Åpen Maya. Åpne filen som ble lagret i den siste delen av opplæringen.
Åpne MayaÅ velge Head_Control01 etterfulgt av Head_jnt01 og deretter gå til Begrens> Orient begrensningskommando.
Head_Control01Å velge Head_Control01 etterfulgt av Back_Control01 og trykk deretter på P nøkkel til foreldre dem.
Head_Control01Å velge L_Clavicle_control01 og R_Clavicle_control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel, som vist i det følgende bildet.
Å velge L_FK_Arm_control01 og R_FK_Arm_control01 etterfulgt av L_FK_Wrist_control01 og sett deretter verdien av IKFK-bryter tilskrive 1 for å bytte den i FK-modus.
L_FK_Arm_control01Å velge L_FK_Arm_control01 og R_FK_Arm_control01 etterfulgt av Chest_Control01 og trykk deretter på P nøkkel.
L_FK_Arm_control01Med Head_Control01 valgt, gå til Endre> Legg til attributter å åpne Legg til attributter vindu.
Head_Control01I Legg til attributter vindu, skriv Munnkontroller i Loggnavn boks og slå på Visnings radioknapp. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributterMed det samme Head_Control01 valgt, skriv MouthX i Langt navn boks og slå på Keyable radioknapp. Klikk på Legg til knapp.
Legg til attributterFølg samme prosess, opprett mouthy og MouthZ tilpassede attributter også, som vist i det følgende bildet.
MouthY og MouthZMed Head_Control01 valgt, gå til Vindu> Generell redaktør> Connection Editor for å åpne vinduet for tilkoblingsredaktør.
I vinduet Connection Editor, venstre side Head_Control01 attributter er allerede lastet inn. Derfor må du laste inn høyre side kjeve fellesattributter.
Head_Control01Med Jaw_jnt01 valgt, klikk på Oppdater på nytt for å laste høyre side kjeveleddets attributter, som vist i bildet nedenfor.
Oppdater på nyttRull ned på venstre side Head_Control01 attributter for MouthX. Med MouthX attributten valgt, velg rotateX i høyre side Jaw_jnt01 Egenskap.
Head_Control01På denne måten har du koblet til mouthy til rotateY og MouthZ til rotateZ som vist i bildet nedenfor.
Munn å rotere og munnZ å rotereZDu kan teste de opprettede kontrollene for deformering av nettverket, men du kan se at nettverket ikke deformerer riktig. Så du må opprettholde hudvekten tilsvarende.
Test kontrolleneGå til Hud> Rediger glatt hud > Paint Skin Weight Tool og klikk på alternativfeltet for å åpne Paint Skin Weight Tool Settings vindu.
Hud> Rediger glatt hud> Mal huden vektverktøyI Paint Skin Weight Tool Settings vindu, velg Jaw_jnt01 under påvirkninger hierarki. Du kan se at nettverket blir svart og hvitt.
Paint Skin Weight Tool SettingsI vinduet Vask hudvektverktøyinnstillinger velger du Jaw_jnt01 under påvirkninger hierarki og sjekk på Malingsoperasjon Bytt ut radioknapp. Sett Verdi til 0 og dra deretter malingsbørsten på overløpsnettet for å redusere vektene som vist på bildet nedenfor.
Innflytelse hierarkiPå samme måte velger du JawTip_jnt01 felles og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist på bildet nedenfor.
JawTip_jnt01Følg samme fremgangsmåte, velg JawTip_jnt01 felles og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist på bildet nedenfor.
JawTip_jnt01Med Jaw_jnt01 valgt, slå på Glatt og trykk deretter på Oversvømmelse for å jevne vektverdiene, som vist i det følgende bildet.
Jaw_jnt01Med Head_Control01 valgt, sett noen tilfeldige tallverdier i MouthZ egendefinert attributt for å sjekke åpnings- og avsluttende begrensninger i munnen. Dette er perfekt, som vist i bildet nedenfor.
Head_Control01I Paint Skin Weight Tool Settings vindu, velg Head_jnt01 under påvirkninger hierarki og sjekk på Malingsoperasjon Bytt ut radioknapp. Sett Verdi til 0,44 og deretter maling med pensel på overløpsnettet for å redusere vektene, som vist i bildet nedenfor.
Paint Skin Weight Tool SettingsPå denne måten har du balansert hudvektene for munnåpning og lukking. Etter samme fremgangsmåte kan du legge til flere detaljer på de avanserte ansiktsuttrykkene.
HudvekterOpprett en sirkelkurve i porten forfra, som vist på bildet nedenfor.
Lag en sirkelkurveHoppe i toppunktsvalgmodus og omforme sirkelen som vist i bildet nedenfor.
Hopp i toppunktetLag en mer sirkelkurve i forsiden og plasser den på høyre side av øyet, som vist på bildet nedenfor.
Lag en mer sirkelkurveLag en duplikatkopi av høyre side øyekurvsirkel og legg den på øyeformen på venstre side, som vist på bildet nedenfor.
Lag en duplikatkopiEndre navn på kontrollene som R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control, og L_EyeBall_Control. Å velge R_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control etterfulgt av Both_EyeBall_Control og trykk deretter på P for foreldre, som vist i det følgende bildet.
Gi nytt navn til kontrolleneMed R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control valgt, gå til Rediger> Slett etter type> Historie for å slette historien.
Rediger> Slett etter type> HistorikkMed R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control og L_EyeBall_Control valgt, gå til Endre> Frys Transformasjoner å sette transformasjonsverdiene til 0.
Endre> Frys TransformasjonerÅ velge R_EyeBall_Control etterfulgt av høyre øyehalsmaske, og deretter gå til Begrens> Mål og klikk på alternativboksen.
Begrens> MåletI Målrestriksjoner vindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til å bruke kommandoen.
MålrestriksjonerDeretter velger du L_EyeBall_Control etterfulgt av venstre øyehalsmaske, og deretter gå til Begrens> Mål begrensning.
L_EyeBall_ControlDu kan teste effekten av sikringsbegrensningen på øyebollene. Beveg øyet kontroll tilfeldig, og du vil se øynene følger bevegelsen av øyekontrollen.
Test målbegrensningenDu må koble hodet med øyekontrollen også. Å velge Both_EyeBall_Control etterfulgt av Head_Control01 også gå til Begrens> Parent og klikk på alternativboksen.
Both_EyeBall_ControlI Parent Begrensning alternativer vindu, sjekk på Oppretthold offset alternativet og klikk deretter på Legg til knappen for å bruke overordnet begrensningskommandoen.
Parent Constraint OptionsOpprett en sirkelkurve i toppvisningen som vist på bildet nedenfor.
Lag en sirkelkurveGi nytt navn til sirkelkurven som Global_Control.
Nå må du koble alle leddene, IK og kontrollkurver med Global_Control. Så gå til Vindu> outliner kommando.
Vindu> OutlinerDeretter går til Vis> Ingen på menylinjen på panelvisning for å skjule alle elementene i visningsporten.
Vis> IngenNå, i outliner vindu, velg alle kontroller, men Global_Control som vist i bildet nedenfor.
Global_ControlMed alle kontrollkurver valgt, gå til Redigere > Gruppe kommandoen for å lage en gruppe av alle valgte kontroller.
Rediger> GruppeI utstillingsvinduet, omdøpe gruppen som All_Control_Curves_GRP.
All_Control_Curves_GRPGå til menyen på panelvisning, gå til Vis> Ledd og sjekk på alternativfeltet for å vise kun ledd i visningsporten.
Vis> LeddMed Root_jnt01 valgt, gå til Rediger> Gruppe. Alternativt kan du trykke på Kontroll-G.
Root_jnt01I utstillingsvinduet, omdøpe gruppen som All_Joints_GRP, som vist i bildet nedenfor.
All_Joints_GRPDeretter gjemmer alle elementene unntatt IK. Velg alle IK og lag en gruppe. Endre navn på gruppen som All_IKs_GRP i utstillingsvinduet.
All_IKs_GRPGå til menyen på panelvisning, gå til Vise fram > Alle for å utheve alle elementene i visningsporten som vist i det følgende bildet.
Vis> AlleÅ velge L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 og L_Index_jnt01 etterfulgt av Lastdrevet i Sett Driven nøkkel vindu.
Sett Driven nøkkelI utstillingsvinduet velger duGlobal_Control etterfulgt av All_Control_Curves_GRP og deretter gå til Begrens> Parent og klikk på alternativfeltet.
Begrens> ForeldreI Parent Constraint Options innstillingsvindu, slå på Oppretthold offset merk av i boksen og klikk deretter på Legg til å bruke overordnet begrensning.
Parent Constraint OptionsI utstillingsvinduet velger du Global_Control etterfulgt av All_Joints_GRP også gå til Begrens> Scale begrense kommandoen.
Global_ControlI utstillingsvinduet velger du Global_Control etterfulgt av All_IKs_GRP også gå til Begrens> Scale begrense kommandoen.
Begrens> SkalaI utstillingsvinduet velger du igjen Global_Control etterfulgt av All_IKs_GRP også gå til Begrens> forelder begrense kommandoen.
Begrens> foreldrePå denne måten har du opprettet global kontroll og også fullført riggingen av Hulks kropp. Du kan kontrollere deformasjonen og nettstrømmen ved å flytte de forskjellige kontrollene.
Nå kan Hulk bli animert.
EndeligJeg håper du har hatt glede av serien. Du kan følge alle deler av serien og bruke teknikkene du har lært på et hvilket som helst tegn. Jeg ønsker deg en lykkelig karakter animasjon reise.