Rigging og styring En enkel bil i kino 4D R12

Takket være Cinema 4D versjon R12, som nettopp lansert før den splitter nye R13. Vi kan raskt og enkelt rigg og kjøre bil. I denne opplæringen lærer du hvordan du skal modellere en enkel bil, så skal du ha to alternativer å spille med din riggede bil. Enten styre det som du ønsker, eller ødelegge det gjennom en vegg med en ekstra slowmotion-effekt. Alt oppnådd her i Cinema 4D.

Publisert opplæring

Noen få uker besøker vi noen av leserens favorittinnlegg fra hele historien til nettstedet. Denne opplæringen ble først publisert i oktober 2011.


Final Effect Preview



Trinn 1

Å starte. opprett en "Cube", og deretter ved å bruke "Extrude Tool", opprett formen som vises.


Steg 2

Deretter velger du den bakre toppflaten og ekstruderer den med "Ekstruder Inner", og ekstruder overflaten innover som vist under.


Trinn 3

Ekstruder frontdelen og bruk "Edge Tool" manipulere den til en vindruteform.

Trinn 4

Ekstruder den fremre delen også, for å lage en hette.

Trinn 5

Velg nå "Edge Tool" og bruk deretter "cmd + A" (Ctrl + A) tastekombinasjon for å velge alle kantene. Nå "Høyreklikk" på objektet og velg "Kniv" -verktøyet.

Trinn 6

I menyen "Attributter" velger du "Loop" -modus og kutt deretter to nye sløyfer i overflaten for hodelyktene (etterligne eksemplet som vises.)

Trinn 7

Velg rektangelområdet, ekstruder det indre, og ekstruder normalt (som vist.)

Trinn 8

Ved å følge disse enkle modelleringsteknikkene, formen din egen bil. Siden det kan ta for mange skritt for å forme bilen litt etter litt, og den egentlige hensikten med denne opplæringen er ikke å modellere en bil, hopper jeg over denne delen og gir den til ditt eget talent.

Trinn 9

Lag også et hjul til bilen din ved hjelp av enkle former, og teknikker vi gikk gjennom på de forrige trinnene. Her er hva jeg fikk.

Trinn 10

Nå kommer den viktige delen. Vi vil feste hjulene til kroppen, så gå til Simulering> Dynamikk> Kobling.

Trinn 11

Velg nå den kontakten og dekkene på objektetreet, og følg deretter menyene som vises på bildet nedenfor. Gjennom denne kommandoen plasserer du begge hjulene og kontakten på samme midtpunkt. Hvis du prøver å gjøre dette manuelt, kan det føre til problemer med sirkulær bevegelse, siden du kanskje ikke finner det eksakte senteret på hjulet.

Trinn 12

Velg igjen kontakten og hjulet igjen, og bruk deretter "Cmd + A" (Ctrl + A) tastekombinasjon, pakk dem sammen i et "Gruppe" -objekt. Og dermed vil du ikke ødelegge de posisjonerte gjenstandene mens du flytter dem.

Trinn 13

Plasser hjulet som du ønsker, og velg deretter "Connector" -objektet. Under "Attributter" ser du "Objekt A" og "Objekt B" -deler. Først tilordner bilens kropp til "Objekt A", og deretter hjulet til "Objekt B". Det er viktig, hvis du gjør det, kan den andre veien rundt føre til problemer. Etter oppdragsdelen, velg "Hjuloppheng" som "Type".

Trinn 14

Velg nå både kropp og dekk, og legg til en "Dynamics Body" tag.

Trinn 15

Kopier bare hjulet tre ganger og plasser dem som vist. Siden du setter alt på forhånd, trenger du ikke å sette alt opp igjen for hver enkelt.

Trinn 16

Opprett et nytt "Gulv" objekt og tilordne en "Dynamics Body" tag til det også.

Trinn 17

Hvis du trykker på knappen Play, vil bilen din trolig falle på bakken som om det ikke er noen suspensjon. For å justere problemet, velg alle "Connector" -objektene og sett "Suspension Stiffness" til noe rundt 10. Også ved å spille med de andre suspensjonsalternativene, kan du få det du vil ha. Men ikke rørstyringsvinkelen, vi vil dekke det senere.

Trinn 18

Nå er bilen klar til å få en motor. Så, opprett et motorobjekt (Simulering> Dynamics> Motor) og deretter duplisere den.

Trinn 19

Velg en av dem. Og igjen som vi gjorde på "Connector", tilordne billegemet til "Object A" og et av hjulene (som du vil akselerere) til "Object B". Påfør den samme mot den andre motoren, denne gangen bruker du en annen selvfølgelig.

Trinn 20

Når du klikker på avspillingsknappen, styrker du motoren. Det kommer til å snu, men bilen vil ikke akselerere som den burde, og vil se ut som den skyver på olje. Det er enkel fysikk. På grunn av mangel på riktig friksjon kan det ikke komme bakken. Så, ved å øke friksjonen blir dette problemet løst. Velg alle "Dynamics Body" -takene og under "Kollisjon" -fanen, øk friksjonen til 150%.

Trinn 21

Velg nå begge motorobjektene og under "Objekt" -fanen, sett inn hvilken verdi du vil ha for "Moment" -delen for å bestemme bilens hastighet.

Trinn 22

Hvis du ønsker å kjøre bilen rett, kan det hende at det ikke er mulig (selv om hjulene dine forblir rakte). Jeg antar at dette skyldes den tilfeldige naturen til Dynamics. Så, for å løse dette problemet, er det et lite triks. Velg "Dynamics Body" -taggen på bilens kroppsobjekt. Og under "Force" -fanen er det en seksjon som heter "Følg rotasjon". Hvis du setter det til omtrent 10, bilen din vil bli bra og bør gå rett.

Trinn 23

En annen viktig og nyttig funksjon er selvfølgelig styring. For å styre hjulene våre skal vi bruke Connector Objects vi tilordnet til forhjulene. Velg de Connector-objektene og under "Objekt" -fanen, vil du se delen "Styringsvinkel". Hvis du bytter det i begynnelsen, vil bilen din mislykkes, og hjulene vil bevege seg merkelig.

Trinn 24

Bytt nå til "Animasjon" -layouten. Velg igjen de fremre kontaktene og mens "Styringsvinkel" er satt til en verdi av 0, legg til en keyframe ved å holde "Cmd" (Ctrl) tast på tastaturet ditt. Klikk på det lille avrundede firkantikonet i nærheten av "Styringsvinkel" -delen som vist nedenfor.

Trinn 25

Nå skyver du grøntidsindikatornålen til høyre til du finner rammen hvor hjulene skal styre, og deretter legger du til en annen keyframe. Fortsatt er verdien 0.

Trinn 26

Velg nå alle de keyframes på tidslinjen, og sett de valgte tastene til "Linear Interpolation" ved å klikke på knappen angitt i bildet nedenfor.

Trinn 27

Etter noen få rammer legger du til en annen keyframe, men denne gangen endrer verdien av "Steering Angle" (gjør dette før du legger til keyframe!). Jo lenger unna keyframe er plassert, jo mer tid vil passere for at hjulene skal svinge. ADVARSEL! - Tilbakestill "Follow Rotation" -verdien, som vi økte for bil å gå rett. Ellers vil bilen din ikke svinge riktig og vil glide på hjulene i stedet.

Her er mitt endelige styringsresultat!


Andre mulige resultat!

Hvis du vil smadre bilen din gjennom en vegg med langsomt bevegelseseffekt, så fortsett å lese

Trinn 28

Så langt har vi dekket bilens styring. Nå skal vi gjøre noe mye mer moro. Smashing en vegg med en slowmotion-effekt. Kopier prosjektet til en annen ny scene eller slett de keyframes du opprettet.
Start med et kubeobjekt og sjekk alternativet "Fillet", gjør det litt avrundet.

Trinn 29

Opprett et nytt "Cloner" -objekt ved å gå til Mograph> Cloner, og sett de riktige innstillingene for å lage en rad murstein horisontalt som du er fornøyd med.

Trinn 30

Opprett et annet "Cloner" -objekt og gjør det forrige til et "Barn" av den nye. Denne tiden justerer mursteinene vertikalt. Når du er ferdig, velg begge "Cloner" -objektene og gjør dem "Redigerbare".

Trinn 31

Nå "Høyreklikk" på gruppefilen som ble igjen etter at de ble redigerbar, og velg alt det er "Barn".

Trinn 32

Med alle de valgte, tilordne du en "Dynamics Body" -tag til gruppen. Dermed vil du tildele det til dem alle.

Trinn 33

Plasser nå veggen din en viss avstand, og sett den beste dreiemomentverdien for bilen din. Hit "Play" og bilen vil ødelegge veggen. Men vi er ikke ferdige ennå.

Trinn 34

Bytt til "Animasjon" -layouten. Deretter bruker du "cmd + D" (ctrl + D) tastekombinasjonen på tastaturet, får du tilgang til "General Dynamics" -innstillingene.

Trinn 35

Her bruker vi "Tidsskala" for å lage slowmotion-effekten. Flytt nå den grønne nålen til der du vil begynne å senke tingene ned, og legg deretter til en keyframe til "Time Scale".

Trinn 36

Gå til neste ramme, rett i nærheten av keyframe vi la til. Denne gangen endrer verdien av "Time Scale" før du legger til keyframe. Endre verdien til 10 (eller noe du liker) og legg til en keyframe.

Trinn 37

Legg til neste keyframe der du vil stoppe slowmotion-effekten, ikke endre verdien, la den være slik du angir den før.

Trinn 38

Legg til siste keyframe på høyre side av den forrige, men med en verdi på 100. Velg deretter de to nøkkelrammene som ble satt til 10 og mellom de ytre to keyframes. Sett deretter de valgte keyframes til "Linear Interpolation" ved å klikke på ikonet som vises i bildet nedenfor. Hvis du nå er fornøyd med timingen, kan du manipulere verdiene og posisjonen til keyframes for å finjustere ting videre.

Her resulterer mitt siste slow motion-resultat!