Slip din indre kjemiker med Maya Del 1 - Sceneoppsett

I dag begynner Alan Monroig å gå oss gjennom sin kjemiske blanding scene i den første delen av denne fantastiske Maya væsken opplæringen. Dagens del dekker modellering av gjenstandene som trengs, og hvordan du konfigurerer de første fluidtilstandene, mens del to fortsetter å fullføre væskeanimasjonen selv og legge til litt røyk på scenen. Det er på tide å frigjøre din indre kjemiker!


Trinn 1

For å lage beholderen må vi ha et referansebilde som passer til formen på vår container til en ekte så mye som mulig. Siden jeg ikke har lov til å inkludere bildet jeg brukte med opplæringen, går du til den følgende lenken og velger et passende referansebilde: Google Image Search. Når du har funnet et passende bilde, må du lagre det på harddisken. Deretter, tilbake i Maya, se gjennom den ortografiske frontvisningen, i visningsmenyen, gå til "Vis> Bildeplan> Importer bilde ..."


Steg 2

Bildet du valgte vil bli vist som en bakgrunn i den forreste ortografiske visningen.


Trinn 3

Hvis du går til perspektivvisningen, ser du bildet som et fly, men vi vil ikke at bildet skal vises i en annen visning som ikke er forfra. For å skjule bildet, gå til dets attributeditor, og sjekk alternativet "se gjennom kamera".


Trinn 4

Mens du ser gjennom forfra, går du til "Create> EP Curve Tool".


Trinn 5

Klikk på "Tool Settings" knappen øverst til høyre på skjermen.


Trinn 6

Velg alternativet "3 kubisk" i vinduet "Verktøyinnstillinger" i "EP-kurveverktøyet". Dette vil tillate oss å lage en kurve med runde hjørner.


Trinn 7

Lag en kurve som passer til formen på beholderen på bakgrunnen. (Merk at du også må matche formen på innsiden av beholderen)


Trinn 8

Gå til "Surfaces" -menyen, gå til "Surfaces> Revolve (valgfelt)".


Trinn 9

Inne i revolve-alternativboksen, øker segmentene til 16, gjør utgangsgeometrien "Polygoner" og "Tessellasjonsmetoden" til kontrollpunkter. (Når objektet skal være laget av polygoner istedenfor NURBS fordi nDynamics kun fungerer med polygoner)


Trinn 10

Når du klikker på Revolve, vil kurven vi opprettet før, forvandles til en polygonal beholder.


Trinn 11

Gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk", dette vil koble fra beholderen fra kurven.


Trinn 12

Velg og slet kurven. Hvis du fulgte riktig trinn 11, bør beholderen ikke forsvinne.


Trinn 13

Skal og plasser beholderen til ønsket posisjon.


Trinn 14

Se gjennom forfra.


Trinn 15

Gå til "Create> EP Curve Tool".


Trinn 16

Lag en kurve med formen til vår andre beholder.


Trinn 17

Vri kurven med samme alternativ som vi brukte før.


Trinn 18

Velg beholderen.


Trinn 19

Gå til "Rediger> Slett etter type> Historikk".


Trinn 20

Skal og plasser beholderen.


Trinn 21

Velg og slet kurven.


Trinn 22

Gjør vertexene til beholderen valgbar.


Trinn 23

Velg vertexene øverst på beholderen. (Også i innsiden).


Trinn 24

Flytt de vertexene mot utsiden av beholderen.


Trinn 25

Med den valgte beholderen går du til "Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool".


Trinn 26

Sett inn en kantsløyfe rett før toppunktene vi valgte før, dette vil polere beholderens form. (Vær så snill å endre formen på beholderen på din egen måte).


Trinn 27

Slik ser beholderen ut nå.


Trinn 28

Gjør vertexene til beholderen valgbar igjen.


Trinn 29

Velg vertexene på begge sider av den ekstruderte delen av beholderen.


Trinn 30

Velg skalaverktøyet og skala vertexene mot innsiden av beholderen.


Trinn 31

Slik ser begge containerne ut.


Trinn 32

Pass på at begge beholderne er i samme avstand fra gulvet.


Trinn 33

Lag en bakgrunn for vår scene, hvilken som helst bakgrunn kan fungere.


Trinn 34

Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".


Trinn 35

Inne i Hypershade, opprett et nytt Phong-materiale.


Trinn 36

Åpne attributeditoren til phong-materialet, legg til et navn på det, bytt farge til svart, gjennomsiktigheten til et hvitt grått og omgivende farge til svart.


Trinn 37

Rull ned til delen "Spekulativ skygging". Endre "Cosine Power" til 75, "Specular Color" til grå, og "Reflectivity" til 0.380.


Trinn 38

Legg det phong-materialet til våre containere.


Trinn 39

Gå til "Vindu> Outliner".


Trinn 40

Gi begge containene navn. Dette er bare å ha en organisert scene.


Trinn 41

Velg begge beholderne.


Trinn 42

På "nDynamics" -menyen, gå til "nParticles> Create nParticles> Fill Object (valgfelt)" pass på at "Vann" er valgt ".


Trinn 43

Et vindu med nParticles-alternativer vil dukke opp, øke oppløsningen til 30, og "Max Y" til .6, kontroller at alternativet "Double Walled" er merket. (alternativet "Max Y" bestemmer hvor mye beholderen er, merk at vannet vil komprimere, så denne verdien vil være minst halvparten).


Trinn 44

Når du klikker på partikkelfylling, bør begge beholdere ha samme partikkelsystem inni.


Trinn 45

Gjør scenen minst 600 bilder lang, og spol tilbake animasjonen.


Trinn 46

Velg nParticle-systemet, gå til dets attributeditor, øk "Radius" til .340 (dette vil variere avhengig av størrelsen på scenen din), under "Kollisjoner" -delen, endre "Collide Width Scale" til 0.600, dette vil komprimere partiklene som skaper mer realistisk vann.


Trinn 47

Rull ned til "Væskesimulering" -delen, og endre "Flytende radiusskala" til 0.600.


Trinn 48

Gå til kjernevalg, og øk "Substeps" til 10.


Trinn 49

Gå til "Lag> Polygon Primitives> Cube".


Trinn 50

Lag 2 kuber og flytt dem på toppen av våre containere, de vil fungere som en hette, for vannet ikke å gå ut av beholderne.


Trinn 51

Velg begge beholdere og caps.


Trinn 52

På "nDynamics" -menyen, gå til "nMesh> Opprett passiv collider". Dette vil gjøre objektene kollidere med nParticle-systemet.


Trinn 53

Spill animasjonen (det vil spille veldig sakte).


Trinn 54

Stopp avspillingen når alle partiklene legger seg ned, og de beveger seg ikke. (Merk partikler komprimeres under avspillingen)


Trinn 55

Velg nParticle-systemet, og gå til "nSolver> Initial State> Set From Current". Dette vil gjøre vannet i samme posisjon hele animasjonen, med mindre noe samhandler med det.


Trinn 56

Slett kubene vi opprettet før.


Trinn 57

På visningsmenyen, gå til "Vis> nPartikler (fjern merket for dette alternativet)" dette vil gjemme vannet, og la oss lage animasjon av containeren raskere.


Trinn 58

Vannet skal ikke være synlig.


Trinn 59

Animer beholderen.


Trinn 60

Spol animasjonen tilbake.


Trinn 61

Sørg for å synliggjøre vannet igjen, gå til "Window> Playblast (valgboks)"


Trinn 62

Velg tidsintervallet hvor animasjonen din finner sted, og hvor vil du lagre filen. Klikk på playblast.


Trinn 63

Dette vil opprette en fil med animasjonen. Kontroller at vannet gjør hva du vil at den skal gjøre. Hvis ikke, juster beholderanimasjonen og gjør en annen playblast. Jeg gjorde 10 playblasts før jeg likte animasjonen.


Så det er det for denne første delen. Se opp for den andre delen kommer snart!