I dag fullfører Alan Monroig oss gjennom sin kjemiske blandingsscene i den andre delen av hans fantastiske Maya-væskeopplæringen. Etter å ha modellert objektene og satt opp de første fluidtilstandene i del ett, fortsetter dagens del å fullføre væskeanimasjonen selv og legge til litt røyk på scenen. Det er på tide å frigjøre din indre kjemiker!
På dynamikkmenyen, gå til "Fluid Effects> Create 3D Container with Emitter".
En beholder skal vises i din scene.
Hvis beholderen er for liten eller for stor, gå til "Fluid Effects> Extend Fluid (valgfelt)".
Endre verdien for å utvide beholderen så stor du vil, og klikk "Apply and Close".
Nå har beholderen en riktig størrelse.
Gå til "Vindu> Outliner".
Velg emitteren til væskebeholderen.
Plasser emitteren.
På menyen for aktiv visning, gå til "Vis> nPartikler" dette vil gjemme vannet, og la oss jobbe lett med røyk.
Spill animasjonen.
Du vil se at røyken ser veldig dårlig ut.
Gå til Attribut Editor av væskebeholderen.
Endre alle alternativene du ser i bildet nedenfor. Du finner disse alternativene i avsnittet "Innholdsdetaljer".
Rull ned til "Shading" -delen, endre "Dropoff Shape" til -Y Gradient, og "Edge Dropoff" til 0.400.
I delen "Belysning" aktiverer du "Self Shadow" -alternativet, endrer "Shadow Opacity" til 0.830 og fjerner merket "Real Lights" -alternativet.
Spol tilbake og spill animasjonen for å se hvordan den ser ut.
Du kan se at røyken fortsatt ser dårlig ut, dette er fordi beholderen har en svært dårlig relosution.
Gå til "Container Properties" -delen, og øk alternativet "Base Resolution" til 160.
Spol animasjonen tilbake.
Du vil se gulvet i beholderen med flere firkanter enn før.
Spill animasjonen.
Røyken ser mye bedre ut, men bevegelsen er ikke hvordan vi vil ha det.
Spol animasjonen tilbake.
Velg væskebeholderen og deretter kolben. Det er veldig viktig at du velger dem i den rekkefølgen.
Gå til "Particles> Make Collide".
Spill animasjonen.
Nå vil røyken samhandle med beholderen, og animasjonen vil se mer realistisk ut.
Velg røykemitteren.
Inne i delen "Grunnleggende emitterattributter", keyframe "Rate" attributtet.
Slik ser min keyframes ut. Formålet med denne nøkkelrammen er å starte røyken når vann fra en beholder treffer den andre beholderen.
Spol animasjonen og spill den.
Nå kan du se hvordan røyken starter senere på en mer passende tid.
Spol animasjonen tilbake.
På menyen for aktiv visning, gå til "Vis> nPartikler" dette vil gjøre vannet synlig igjen.
Du bør kunne se vannpartiklene.
Spill animasjonen.
Kontroller at røyken starter på riktig tidspunkt.
Gå til "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Lag et nytt "Lambert" -materiale.
Gå til "Attribut Editor", endre fargen til hvit, og "Ambient Color" til en mørk grå.
Bruk det materialet til bakgrunnen.
Gå til "Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Plug-in Manager"
Pass på at "Matatomr.mll" plugin-modulen er lastet inn, og lukk vinduet.
Gå til "Window> Rendering Editors> Render Settings".
I vinduet "Render Settings" endres alternativet "Render Using" til "mental ray".
Gå til "Kvalitet" -fanen, endre "Max sample level" til 2, "Multi Pixel Filtrering" filteret til "Triangle", og aktiver "Jitter".
Rull ned, aktiver "Raytracing", endre refleksjoner og refraksjoner til 6 og "Max Trace Depth" til 12 (Max Trace Depth-alternativet, bør alltid være summen av alle refleksjoner og refraksjoner). Endre også "Motion Blur" -alternativet til Full.
Gå til "Indirekte lys" -fanen, klikk på Opprett-knappen for "Image Based Lighting" og legg til et HDRI-bilde, aktiver "Final Gathering" og reduser "Point Density" til 0.100 (dette øker gjengivelseshastigheten, med svært lav kvalitetsnedgang).
Gå til "Opprett> Lights> Area Light".
Med valgt områdelampe, gå til den aktive visningsmenyen til "Paneler> Se gjennom valgt kamera".
Plasser lyset, og gå tilbake til hovedkameraet på scenen.
Gå til "Attribut Editor" av lyset, og øk "Intensity" til 2.400.
Rull ned til "Raytrace Shadow Attributes", aktiver "Bruk Ray Trace Shadows" og øk "Shadow Strålene" til 15.
Gå til "Create> Lights> Point Light".
Velg punktlyset, og plasser det midt på scenen.
Gå til "Attribut Editor" av lyset, og senk "Intensity" til 0.600.
Gi scenen.
Du ser hvordan scenen ser veldig lys ut, dette skyldes HDRI-bildet.
Gå til "Render Settings" -vinduet.
I kategorien "Indirekte belysning" klikker du på den lille knappen til høyre for "Image Based Lighting" -tasten. Denne knappen åpner "Attributes Editor" av HDRI ".
Endre "Color Gain" til en mørkere farge, dette vil variere avhengig av HDRI-bildet.
Gi scenen.
Du vil se at belysningen ser bra ut, men vannet er ikke synlig.
Velg vannpartiklene.
Åpne "Attribut Editor", bla ned til "Render Stats" -delen, og aktiver alternativene "Visible in Reflections and Refractions"..
Gi scenen.
Nå kan du gjengi animasjonen.
Jeg håper du likte opplæringen. Du er velkommen til å legge igjen en kommentar hvis du har spørsmål!