Omvendt fotlås og IK / FK-bryter i Maya

I denne opplæringen vil den nye Cgtuts + forfatteren Ranjit Singh Rana dekke prosessen med å sette opp en "Reverse Foot Lock" -rigg i Maya. Første Ranjit vil vise oss hvordan du oppretter den ved hjelp av en "leddkjede" og deretter igjen med "grupper". Til slutt vil Ranjit vise oss hvordan du setter opp en "IK / FK-bryter" for en arm. Vi vil også ta en titt på å legge til "Set Driven Keys" for både Reverse Foot Lock og IK / FK-bryteren.


Trinn 1

For å starte, må du først opprette et fellesoppsett som nevnt i bildet nedenfor, og omdøpe leddene tilsvarende. Så hipp til 'Hip_jnt', Knute til 'Knee_jnt', Ankel til 'Ankle_jnt', Ball til 'Ball _jnt' og Toe to 'Toe_jnt'.


Steg 2

Gå nå til skjelettmenyen og klikk på 'IK Handle Tool', og velg deretter IKRPsolver fra 'IK Handle Settings' og lag et IK-håndtak fra Hip to Ankle joint.


Trinn 3

Igjen gå til IK Handle-innstillingene og velg IKSC-løsningsmaskinen og opprett to IK-håndtak, først fra "Ankel" til "Ball" -feste, og den andre fra "Ball" til "Toe" -samlingen. Så nå er 'IKHandle1' fra 'Hip' til 'Ankel joint', 'IKHandle2' er fra 'Ankle' til 'Ball' joint og 'IKHandle3' er fra 'Ball' til 'Toe joint'.


Trinn 4

Nå opprett en leddkjede som nevnt i bildet nedenfor for fellesoppsettet, og gi nytt navn til det.


Trinn 5

Velg 'Rl_base' joint og Press Ctrl + A, Fra Attributredigeringsprogrammet går du til Tegneoverstyr, og merker av for Aktiver overstyringer og velger en annen farge.


Trinn 6

Øk også radiusstørrelsen fra attributteditoren, øk radiusen for 'Rl_toe', 'Rl_ball' og 'Rl_ankle' på samme måte. Nå vil det være lettere å velge felles fra dette hierarkiet uavhengig.


Trinn 7

Velg 'Rl_base' og flytt sammen skjøten mens du trykker på X tast på tastaturet (snap to grid), nå 'Rl_toe' knipset med 'Toe_jnt', 'Rl_ball' med 'Ball_jnt og' Rl_ankle 'med' Ankle_jnt '.


Trinn 8

Velg nå 'Rl_ankle' -samlingen først, og velg deretter 'IKHandle1' og gå til Constrain-menyen, og klikk på 'Punkt' begrense. Bruk samme metode, bruk et punkt som begrenser mellom 'Rl_ball' og 'IKHandle2' og 'Rl_toe' og 'IKHandle3'.


Trinn 9

Deretter oppretter du en kontroller som den som vises i bildet under, 'Rl_base', trykk D først da V Mens du holder den første nøkkelen, klikker du svinget på kurven til 'Rl_base' ved hjelp av den midtre museknappen. 'Freeze transform' fra 'Modify' og Delete for type History fra redigeringsmenyen.


Trinn 10

Velg nå 'feet_cntrl' -kurven, og 'Rl_base' og 'Parent' begrenser dem fra begrensningsmenyen.


Trinn 11

Velg nå 'Feet_cntrl' -kurven, og i kanalboksen klikker du på 'Add attribute' fra redigeringsmenyen.


Trinn 12

Legg til attributt 'Ball_roll', hold datatypen på Float, sett Min-verdien til -5, Maks til 10 og standard til 0 (som vist.)


Trinn 13

Legg til et annet attributt 'Toe_roll', hold datatypen på Float, sett Min-verdien til -5, Maks til 10 og standard til 0


Trinn 14

Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set? fra animasjonsmodulen.


Trinn 15

Velg 'feet_cntrl' og klikk på 'Load Driver' fra 'Set Driven Key' valgfeltet. Velg 'Rl_ball' joint og klikk på 'Load Driven'. Nå ser du 'feet_cntrl' i venstre rute i Driver-delen og deres attributter i høyre rute, inkludert to attributter som vi har lagt til 'ball_roll' og 'Toe_roll'. 'Rl_ball' i venstre rute av den Driven delen og deres attributter i høyre rute.


Trinn 16

Velg nå 'ball_roll' -attributtet for 'feet_cntrl' og 'Rotate Z' -attributtet til 'Rl_ball', rotasjonsakselen kan bekreftes ved å rotere 'Rl_ball'-leddet i visningsporten. Nå klikker du på tasten og du vil se 'Rotate Z' -attributtet til 'Rl_ball' blir rosa, dette betyr at forbindelsen er opprettet for standardverdien av attributten 'ball_roll'.


Trinn 17

Velg nå 'feet_cntrl', som også kan velges ved å klikke på det i 'Set Driven Key' og angi verdien av 'Ball roll' til 10, velg 'Rl_ball' og roter den på Z akse eller manuelt gir det litt verdi. I mitt tilfelle er det 40 og enn klikk på tasten.


Trinn 18

Velg igjen feet_cntrl, og sett verdien av ballrull til -5 og roter Z av Rl_ball til -15.


Trinn 19

Velg nå 'Rl_toe' fra outliner og Create Set Driven Keys som vi har opprettet for 'Rl_ball'. Når 'Toe roll' er 0 klikk-tasten på standardverdien for 'Rl_toe'.


Trinn 20

Når 'Toe roll' er på 10 Roter Z av 'Rl_toe' er 70.


Trinn 21

Og når 'Toe roll' er -5 Roter Z av 'Rl_toe' er -8. Og her er vi ferdige med den første metoden for Reverse Foot Lock.


Trinn 22

Dette er den andre metoden for å lage 'Reverse foot lock'. Følg trinnene 1 til 3 og endre navn på 'IKHandle 1' til 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' til 'Ball_ik' og 'IKHandle 3' til 'Toe_ik', som vist.


Trinn 23

Velg nå 'Ankle_ik' og grupper den ved å trykke Ctrl + g, omdøpe gruppen 'Ankle_IK_grp', og klikk pivoten til denne gruppen til ballposisjonen.


Trinn 24

Velg de to andre IK-håndtakene 'Ball_ik' og 'Toe_ik' og gruppere dem. Endre navn på denne gruppen 'Ball_toe_ik', og klikk pivoten til denne gruppen til samme kuleleddposisjon.


Trinn 25

Velg nå disse to gruppene 'Ankle_ik_grp' og 'Ball_toe_ik' og grupper dem ved å trykke Ctrl + g, endre navn på denne gruppen 'Toe_ik_grp', og klikk pivoten til denne gruppen til tåfugen.


Trinn 26

Opprett en annen gruppe av 'Toe_ik_grp', omdøpe den 'Heel_ik_grp', klem pivoten til denne gruppen til ankelleddet.


Trinn 27

Opprett nå en kontrollerkurve 'Foot_cntrl' som vi gjorde tidligere i trinn 9, og klem pivoten til denne styreenhetskurven til kulefesteposisjonen. Frys transformasjonen og slett historien om 'foot_cntrl'.


Trinn 28

Velg 'Heel_ik_grp' fra outliner, og deretter Skifte velg 'foot_cntrl' og trykk P på tastaturet. Du kan låse og skjule skalaattributtene til foot_cntrl.


Trinn 29

Velg 'foot_cntrl' og fem attributten. Først sett "Ball_roll" til Min 0, Max 10, misligholde 0.


Trinn 30

Andre attributt, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Misligholde 0.


Trinn 31

Tredje attributt, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Misligholde 0.


Trinn 32

Fjerde attributt, 'Toe_twist', Min -10, Max 10, Misligholde 0.


Trinn 33

Og den siste attributtet 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Misligholde 0.


Trinn 34

Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set, og velg 'foot_cntrl' og klikk 'Load Driver'. Velg 'Ankle_ik_grp' og klikk 'Load Driven'. Opprett en sett drevet nøkkel mellom 'Ball_Roll' -attributtet for 'foot_cntrl' og 'Rotate X' -attributtet for 'Ankle_ik_grp'.


Trinn 35

Når 'Ball Roll' av 'foot_cntrl' er på 10, sett 'Rotate X' til 'Ankle_ik_grp' til 30 og tast det.


Trinn 36

Velg nå 'Toe_ik_grp' og klikk på Load Driven. Opprett en Set Driven nøkkel mellom 'Toe Roll' -attributtet til 'foot_cntrl' og 'Rotate X' for 'Toe_ik_grp' og tast det.


Trinn 37

Når 'Toe Roll' av 'foot_cntrl' er på 10, sett 'Rotate X' til 'Toe_ik_grp' til 60 og tast det.


Trinn 38

Velg 'Ball_toe_ik-gruppen' og klikk på Last inndrevet. Opprett en Set Driven nøkkel mellom 'Toe_tap' -attributtet til 'foot_cntrl' og 'Rotate X' for 'Ball_toe_ik'.


Trinn 39

På samme måte lager du en sett drevet nøkkel mellom attributten 'Toe_twist' av 'foot_cntrl' og 'Rotate Y' til 'Toe_ik_grp.


Trinn 40

Og 'Heel_twist' -attributtet til 'foot_cntrl' med 'Rotate Y' av 'Heel_ik_grp'. Og med dette er du ferdig med den andre metoden for "Reverse Foot Lock".


Trinn 41

Nå skal jeg forklare IK / FK-bryteren for armen. Opprett et felles oppsett for armen og endre navn på bildet i henhold til bildet nedenfor?


Trinn 42

Først la oss lage en kontroller for fremover Kinematics (FK), lage tre sirkler og knipse dem til skulder, albue og leddledd. Gi nytt navn til henholdsvis 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl'.


Trinn 43

'Frys transformasjoner' og slett historien til alle tre.


Trinn 44

Velg 'Shldr_cntrl' og grupper den ved å trykke Ctrl + g På tastaturet, omdøpe denne gruppen 'Shldr_cntrl_grp', følg samme prosess for 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl'.


Trinn 45

Velg disse gruppene individuelt og 'senter pivot' for hver enkelt fra Modify-menyen, (Endre> Senterpivot).


Trinn 46

Disse gruppene kan brukes til å justere kurvekontrollen, ved å tilpasse seg riktig til leddet.


Trinn 47

Velg nå 'Shldr_cntrl', og Skifte velg "skulderleddet". Klikk deretter på 'Orient Constrain Options' fra begrensningsmenyen (Begrense> Orient).


Trinn 48

Sjekk 'Opprettholder forskyvning' og klikk på 'Legg til' -knappen. Etter samme prosess, 'Orient Constrain' de andre to leddene med de tilsvarende kurver.


Trinn 49

Velg 'Elbw_cntrl_grp', og mellommusen drar og slipper den på 'Shldr_cntrl'. På denne måten er 'Elbw_cntrl_grp nå et barn av' Shldr_cntrl '. På samme måte gjør 'Wrist_cntrl_grp' et barn av 'Elbw_cntrl'.


Trinn 50

Legg nå til en IKHandle med IKRP solver valgt, fra skulderen til håndleddet.


Trinn 51

Opprett en kontroller som vist nedenfor, endre navnet på 'IK_cntrl'. Velg deretter det, og velg velg 'IKHandle' og 'Point Constrain' det fra 'Constrain' -menyen.


Trinn 52

Opprett en kontroller og endre navnet på 'Pole_vectr'. Plasser den som vist på bildet under og Frys Transformation, slett det er History, velg det og Skifte velg IKhandle. Deretter klikker du på 'polevector' fra Constrain-menyen.


Trinn 53

Opprett en annen kontroller og endre navnet på 'IK_FK'. Legg til? IK_FK? attributt i kanalboksen og hold datatypen som enum. Endre Enum navnene fra Green og Blue, henholdsvis IK og FK.


Trinn 54

Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set, velg 'IK_FK' kontrolleren og klikk 'Load Driver' fra 'Set Driven Key' alternativet.


Trinn 55

Velg 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' og 6. 'IKHandle1' i outlineren og klikk på Lastdrevet.


Trinn 56

Nå med IK markert for IK FK-attributtet til 'IK_FK' kontrolleren.


Trinn 57

Snu synligheten AV for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl', og deretter tast dem.


Trinn 58

Hold synligheten for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og hold også 'IK Blend' satt til 1 for IKHandle, og tast dem.


Trinn 59

Nå når 'FK' er uthevet for 'IK FK' attributtet.


Trinn 60

Snu synligheten for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl' og tast dem.


Trinn 61

Snu synligheten AV for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og sett 'IK Blend' til 0 for 'IKHandle', og tast alle sammen.

Og det avsluttes opplæringen, jeg håper du likte det!