene i Material Ref underfanen, som vist på bildet nedenfor.
Forlate Material Trans underfanen uten endringer.
trykk Kontroll-G å legge til en annen gruppe og nevne den: "Sømløs øglehud".
Steg 2
Skift nå overflatefarging for å gi inntrykk av at overflaten er mer kompleks, så er den i virkeligheten.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Image Map> Last inn bilde.
Finn Lizard skin Normal.JPG bilde på disk og velg det (1).
Høyreklikk på den og endre dens Effekt til Surface Shading> Normal.
Deretter går du til Texture Locator og sett dens UV-kart til Tekstur.
Sett sin Horisontal og Vertikal Wrap verdier som vist i bildet nedenfor.
Trinn 3
Nå legger vi til et annet lag, men for å se effekten, må du midlertidig endre egenskapene til Forhåndsvisningsvindu.
I Forhåndsvisningsvindu, finn knappen merket Effekt (1) og endre effekten til Shading Effects> Shader Control> Driver A. Forhåndsvisningsvinduet blir svart for nå, men ikke bekymre deg for det er greit.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Image Map> Last inn bilde (2).
Finn Lizard skin Pattern.PNG på disk, og velg den.
Høyreklikk på den og endre dens Effekt til Shader Control> Driver A. (Nå er bildet tilbake i forhåndsvisningsvinduet).
Deretter går du til Texture Locator og sett dens UV-kart til Tekstur (3).
Sett sin Horisontal og Vertikal Wrap verdier som vist i bildet.
Trinn 4
Nå for å gjenopprette den typiske forhåndsvisningsvinduvisningen. I Forhåndsvisningsvindu, finn knappen merket Effekt (1), og endre dens effekt til Shading Effects> Endelig fargeutgang.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Behandling> Gradient.
Endre dens Inngangsparameter til Shader Control> Driver A.
trykk Rediger Gradient og med de tre Farge kanaler valgt, trykk på Mellom museknapp å legge til 2 nøkler.
Gi nøkkel (1) a Gul farge og nøkkel (2) a Svart farge.
Endre LagBlend Mode til Multiplisere, og sett dens opacity til 70%.
Trinn 5
Legg til et annet fargelag.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Behandling> Gradient.
trykk Rediger Gradient og med de tre Farge kanaler valgt, trykk på Mellom museknapp å legge til 2 nøkler.
Gi nøkkel (1) a Gul farge ( # d6ff63), og nøkkel (2) a Grønn farge ( # 368c33).
Endre LagBlend Mode til Multiplisere, og sett dens opacity til 62,5%.
Trinn 6
Legg til et annet fargerlag.
I Shader Tree, velg det siste gradientlaget og fra Høyreklikk Meny, velge Opprett instans.
Endre LagBlend Mode til Multiplisere, og sett dens opacity til 62,5%.
Endre dens Effekt til Grunnleggende kanaler> Refleksjonsfarge.
Trinn 7
Legg nå et nytt lag, denne gangen vil det kjøre refleksjonene på hudoverflaten.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Behandling> Gradient.
Endre dens Effekt til Grunnleggende kanaler> Refleksjonsbeløp.
trykk Rediger Gradient, og med Verdi Kanal valgt, trykk på Mellommousse knapp å legge til 2 nøkler.
Gi nøkkel (1) følgende verdier, Input: 0% Verdi: 1%. Og Nøkkel (2) verdiene Input: 100% Verdi: 20%.
Trinn 8
Nå er det tid for å legge til det siste laget.
I Shader Tree, gå til Legg til lag> Image Map> Last inn bilde.
Lokaliser "Lizard skin AO.JPG"på disk, og velg den (1).
Sett sin Blend Mode til Multiplisere.
Deretter går du til Texture Locator og sett dens UV-kart til Tekstur.
Sett sin Horisontal og Vertikal Wrap som vist på bildet.
Trinn 9
Lagre din nå klare sømløse øglehud Preset.
I Shader Tree, velg Sømløs øglehud gruppe og fra Høyreklikk meny, velg Lagre forhåndsinnstilling med miniatyrbilde ...
Lagre den på disk.
trykk F9 å gjøre det.
Trinn 10
Endre ikonet for den lagrede forhåndsinnstillingen.
I Forhåndsinnstilt nettleser palett, naviger til din Preset.
Høyreklikk på det og velg Erstatt ikon med siste avkastning.
Du har nå en ferdig grunnleggende hud for enhver type reptil.