Hurtig Tips Slik setter du opp kameraprojeksjon i 3D-maks

I dagens quicktip-opplæringsprogram fortsetter Pratik Gulati fra hvor han sluttet seg i sin ekstremt populære Modeling fra Fotografisk referansepost, og tar en titt på hvordan du konfigurerer kameraprojeksjoner i 3DsMax ved hjelp av kamerakartet per Pixel Shader. La oss ta en titt…


Trinn 1

Lag en modell! Vi vil ikke diskutere modellprosessen her, da det er noe jeg allerede har dekket i mitt forrige innlegg. Så på dette tidspunktet antar jeg at du enten har fullført min tidligere opplæring, eller du kan komfortabelt modell fra fotografisk referanse. Nå går vi videre for å diskutere skyggeren, materialet og gjengivelsen.

For denne opplæringen bruker jeg oppsettet nedenfor, som er veldig lik det som ble brukt i min tidligere opplæring (Premium abonnenter kan laste ned hele scenen filen og følge med.) For å produsere projeksjonen bruker vi Kamera Kart Per Pixel shader. Med denne skyggeren kan du projisere et bilde gjennom et scenekamera på geometrien som skyggeren er påført, og det er utrolig nyttig for ting som matte maleri. Mens det er raskt å sette opp og ikke uten begrensninger, er denne teknikken utrolig kraftig og kan oppnå utrolige resultater med et minimum av oppstyr!


Steg 2

trykk M på tastaturet for å åpne opp Material Editor.


Trinn 3

Klikk på den grå boksen ved siden av diffuse å åpne opp Material kartleser.


Trinn 4

Tilordne a Kamera Kart Per Pixelskygger til den diffuse kanalen av materialet som vist. Innstillingene for skyggeren er forklart nedenfor:

  • Kamera - Dette må være det statiske kameraet der teksten vår vil bli projisert. Klikk den en gang for å slå den på, og velg deretter kameraet fra din scene ved å velge det i et visningsport. Når kameraet er tildelt, vises kameraets navn på knappen. Dette kameraet brukes så også til å gjøre komponentene Texture and ZBuffer Mask detaljer beskrevet nedenfor.
  • Tekstur - Du kan tildele noen form for kart til denne kanalen, men vanligvis er det her du legger filen du vil prosjektet - i vårt tilfelle bakgrunnsbildet vi brukte til å modellere scenen.
  • ZBuffer Mask - Du kan fjerne bestemte områder av modellen din fra prosjektet på to måter. Her kan du tilordne en bildefil som inneholder dybdsdata som, når den brukes sammen med ZFudge verdi, kan "beskjære" ut deler av projeksjonen basert på deres avstand fra kameraet.
  • Mask - Den andre metoden for å fjerne områder fra projeksjonen er å bruke denne maskekanalen. Dette bruker et gråtonebilde der de svarte områdene i masken oppretter gjennomsiktige piksler i projeksjonen, hvite områder oppretter ugjennomsiktige piksler og gråare områder er delvis gjennomsiktige avhengig av den grå verdien selv.
  • Fjern baksideepiksler - Når den er på, utelukker denne innstillingen ansikter fra projeksjonen hvis de peker mer enn en bestemt vinkel vekk fra kameraet. Vinkelen er definert av Vinkelgrense verdi, og denne innstillingen er standard på.

Trinn 5

Før vi bruker vårt nye materiale, må vi velge alle de polygonale objektene i scenen vi ønsker å prosjektet på, og Feste dem sammen, skaper et enkelt objekt.


Trinn 6

Med vårt anvendte materiale er oppsettet nå fullført. Det viktigste er imidlertid at du må ikke Flytt projektionskameraet når det er installert. Hvis du flytter det, vil bildet som vi projiserer flytte med det, skrå og krumme over modellens overflate. Løsningen? Gi nytt navn til kameraet til noe som helst CAM_PROJECTION og deretter kopiere det, kaller duplikatet noe som CAM_ANIMATED. Du kan nå veldig tydelig se hvilken cam er hvilken, hvorpå du kan begynne å animere posisjonen til CAM_ANIMATED kamera over tid, og gjengir deretter stillbilder eller animasjoner som for eksempel vist ovenfor.


begrensninger

Kameraoppslag i alle programmer har begrensninger - i dette tilfellet kan vi bare flytte og rotere vårt animerte kamera så langt før vi begynner å se bildesømmene, eller en merkbar nedgang i bildekvalitet. De Kamera Kart Per Pixel shader selv håndterer ikke følgende situasjoner:

  • 1) Animerte objekter - Objektene som vi projiserer på, skal være stille og ikke animerende
  • 2) Fremspringet bruker ikke UVW kartlegging.
  • 3) Animerte teksturer - vi kan ikke bruke animerte teksturer i scenen

Og det er det! Jeg håper du likte opplæringen og hvis du har spørsmål, kan du spørre!