I dag begynner Alan Monroig å gå oss gjennom sin kjemiske blanding scene i den første delen av denne fantastiske Maya væsken opplæringen. Dagens del dekker modellering av gjenstandene som trengs, og hvordan du konfigurerer de første fluidtilstandene, mens del to fortsetter å fullføre væskeanimasjonen selv og legge til litt røyk på scenen. Det er på tide å frigjøre din indre kjemiker!
For å lage beholderen må vi ha et referansebilde som passer til formen på vår container til en ekte så mye som mulig. Siden jeg ikke har lov til å inkludere bildet jeg brukte med opplæringen, går du til den følgende lenken og velger et passende referansebilde: Google Image Search. Når du har funnet et passende bilde, må du lagre det på harddisken. Deretter, tilbake i Maya, se gjennom den ortografiske frontvisningen, i visningsmenyen, gå til "Vis> Bildeplan> Importer bilde ..."
Bildet du valgte vil bli vist som en bakgrunn i den forreste ortografiske visningen.
Hvis du går til perspektivvisningen, ser du bildet som et fly, men vi vil ikke at bildet skal vises i en annen visning som ikke er forfra. For å skjule bildet, gå til dets attributeditor, og sjekk alternativet "se gjennom kamera".
Mens du ser gjennom forfra, går du til "Create> EP Curve Tool".
Klikk på "Tool Settings" knappen øverst til høyre på skjermen.
Velg alternativet "3 kubisk" i vinduet "Verktøyinnstillinger" i "EP-kurveverktøyet". Dette vil tillate oss å lage en kurve med runde hjørner.
Lag en kurve som passer til formen på beholderen på bakgrunnen. (Merk at du også må matche formen på innsiden av beholderen)
Gå til "Surfaces" -menyen, gå til "Surfaces> Revolve (valgfelt)".
Inne i revolve-alternativboksen, øker segmentene til 16, gjør utgangsgeometrien "Polygoner" og "Tessellasjonsmetoden" til kontrollpunkter. (Når objektet skal være laget av polygoner istedenfor NURBS fordi nDynamics kun fungerer med polygoner)
Når du klikker på Revolve, vil kurven vi opprettet før, forvandles til en polygonal beholder.
Gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk", dette vil koble fra beholderen fra kurven.
Velg og slet kurven. Hvis du fulgte riktig trinn 11, bør beholderen ikke forsvinne.
Skal og plasser beholderen til ønsket posisjon.
Se gjennom forfra.
Gå til "Create> EP Curve Tool".
Lag en kurve med formen til vår andre beholder.
Vri kurven med samme alternativ som vi brukte før.
Velg beholderen.
Gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk".
Skal og plasser beholderen.
Velg og slet kurven.
Gjør vertexene til beholderen valgbar.
Velg vertexene øverst på beholderen. (Også i innsiden).
Flytt de vertexene mot utsiden av beholderen.
Med den valgte beholderen går du til "Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool".
Sett inn en kantsløyfe rett før toppunktene vi valgte før, dette vil polere beholderens form. (Vær så snill å endre formen på beholderen på din egen måte).
Slik ser beholderen ut nå.
Gjør vertexene til beholderen valgbar igjen.
Velg vertexene på begge sider av den ekstruderte delen av beholderen.
Velg skalaverktøyet og skala vertexene mot innsiden av beholderen.
Slik ser begge containerne ut.
Pass på at begge beholderne er i samme avstand fra gulvet.
Lag en bakgrunn for vår scene, hvilken som helst bakgrunn kan fungere.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Inne i Hypershade, opprett et nytt Phong-materiale.
Åpne attributeditoren til phong-materialet, legg til et navn på det, bytt farge til svart, gjennomsiktigheten til et hvitt grått og omgivende farge til svart.
Rull ned til delen "Spekulativ skygging". Endre "Cosine Power" til 75, "Specular Color" til grå, og "Reflectivity" til 0.380.
Legg det phong-materialet til våre containere.
Gå til "Vindu> Outliner".
Gi begge containene navn. Dette er bare å ha en organisert scene.
Velg begge beholderne.
På "nDynamics" -menyen, gå til "nParticles> Create nParticles> Fill Object (valgfelt)" pass på at "Vann" er valgt ".
Et vindu med nParticles-alternativer vil dukke opp, øke oppløsningen til 30, og "Max Y" til .6, kontroller at alternativet "Double Walled" er merket. (alternativet "Max Y" bestemmer hvor mye beholderen er, merk at vannet vil komprimere, så denne verdien vil være minst halvparten).
Når du klikker på partikkelfylling, bør begge beholdere ha samme partikkelsystem inni.
Gjør scenen minst 600 bilder lang, og spol tilbake animasjonen.
Velg nParticle-systemet, gå til dets attributeditor, øk "Radius" til .340 (dette vil variere avhengig av størrelsen på scenen din), under "Kollisjoner" -delen, endre "Collide Width Scale" til 0.600, dette vil komprimere partiklene som skaper mer realistisk vann.
Rull ned til "Væskesimulering" -delen, og endre "Flytende radiusskala" til 0.600.
Gå til kjernevalg, og øk "Substeps" til 10.
Gå til "Lag> Polygon Primitives> Cube".
Lag 2 kuber og flytt dem på toppen av våre containere, de vil fungere som en hette, for vannet ikke å gå ut av beholderne.
Velg begge beholdere og caps.
På "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Opprett passiv collider". Dette vil gjøre objektene kollidere med nParticle-systemet.
Spill animasjonen (det vil spille veldig sakte).
Stopp avspillingen når alle partiklene legger seg ned, og de beveger seg ikke. (Merk partikler komprimeres under avspillingen)
Velg nParticle-systemet, og gå til "nSolver> Initial State> Set From Current". Dette vil gjøre vannet i samme posisjon hele animasjonen, med mindre noe samhandler med det.
Slett kubene vi opprettet før.
På visningsmenyen, gå til "Vis> nPartikler (fjern merket for dette alternativet)" dette vil gjemme vannet, og la oss lage animasjon av containeren raskere.
Vannet skal ikke være synlig.
Animer beholderen.
Spol animasjonen tilbake.
Sørg for å synliggjøre vannet igjen, gå til "Window> Playblast (valgboks)"
Velg tidsintervallet hvor animasjonen din finner sted, og hvor vil du lagre filen. Klikk på playblast.
Dette vil opprette en fil med animasjonen. Kontroller at vannet gjør hva du vil at den skal gjøre. Hvis ikke, juster beholderanimasjonen og gjør en annen playblast. Jeg gjorde 10 playblasts før jeg likte animasjonen.
Så det er det for denne første delen. Se opp for den andre delen kommer snart!