Rigging of Hulk Del 7

Forhåndsvisning

1. Kobling av hovedkontrollen

Trinn 1

Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen. 

Åpne Maya

Steg 2

Å velge Head_Control01 etterfulgt av Head_jnt01 og deretter gå til Begrens> Orient begrensningskommando.

Head_Control01

Trinn 3

Å velge Head_Control01 etterfulgt av Back_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.

Head_Control01

Trinn 4

Å velge L_Clavicle_control01 og R_Clavicle_control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel, som vist i det følgende bildet.

L_Clavicle_control01

Trinn 5

Å velge L_FK_Arm_control01 og R_FK_Arm_control01 etterfulgt av L_FK_Wrist_control01 og sett deretter verdien av IKFK-bryter tilskrive 1 for å bytte den i FK-modus.

L_FK_Arm_control01

Trinn 6

Å velge L_FK_Arm_control01 og R_FK_Arm_control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel.

L_FK_Arm_control01

2. Opprette hovedkontrollattributtene

Trinn 1

Med Head_Control01 valgt, gå til Endre> Legg til attributter å åpne Legg til attributter vindu.

Head_Control01

Steg 2

I Legg til attributter vindu, skriv Munnkontroller i Loggnavn boks og slå på Visnings radioknapp. Klikk på Legg til knapp. 

Legg til attributter

Trinn 3

Med det samme Head_Control01 valgt, skriv MouthX i Langt navn boks og slå på Keyable radioknapp. Klikk på Legg til knapp.

Legg til attributter

Trinn 4

Følg samme prosess, opprett mouthy og MouthZ tilpassede attributter også, som vist i det følgende bildet.

MouthY og MouthZ

3. Koble til med attributter og kjeveforbindelser

Trinn 1

Med Head_Control01 valgt, gå til Vindu> Generell redaktør> Connection Editor for å åpne vinduet for tilkoblingsredaktør.

Head_Control01

Steg 2

I vinduet Connection Editor, venstre side Head_Control01 attributter er allerede lastet inn. Derfor må du laste inn høyre side kjeve fellesattributter. 

Head_Control01

Trinn 3

Med Jaw_jnt01 valgt, klikk på Oppdater på nytt for å laste høyre side kjeveleddets attributter, som vist i bildet nedenfor.

Oppdater på nytt

Trinn 4

Rull ned på venstre side Head_Control01 attributter for MouthX. Med MouthX attributten valgt, velg rotateX i høyre side Jaw_jnt01 Egenskap.

Head_Control01

Trinn 5

På denne måten har du koblet til mouthy til rotateY og MouthZ til rotateZ som vist i bildet nedenfor.

Munn å rotere og munnZ å rotereZ

Trinn 6

Du kan teste de opprettede kontrollene for deformering av nettverket, men du kan se at nettverket ikke deformerer riktig. Så du må opprettholde hudvekten tilsvarende. 

Test kontrollene

4. Vedlikehold av hudvektene

Trinn 1

Gå til Hud> Rediger glatt hud > Paint Skin Weight Tool og klikk på alternativfeltet for å åpne Paint Skin Weight Tool Settings vindu.

Hud> Rediger glatt hud> Mal huden vektverktøy

Steg 2

I Paint Skin Weight Tool Settings vindu, velg Jaw_jnt01 under påvirkninger hierarki. Du kan se at nettverket blir svart og hvitt.

Paint Skin Weight Tool Settings

Trinn 3

I vinduet Vask hudvektverktøyinnstillinger velger du Jaw_jnt01 under påvirkninger hierarki og sjekk på Malingsoperasjon Bytt ut radioknapp. Sett Verdi til 0 og dra deretter malingsbørsten på overløpsnettet for å redusere vektene som vist på bildet nedenfor. 

Innflytelse hierarki

Trinn 4

På samme måte velger du JawTip_jnt01 felles og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist på bildet nedenfor. 

JawTip_jnt01

Trinn 5

Følg samme fremgangsmåte, velg JawTip_jnt01 felles og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist på bildet nedenfor. 

JawTip_jnt01

Trinn 6

Med Jaw_jnt01 valgt, slå på Glatt og trykk deretter på Oversvømmelse for å jevne vektverdiene, som vist i det følgende bildet.

Jaw_jnt01 

Trinn 7

Med Head_Control01 valgt, sett noen tilfeldige tallverdier i MouthZ egendefinert attributt for å sjekke åpnings- og avsluttende begrensninger i munnen. Dette er perfekt, som vist i bildet nedenfor.

Head_Control01

Trinn 8

I Paint Skin Weight Tool Settings vindu, velg Head_jnt01 under påvirkninger hierarki og sjekk på Malingsoperasjon Bytt ut radioknapp. Sett Verdi til 0,44 og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist i bildet nedenfor. 

Paint Skin Weight Tool Settings

Trinn 9

På denne måten har du balansert hudvektene for munnåpning og lukking. Etter samme fremgangsmåte kan du legge til flere detaljer på de avanserte ansiktsuttrykkene. 

Hudvekter

5. Opprette øye kontroller

Trinn 1

Opprett en sirkelkurve i porten forfra, som vist på bildet nedenfor. 

Lag en sirkelkurve

Steg 2

Hoppe i toppunktsvalgmodus og omforme sirkelen som vist i bildet nedenfor.

Hopp i toppunktet

Trinn 3

Lag en mer sirkelkurve i forsiden og plasser den på høyre side av øyet, som vist på bildet nedenfor.

Lag en mer sirkelkurve 

Trinn 4

Lag en duplikatkopi av høyre side øyekurvsirkel og legg den på øyeformen på venstre side, som vist på bildet nedenfor.

Lag en duplikatkopi 

Trinn 5

Endre navn på kontrollene som R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, og L_EyeBall_Control. Å velge R_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control etterfulgt av Both_EyeBall_Control og trykk deretter på P for foreldre, som vist i det følgende bildet.

Gi nytt navn til kontrollene 

Trinn 6

Med R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie for å slette historien.

Rediger> Slett etter type> Historikk

Trinn 7

Med R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å sette transformasjonsverdiene til 0.

Endre> Frys Transformasjoner

6. Bruk av målbegrensning

Trinn 1

Å velge R_EyeBall_Control etterfulgt av høyre øyehalsmaske, og deretter gå til Begrens> Mål og klikk på alternativboksen.

Begrens> Målet 

Steg 2

I Målrestriksjoner vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til å bruke kommandoen.

Målrestriksjoner

Trinn 3

Deretter velger du L_EyeBall_Control etterfulgt av venstre øyehalsmaske, og deretter gå til Begrens> Mål begrensning.

L_EyeBall_Control

Trinn 4

Du kan teste effekten av sikringsbegrensningen på øyebollene. Beveg øyet kontroll tilfeldig, og du vil se øynene følger bevegelsen av øyekontrollen.

Test målbegrensningen

Trinn 5

Du må koble hodet med øyekontrollen også. Å velge Both_EyeBall_Control etterfulgt av Head_Control01 også gå til Begrens> Parent og klikk på alternativboksen.

Both_EyeBall_Control

Trinn 6

I Parent Begrensning alternativer vindu, sjekk på Oppretthold offset alternativet og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke overordnet begrensningskommandoen.

Parent Constraint Options

7. Opprette global kontroll

Trinn 1

Opprett en sirkelkurve i toppvisningen som vist på bildet nedenfor. 

Lag en sirkelkurve

Steg 2

Gi nytt navn til sirkelkurven som Global_Control.

Global_Control

Trinn 3

Nå må du koble alle leddene, IK og kontrollkurver med Global_Control. Så gå til Vindu> outliner kommando.

Vindu> Outliner

Trinn 4

Deretter går til Vis> Ingen på menylinjen på panelvisning for å skjule alle elementene i visningsporten. 

Vis> Ingen

Trinn 5

Nå, i outliner vindu, velg alle kontroller, men Global_Control som vist i bildet nedenfor.

Global_Control

Trinn 6

Med alle kontrollkurver valgt, gå til Redigere > Gruppe kommandoen for å lage en gruppe av alle valgte kontroller.

Rediger> Gruppe

Trinn 7

I utstillingsvinduet, omdøpe gruppen som All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Trinn 8

Gå til menyen på panelvisning, gå til Vis> Ledd og sjekk på alternativfeltet for å vise kun ledd i visningsporten. 

Vis> Ledd

Trinn 9

Med Root_jnt01 valgt, gå til Rediger> Gruppe. Alternativt kan du trykke på Kontroll-G.

Root_jnt01

Trinn 10

I utstillingsvinduet, omdøpe gruppen som All_Joints_GRP, som vist i bildet nedenfor.

All_Joints_GRP

Trinn 11

Deretter gjemmer alle elementene unntatt IK. Velg alle IK og lag en gruppe. Endre navn på gruppen som All_IKs_GRP i utstillingsvinduet.

All_IKs_GRP

Trinn 12

Gå til menyen på panelvisning, gå til Vise fram > Alle for å utheve alle elementene i visningsporten som vist i det følgende bildet.

Vis> Alle

Trinn 13

Å velge L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 og L_Index_jnt01 etterfulgt av Lastdrevet i Sett Driven nøkkel vindu.

Sett Driven nøkkel

Trinn 14

I utstillingsvinduet velger duGlobal_Control etterfulgt av All_Control_Curves_GRP og deretter gå til Begrens> Parent og klikk på alternativfeltet.

Begrens> Foreldre

Trinn 15

I Parent Constraint Options innstillingsvindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til å bruke overordnet begrensning.

Parent Constraint Options

Trinn 16

I utstillingsvinduet velger du Global_Control etterfulgt av All_Joints_GRP også gå til Begrens> Scale begrense kommandoen.

Global_Control

Trinn 17

I utstillingsvinduet velger du Global_Control etterfulgt av All_IKs_GRP også gå til Begrens> Scale begrense kommandoen.

Begrens> Skala

Trinn 18

I utstillingsvinduet velger du igjen Global_Control etterfulgt av All_IKs_GRP også gå til Begrens> forelder begrense kommandoen.

Begrens> foreldre

Trinn 19

På denne måten har du opprettet global kontroll og også fullført riggingen av Hulks kropp. Du kan kontrollere deformasjonen og nettstrømmen ved å flytte de forskjellige kontrollene.

Nå kan Hulk bli animert.

Endelig

Konklusjon

Jeg håper du har hatt glede av serien. Du kan følge alle deler av serien og bruke teknikkene du har lært på et hvilket som helst tegn. Jeg ønsker deg en lykkelig karakter animasjon reise.