Slip din indre kjemiker med Maya Del 2 - Fullføre scenen

I dag fullfører Alan Monroig oss gjennom sin kjemiske blandingsscene i den andre delen av hans fantastiske Maya-væskeopplæringen. Etter å ha modellert objektene og satt opp de første fluidtilstandene i del ett, fortsetter dagens del å fullføre væskeanimasjonen selv og legge til litt røyk på scenen. Det er på tide å frigjøre din indre kjemiker!


Trinn 1

På dynamikkmenyen, gå til "Fluid Effects> Create 3D Container with Emitter".


Steg 2

En beholder skal vises i din scene.


Trinn 3

Hvis beholderen er for liten eller for stor, gå til "Fluid Effects> Extend Fluid (valgfelt)".


Trinn 4

Endre verdien for å utvide beholderen så stor du vil, og klikk "Apply and Close".


Trinn 5

Nå har beholderen en riktig størrelse.


Trinn 6

Gå til "Vindu> Outliner".


Trinn 7

Velg emitteren til væskebeholderen.


Trinn 8

Plasser emitteren.


Trinn 9

På menyen for aktiv visning, gå til "Vis> nPartikler" dette vil gjemme vannet, og la oss jobbe lett med røyk.


Trinn 10

Spill animasjonen.


Trinn 11

Du vil se at røyken ser veldig dårlig ut.


Trinn 12

Gå til Attribut Editor av væskebeholderen.


Trinn 13

Endre alle alternativene du ser i bildet nedenfor. Du finner disse alternativene i avsnittet "Innholdsdetaljer".


Trinn 14

Rull ned til "Shading" -delen, endre "Dropoff Shape" til -Y Gradient, og "Edge Dropoff" til 0.400.


Trinn 15

I delen "Belysning" aktiverer du "Self Shadow" -alternativet, endrer "Shadow Opacity" til 0.830 og fjerner merket "Real Lights" -alternativet.


Trinn 16

Spol tilbake og spill animasjonen for å se hvordan den ser ut.


Trinn 17

Du kan se at røyken fortsatt ser dårlig ut, dette er fordi beholderen har en svært dårlig relosution.


Trinn 18

Gå til "Container Properties" -delen, og øk alternativet "Base Resolution" til 160.


Trinn 19

Spol animasjonen tilbake.


Trinn 20

Du vil se gulvet i beholderen med flere firkanter enn før.


Trinn 21

Spill animasjonen.


Trinn 22

Røyken ser mye bedre ut, men bevegelsen er ikke hvordan vi vil ha det.


Trinn 23

Spol animasjonen tilbake.


Trinn 24

Velg væskebeholderen og deretter kolben. Det er veldig viktig at du velger dem i den rekkefølgen.


Trinn 25

Gå til "Particles> Make Collide".


Trinn 26

Spill animasjonen.


Trinn 27

Nå vil røyken samhandle med beholderen, og animasjonen vil se mer realistisk ut.


Trinn 28

Velg røykemitteren.


Trinn 29

Inne i delen "Grunnleggende emitterattributter", keyframe "Rate" attributtet.


Trinn 30

Slik ser min keyframes ut. Formålet med denne nøkkelrammen er å starte røyken når vann fra en beholder treffer den andre beholderen.


Trinn 31

Spol animasjonen og spill den.


Trinn 32

Nå kan du se hvordan røyken starter senere på en mer passende tid.


Trinn 33

Spol animasjonen tilbake.


Trinn 34

På menyen for aktiv visning, gå til "Vis> nPartikler" dette vil gjøre vannet synlig igjen.


Trinn 35

Du bør kunne se vannpartiklene.


Trinn 36

Spill animasjonen.


Trinn 37

Kontroller at røyken starter på riktig tidspunkt.


Trinn 38

Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".


Trinn 39

Lag et nytt "Lambert" -materiale.


Trinn 40

Gå til "Attribut Editor", endre fargen til hvit, og "Ambient Color" til en mørk grå.


Trinn 41

Bruk det materialet til bakgrunnen.


Trinn 42

Gå til "Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plug-in Manager"


Trinn 43

Pass på at "Matatomr.mll" plugin-modulen er lastet inn, og lukk vinduet.


Trinn 44

Gå til "Window> Rendering Editors> Render Settings".


Trinn 45

I vinduet "Render Settings" endres alternativet "Render Using" til "mental ray".


Trinn 46

Gå til "Kvalitet" -fanen, endre "Max sample level" til 2, "Multi Pixel Filtrering" filteret til "Triangle", og aktiver "Jitter".


Trinn 47

Rull ned, aktiver "Raytracing", endre refleksjoner og refraksjoner til 6 og "Max Trace Depth" til 12 (Max Trace Depth-alternativet, bør alltid være summen av alle refleksjoner og refraksjoner). Endre også "Motion Blur" -alternativet til Full.


Trinn 48

Gå til "Indirekte lys" -fanen, klikk på Opprett-knappen for "Image Based Lighting" og legg til et HDRI-bilde, aktiver "Final Gathering" og reduser "Point Density" til 0.100 (dette øker gjengivelseshastigheten, med svært lav kvalitetsnedgang).


Trinn 49

Gå til "Opprett> Lights> Area Light".


Trinn 50

Med valgt områdelampe, gå til den aktive visningsmenyen til "Paneler> Se gjennom valgt kamera".


Trinn 51

Plasser lyset, og gå tilbake til hovedkameraet på scenen.


Trinn 52

Gå til "Attribut Editor" av lyset, og øk "Intensity" til 2.400.


Trinn 53

Rull ned til "Raytrace Shadow Attributes", aktiver "Bruk Ray Trace Shadows" og øk "Shadow Strålene" til 15.


Trinn 54

Gå til "Create> Lights> Point Light".


Trinn 55

Velg punktlyset, og plasser det midt på scenen.


Trinn 56

Gå til "Attribut Editor" av lyset, og senk "Intensity" til 0.600.


Trinn 57

Gi scenen.


Trinn 58

Du ser hvordan scenen ser veldig lys ut, dette skyldes HDRI-bildet.


Trinn 59

Gå til "Render Settings" -vinduet.


Trinn 60

I kategorien "Indirekte belysning" klikker du på den lille knappen til høyre for "Image Based Lighting" -tasten. Denne knappen åpner "Attributes Editor" av HDRI ".


Trinn 61

Endre "Color Gain" til en mørkere farge, dette vil variere avhengig av HDRI-bildet.


Trinn 62

Gi scenen.


Trinn 63

Du vil se at belysningen ser bra ut, men vannet er ikke synlig.


Trinn 64

Velg vannpartiklene.


Trinn 65

Åpne "Attribut Editor", bla ned til "Render Stats" -delen, og aktiver alternativene "Visible in Reflections and Refractions"..


Trinn 66

Gi scenen.


Trinn 67

Nå kan du gjengi animasjonen.


Jeg håper du likte opplæringen. Du er velkommen til å legge igjen en kommentar hvis du har spørsmål!