'Quick Tip'-Hvordan lage en rystende kamerafaktor i Blender

Kamerahåndtering er en av de viktigste delene av animasjon. Ved å bruke et arsenal av små kameraeffekter og triks, kan vi oppnå svært dramatiske resultater.

I denne opplæringen lærer vi noen kamerahåndteringsteknikker for å gjøre animasjonene våre mer troverdige og ha større innvirkning på seeren. Vi vil også lære litt om Blenders partikkel systemer også.


Final Effect Preview

Merk: Klikk på "Monitor" -ikonet for å vise opplæringen i fullskjerm HD.


Scene 1: Risting av kameraeffekt

Trinn 1

Slett alt. Trykk "mellomromstasten" i 3D-visningen og legg til en kube. Legg til et fly og skala det opp litt.

Steg 2

Legg til et kamera og legg det nær flyet for å gjøre visningen mer dramatisk. Trykk på "0" på numpad for å sjekke kameravisningen. Kuben skal ikke gå inn i kameravisningen.

Trinn 3

Gå til sidevisningen ved å trykke på "3" på numpad. Trykk på "skift" + høyre pil for å gå til ramme 1. Velg terningen og trykk "I" og klikk på "LocRot" for å sette inn en keyframe.

Trinn 4

Trykk på pil opp to ganger for å flytte til ramme 21. Sett inn en keyframe. Trykk på høyre pil 4 ganger for å gå til ramme 25. Ta tak i kuben og legg den på flyet. Sett inn en annen keyframe. Trykk "shift" + venstre pil for å gå til ramme 1. Trykk "alt" + "a" for å spille animasjonen. Trykk "esc" når som helst for å slutte å spille animasjonen.

Trinn 5

Last ned skriptet fra: http://mke3.net/projects/bpython/Constraint_Noise-1.0.py. Dette skriptet gir tilfeldig bevegelse til objektets plassering, rotasjon og
skala. Del 3D-visningen. Endre en visning til "Text Editor". Åpne og last inn skriptet.

Trinn 6

Velg kameraet. Trykk "F7" for å gå til "Begrensninger" panelet. Legg til en
"Begrensning"> "Skript". I menyen "Skript" velger du vårt skript og skriver objektnavnet "Kamera". Gå til ramme 1 og trykk "alt" + "a" for å se skriptet i handling.

Trinn 7

Nå vil vi tilpasse vårt skript i henhold til animasjonen vår. Trykk på "Alternativ" -knappen. Bruk innstillingene i bildet nedenfor. Spill animasjonen, og du vil se mye mindre støy i bevegelsen og rotasjonen, men vi trenger fortsatt kameraet til å bare riste når kuben treffer flyet. I de neste trinnene vil vi ta vare på dette.

Trinn 8

Når kameraet er valgt, går du til ramme 1 ved å trykke på "skift" + venstre pil og flytte skyvekontrollen "Influence" til 0.00. Trykk på "Tast" -knappen for å legge til en keyframe til "Influence" -verdien for begrensningen. Gå til rammenummer 24, like før kuben treffer flyet, og med skyveknappen "Influence" satt til 0,00, trykk på "Tasten" -knappen.

Trinn 9

På rammen 25, når kuben berører flyet, beveger du skyvekontrollen "Innflytelse" opp
til full og trykk på "Tast" -knappen.

Trinn 10

Gå til ramme 28 og trykk på "Tasten" -knappen igjen.

Trinn 11

Nå stopper vi kameraets risting. Gå til ramme 35 og sett inn glidebryteren "Influence"
tilbake til 0,00 og trykk på "Tasten" -knappen. Gå til bilde 1, spill animasjonen, og nyt effekten!

Trinn 12

Du kan også flytte og justere keyframes i "NLA" editoren.


Scene 2: Flere objekter flyr i kameraet

Trinn 1

Dette er ikke en videreføring av trinnene ovenfor. Vi vil se på en helt ny scene her. Lag en ny scene. Trykk på "mellomromstasten" i 3D-visningen og legg til et kamera. Legg også til et fly.

Steg 2

Skal flyet inn i et rektangel og legg det mot kameraet.

Trinn 3

Velg flyet ved å høyreklikke, og trykk på "Object" -kontekstknappen i "Knapper" -vinduet, eller trykk "F7".

Trinn 4

Trykk på "Particle buttons" for å få ut "Particle System" panelet, og trykk "Add New" knappen.

Trinn 5

Gå til ramme 1, ved å trykke "skift" + høyre pil og trykk "alt" + "a" for å spille animasjonen. Du vil se at ingenting skjer, så øk "Normal" verdien til 25 i "Fysikk" panelet.

Trinn 6

Gå til ramme 1 og trykk "alt" + "a". Du vil nå se partikler som sender ut mot kameraet fra flyet. Hvis partiklene flyter i motsatt retning, dreier du bare planet 180 grader.

Trinn 7

Nå partiklene i et solidt nett. Du kan få dem til å se ut som alle masker, men her vil vi gjøre dem til terninger. Legg til en terning.

Trinn 8

Velg flyet, og velg "Object" under "Particle System" i "Visualization" panelet. Skriv inn navnet på maskeobjektet. I dette tilfellet er det "Cube".

Trinn 9

Nå har vi en annen kube. Trykk "alt" + "a" for å forhåndsvise animasjonen. Partiklene er nå i form av kuber, og kommer ut av den andre terningen.

Trinn 10

Trykk "esc" når som helst for å slutte å spille animasjonen. Velg terningen og plasser den slik at partiklene flyter mot kameraet. Sjekk kameravisningen, og skala dem ned eller oppover tilsvarende.

Trinn 11

Velg kameraet. Gjenta trinn 5,6,7 og 8 fra første del av denne opplæringen. Med andre ord, tilordne skriptet til kameraet, angi verdiene og nøkkelrammen verdien "Innflytelse" til 0,00 ved rammen 1.

Trinn 12

Gå til rammen hvor partiklene kommer rett før kameraet.

Trinn 13

Igjen, med "Influence" satt til 0.00, trykk "Key".

Trinn 14

I neste ramme flyttes glidebryteren "Influence" til maksimum, og trykk på "Tasten" -knappen. Gå tilbake til ramme 1, trykk "alt" + "a", og nyt turen! I en lengre kamerarystelse kan du nøkkelrammen "Influence" skyveknappen med forskjellige verdier i mellom, slik at animasjonen vil se mer naturlig ut.

Scene 3: Håndholdt kamerapåvirkning

Trinn 1

Dette er ikke en videreføring av trinnene ovenfor. Vi lager en
helt ny scene her. Bruk igjen det samme skriptet som før, og tilordne det til kameraet med innstillingene nedenfor. Trykk "0" på numpad for kameravisningen, og "alt" + "a" for å spille animasjonen. Nyt! Vær oppmerksom på at alle begrensningsinnstillinger kan variere avhengig av størrelsen på scenen og objektene. Du er velkommen til å spille med innstillingene etter eget ønske.