I denne opplæringen vil den nye Cgtuts + forfatteren Ranjit Singh Rana dekke prosessen med å sette opp en "Reverse Foot Lock" -rigg i Maya. Første Ranjit vil vise oss hvordan du oppretter den ved hjelp av en "leddkjede" og deretter igjen med "grupper". Til slutt vil Ranjit vise oss hvordan du setter opp en "IK / FK-bryter" for en arm. Vi vil også ta en titt på å legge til "Set Driven Keys" for både Reverse Foot Lock og IK / FK-bryteren.
For å starte, må du først opprette et fellesoppsett som nevnt i bildet nedenfor, og omdøpe leddene tilsvarende. Så hipp til 'Hip_jnt', Knute til 'Knee_jnt', Ankel til 'Ankle_jnt', Ball til 'Ball _jnt' og Toe to 'Toe_jnt'.
Gå nå til skjelettmenyen og klikk på 'IK Handle Tool', og velg deretter IKRPsolver fra 'IK Handle Settings' og lag et IK-håndtak fra Hip to Ankle joint.
Igjen gå til IK Handle-innstillingene og velg IKSC-løsningsmaskinen og opprett to IK-håndtak, først fra "Ankel" til "Ball" -feste, og den andre fra "Ball" til "Toe" -samlingen. Så nå er 'IKHandle1' fra 'Hip' til 'Ankel joint', 'IKHandle2' er fra 'Ankle' til 'Ball' joint og 'IKHandle3' er fra 'Ball' til 'Toe joint'.
Nå opprett en leddkjede som nevnt i bildet nedenfor for fellesoppsettet, og gi nytt navn til det.
Velg 'Rl_base' joint og Press Ctrl + A, Fra Attributredigeringsprogrammet går du til Tegneoverstyr, og merker av for Aktiver overstyringer og velger en annen farge.
Øk også radiusstørrelsen fra attributteditoren, øk radiusen for 'Rl_toe', 'Rl_ball' og 'Rl_ankle' på samme måte. Nå vil det være lettere å velge felles fra dette hierarkiet uavhengig.
Velg 'Rl_base' og flytt sammen skjøten mens du trykker på X tast på tastaturet (snap to grid), nå 'Rl_toe' knipset med 'Toe_jnt', 'Rl_ball' med 'Ball_jnt og' Rl_ankle 'med' Ankle_jnt '.
Velg nå 'Rl_ankle' -samlingen først, og velg deretter 'IKHandle1' og gå til Constrain-menyen, og klikk på 'Punkt' begrense. Bruk samme metode, bruk et punkt som begrenser mellom 'Rl_ball' og 'IKHandle2' og 'Rl_toe' og 'IKHandle3'.
Deretter oppretter du en kontroller som den som vises i bildet under, 'Rl_base', trykk D først da V Mens du holder den første nøkkelen, klikker du svinget på kurven til 'Rl_base' ved hjelp av den midtre museknappen. 'Freeze transform' fra 'Modify' og Delete for type History fra redigeringsmenyen.
Velg nå 'feet_cntrl' -kurven, og 'Rl_base' og 'Parent' begrenser dem fra begrensningsmenyen.
Velg nå 'Feet_cntrl' -kurven, og i kanalboksen klikker du på 'Add attribute' fra redigeringsmenyen.
Legg til attributt 'Ball_roll', hold datatypen på Float, sett Min-verdien til -5, Maks til 10 og standard til 0 (som vist.)
Legg til et annet attributt 'Toe_roll', hold datatypen på Float, sett Min-verdien til -5, Maks til 10 og standard til 0
Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set? fra animasjonsmodulen.
Velg 'feet_cntrl' og klikk på 'Load Driver' fra 'Set Driven Key' valgfeltet. Velg 'Rl_ball' joint og klikk på 'Load Driven'. Nå ser du 'feet_cntrl' i venstre rute i Driver-delen og deres attributter i høyre rute, inkludert to attributter som vi har lagt til 'ball_roll' og 'Toe_roll'. 'Rl_ball' i venstre rute av den Driven delen og deres attributter i høyre rute.
Velg nå 'ball_roll' -attributtet for 'feet_cntrl' og 'Rotate Z' -attributtet til 'Rl_ball', rotasjonsakselen kan bekreftes ved å rotere 'Rl_ball'-leddet i visningsporten. Nå klikker du på tasten og du vil se 'Rotate Z' -attributtet til 'Rl_ball' blir rosa, dette betyr at forbindelsen er opprettet for standardverdien av attributten 'ball_roll'.
Velg nå 'feet_cntrl', som også kan velges ved å klikke på det i 'Set Driven Key' og angi verdien av 'Ball roll' til 10, velg 'Rl_ball' og roter den på Z akse eller manuelt gir det litt verdi. I mitt tilfelle er det 40 og enn klikk på tasten.
Velg igjen feet_cntrl, og sett verdien av ballrull til -5 og roter Z av Rl_ball til -15.
Velg nå 'Rl_toe' fra outliner og Create Set Driven Keys som vi har opprettet for 'Rl_ball'. Når 'Toe roll' er 0 klikk-tasten på standardverdien for 'Rl_toe'.
Når 'Toe roll' er på 10 Roter Z av 'Rl_toe' er 70.
Og når 'Toe roll' er -5 Roter Z av 'Rl_toe' er -8. Og her er vi ferdige med den første metoden for Reverse Foot Lock.
Dette er den andre metoden for å lage 'Reverse foot lock'. Følg trinnene 1 til 3 og endre navn på 'IKHandle 1' til 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' til 'Ball_ik' og 'IKHandle 3' til 'Toe_ik', som vist.
Velg nå 'Ankle_ik' og grupper den ved å trykke Ctrl + g, omdøpe gruppen 'Ankle_IK_grp', og klikk pivoten til denne gruppen til ballposisjonen.
Velg de to andre IK-håndtakene 'Ball_ik' og 'Toe_ik' og gruppere dem. Endre navn på denne gruppen 'Ball_toe_ik', og klikk pivoten til denne gruppen til samme kuleleddposisjon.
Velg nå disse to gruppene 'Ankle_ik_grp' og 'Ball_toe_ik' og grupper dem ved å trykke Ctrl + g, endre navn på denne gruppen 'Toe_ik_grp', og klikk pivoten til denne gruppen til tåfugen.
Opprett en annen gruppe av 'Toe_ik_grp', omdøpe den 'Heel_ik_grp', klem pivoten til denne gruppen til ankelleddet.
Opprett nå en kontrollerkurve 'Foot_cntrl' som vi gjorde tidligere i trinn 9, og klem pivoten til denne styreenhetskurven til kulefesteposisjonen. Frys transformasjonen og slett historien om 'foot_cntrl'.
Velg 'Heel_ik_grp' fra outliner, og deretter Skifte velg 'foot_cntrl' og trykk P på tastaturet. Du kan låse og skjule skalaattributtene til foot_cntrl.
Velg 'foot_cntrl' og fem attributten. Først sett "Ball_roll" til Min 0, Max 10, misligholde 0.
Andre attributt, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Misligholde 0.
Tredje attributt, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Misligholde 0.
Fjerde attributt, 'Toe_twist', Min -10, Max 10, Misligholde 0.
Og den siste attributtet 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Misligholde 0.
Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set, og velg 'foot_cntrl' og klikk 'Load Driver'. Velg 'Ankle_ik_grp' og klikk 'Load Driven'. Opprett en sett drevet nøkkel mellom 'Ball_Roll' -attributtet for 'foot_cntrl' og 'Rotate X' -attributtet for 'Ankle_ik_grp'.
Når 'Ball Roll' av 'foot_cntrl' er på 10, sett 'Rotate X' til 'Ankle_ik_grp' til 30 og tast det.
Velg nå 'Toe_ik_grp' og klikk på Load Driven. Opprett en Set Driven nøkkel mellom 'Toe Roll' -attributtet til 'foot_cntrl' og 'Rotate X' for 'Toe_ik_grp' og tast det.
Når 'Toe Roll' av 'foot_cntrl' er på 10, sett 'Rotate X' til 'Toe_ik_grp' til 60 og tast det.
Velg 'Ball_toe_ik-gruppen' og klikk på Last inndrevet. Opprett en Set Driven nøkkel mellom 'Toe_tap' -attributtet til 'foot_cntrl' og 'Rotate X' for 'Ball_toe_ik'.
På samme måte lager du en sett drevet nøkkel mellom attributten 'Toe_twist' av 'foot_cntrl' og 'Rotate Y' til 'Toe_ik_grp.
Og 'Heel_twist' -attributtet til 'foot_cntrl' med 'Rotate Y' av 'Heel_ik_grp'. Og med dette er du ferdig med den andre metoden for "Reverse Foot Lock".
Nå skal jeg forklare IK / FK-bryteren for armen. Opprett et felles oppsett for armen og endre navn på bildet i henhold til bildet nedenfor?
Først la oss lage en kontroller for fremover Kinematics (FK), lage tre sirkler og knipse dem til skulder, albue og leddledd. Gi nytt navn til henholdsvis 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl'.
'Frys transformasjoner' og slett historien til alle tre.
Velg 'Shldr_cntrl' og grupper den ved å trykke Ctrl + g På tastaturet, omdøpe denne gruppen 'Shldr_cntrl_grp', følg samme prosess for 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl'.
Velg disse gruppene individuelt og 'senter pivot' for hver enkelt fra Modify-menyen, (Endre> Senterpivot).
Disse gruppene kan brukes til å justere kurvekontrollen, ved å tilpasse seg riktig til leddet.
Velg nå 'Shldr_cntrl', og Skifte velg "skulderleddet". Klikk deretter på 'Orient Constrain Options' fra begrensningsmenyen (Begrense> Orient).
Sjekk 'Opprettholder forskyvning' og klikk på 'Legg til' -knappen. Etter samme prosess, 'Orient Constrain' de andre to leddene med de tilsvarende kurver.
Velg 'Elbw_cntrl_grp', og mellommusen drar og slipper den på 'Shldr_cntrl'. På denne måten er 'Elbw_cntrl_grp nå et barn av' Shldr_cntrl '. På samme måte gjør 'Wrist_cntrl_grp' et barn av 'Elbw_cntrl'.
Legg nå til en IKHandle med IKRP solver valgt, fra skulderen til håndleddet.
Opprett en kontroller som vist nedenfor, endre navnet på 'IK_cntrl'. Velg deretter det, og velg velg 'IKHandle' og 'Point Constrain' det fra 'Constrain' -menyen.
Opprett en kontroller og endre navnet på 'Pole_vectr'. Plasser den som vist på bildet under og Frys Transformation, slett det er History, velg det og Skifte velg IKhandle. Deretter klikker du på 'polevector' fra Constrain-menyen.
Opprett en annen kontroller og endre navnet på 'IK_FK'. Legg til? IK_FK? attributt i kanalboksen og hold datatypen som enum. Endre Enum navnene fra Green og Blue, henholdsvis IK og FK.
Gå nå til Animate> Set Driven Key> Set, velg 'IK_FK' kontrolleren og klikk 'Load Driver' fra 'Set Driven Key' alternativet.
Velg 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' og 6. 'IKHandle1' i outlineren og klikk på Lastdrevet.
Nå med IK markert for IK FK-attributtet til 'IK_FK' kontrolleren.
Snu synligheten AV for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl', og deretter tast dem.
Hold synligheten PÅ for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og hold også 'IK Blend' satt til 1 for IKHandle, og tast dem.
Nå når 'FK' er uthevet for 'IK FK' attributtet.
Snu synligheten PÅ for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl' og tast dem.
Snu synligheten AV for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og sett 'IK Blend' til 0 for 'IKHandle', og tast alle sammen.
Og det avsluttes opplæringen, jeg håper du likte det!