I år deltar Cgtuts + i Blog Action Day for å øke bevisstheten om rent vann og vannbevarelse. Vi har en fantastisk vanntema for deg! I den andre delen av denne 2-dagers opplæringen går Cristian Pop oss gjennom 3 flere metoder for å skape kondenseringseffekter i 3DsMax. I dag vil Cristian ta en titt på thinkingParticles, 3Ds Max 2011s nye Object Paint og den utrolig nyttig fr Wet shader. La oss komme i gang!
Tilgang til rent vann er noe som er altfor lett å ta for gitt. Sjansen er at hvis du ville ha en drink akkurat nå, kan du gå til et rom i nærheten, slå på kranen og få en. Det ville fungere første gang, være relativt gratis, og det ville absolutt ikke gjøre deg syk. Og du kan gjøre dette når du vil, uansett formål. Faktisk, fra det øyeblikk den gjennomsnittlige personen våkner opp til det øyeblikket de sovner bruker de over 465 liter vann. Per dag.
Det er imidlertid for tiden en milliard mennesker verdensomspennende som ikke har tilgang til rent vann. Bare en enkelt donasjon på 20 dollar er nok til å levere en person med rent vann i 20 år. Vennligst ta deg tid til å lese noen av detaljene på følgende lenke, kanskje legg til navnet ditt på petisjonen til støtte for denne bevegelsen som vi har innebygd nedenfor, og kanskje vurdere å donere hvis du har råd til det.
Takk, og nå på den andre delen av dagens innhold!
ThinkingParticles er et avansert regelbasert partikkelsystem for 3dsmax. I dette avsnittet tar vi en titt på tP noder og hvordan de skal knyttes sammen for å lage regler for å kontrollere partiklene. tP har et avansert lagringssystem, som lar deg lagre og gjenbruke bestemte regler, når du vil.
Importer "can.obj" inn i scenen din.
Velg "can_body" -objektet og i "Modifiseringspanel", legg til en "Poly Select" modifier til den. Velg ansikter hvor du vil distribuere kondensvanndråper.
Nå lager et lite "Sphere" -objekt, konverter det til en "Redigerbar Poly", og slett deretter de følgende ansikter. Dette objektet vil bli brukt som partikkelform, for å skape kondensvanndråper.
Velg det gjenværende elementet og skala det ned på z-aksen, som vist.
Gå til "Kommandopanel"> Opprett> Partikkelsystemer> Tenk ", og opprett et" thinkingParticles "-system i visningsporten.
Gå til "Modifiser" -panelet og klikk "Egenskaper" -knappen i "Thinking" -utrullingen for å åpne brukergrensesnittet "tP". Du kan også bruke hurtigtasterne 'Alt + Shift + P' for å åpne og 'Alt + Shift + C' for å lukke det.
Marker "Master Dynamic" i "DynamicSet Tree" -visningen. Deaktiver "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid og aktiver "Vis Mesh" for å se partikkelformen.
I "Particle Group Tree" -visningen klikker du på "Create" knappen, under "Master System". Gi gruppen "Kondensering" navnet ved å klikke på navnet "Gruppe" to ganger (sakte). I rullegardinmenyen "Kondensasjon" endrer du fargene til grønn. Denne gruppen inneholder kondensasjonspartiklene.
Jeg lager alltid en gruppe som brukes til å teste partiklene. Så opprett en annen gruppe, og kaller den "Test". Endre fargen til rød.
For å diktere hva partiklene gjør, må du opprette "Dynamic Sets" (regler). I "DynamicSet Tree" -visningen klikker du på "Create" -knappen under "Master Dynamic", og navnet på det nye Dynamic Set "Condensation".
Under "Kondensering" lager du 3 andre dynamiske sett, og nevner dem: "Generator", "Shape" og "Avoid Overlapping".
Marker dynamisk settet "Generator", og gå deretter til høyre i dialogboksen, der du vil se et nytt sett med "Opprett" utrullinger.
Gå til "Create rollout> Operators> Generator". Velg "MatterWaves" -knappen for å markere den, og klikk deretter i skjematisk del av "Wire Setup" -visningen, for å legge til denne noden til dynamisk settet "Generator". MatterWaves er en avansert partikkelsystemoperatør for tP som lar deg lage fantastiske partikkelanimasjoner basert på flere materialer og kart som lar deg kontrollere hvert aspekt av hver partikkel. Senere bruker vi et "Støy" kart for å kontrollere partikkelstørrelsen.
I "MatterWaves" -utrullingen klikker du på "Pick Object Based Emitter" -knappen og velger "can_body" -objektet. Deretter legger partiklene til "Kondensasjon" -gruppen.
Sett generasjonstypen til "Pistol Shot", for å generere alle partiklene på den aller første rammen. Sett partikkelbeløpet til en høyere verdi, øk livstidsverdien og sett "Speed" -verdien til "0.0".
I utrullingen "Emitter" aktiverer du avkrysningsboksen "Utvalgt ansikt", fordi vi bare vil lage kondens over de valgte ansikter. Aktiver "UVW Clipping" og sett "U / V Emitter" -verdiene til '100'. Spinnerne "U / V Emitter" lar deg definere jevnt fordelte partikkelemittere basert på UV-koordinatene. Aktiver også kryssboksen "Tilfeldig", for å lage tilfeldig partikkelposisjonering på kanens overflate.
I rullegardinmenyen "Fødselsjustering" velger du "Face Normal" -justeringen, fra rullegardinlisten.
Det er på tide å tildele "Vannfalls" -formen til partiklene. I "Dynamisk sett" legger du til "Kondensasjon" -gruppen (Opprett utrulling> Grupper).
Gå til "Create rollout> Operators> Shape" og legg til en "Geom Instance" -operatør til dette dynamiske settet. Klikk på "Partikkel" -utgangen i gruppen "Kondensasjon", og dra en ledning til "Partikkel" -inngangen til "Geom Instance"? operatør. Nå er disse parametrene forbundet.
I "Geom Instance" -utrullingen klikker du på "Pick Object" -knappen og velger "Water drop" -objektet. Under "Skalering" velg alternativet "Normaliser boksen" for å kunne styre partikkelseskalaen fra "MatterWaves", ved hjelp av et kart.
Når vi ser partikkelformen, kan vi jobbe med skalering. Gå tilbake til operatøren "MaterWaves", og under "Skala" legger du til et "Støy" -kort til "Var. Mask" -sporet.
Dra "Støy" -kartet fra "MaterWaves" til et materielt spor i "Material Editor" (som eksempel) for å kunne endre parametrene.
Nå tildeler vi et materiale til partiklene. I "Shape" dynamisk sett, gå til "Create rollout> Operators> Material" og legg til en "Shape Material" operatør.
Koble "Shape Material" -operatøren til gruppen "Kondensasjon". I "Shape Material" -rullingen legger du vannmaterialet til sporet.
Som du kan se, er noen av partiklene overlappende, og kan forårsake noen problemer når du render.
Gå til "Create rollout> Operators> Initiator" og legg til en "PPassAB" -operatør til "Avoid Overlapping" dynamisk sett. "PPasAB" brukes til å skape høyoptimale inter-partikkel-interaksjoner. Måling av avstandene mellom partikler, vi er i stand til å slette de partiklene som er for nær hverandre.
For å teste partiklene sender vi dem til "Test" -gruppen (farget i rødt). Gå til "Opprett utrulling> Operatører> Standard" og opprett en "Gruppe" -operatør. I "Gruppe" -utrullingen velg "Test" -gruppen, og koble deretter "* Partikkel" -utgangen fra "PPassAB" -operatøren til "Partikkel" -inngangen til "Gruppe" -operatøren.
I "PPass AB" -utrullingen, velg som "GroupA" og "GroupB" gruppen "Kondensasjon" (fordi vi tester partiklene fra samme gruppe). Velg alternativet "Avstand". Som du kan se, hvis avstanden mellom partiklene er mindre enn "Avstand" -verdien, blir disse partiklene sendt til "Test" -gruppen.
Når vi har testet hvilken avstandsverdi som fungerer bedre, kan vi slette de partiklene som overlapper. Først av alt, deaktiver "Test" -gruppen (høyreklikk på noden> Deaktiver). Deretter går du til "Create rollout> Operators> Standard" og legger til en "Particle Die" operatør. Koble "* En partikkel" -utgang fra "PPassAB" -operatøren til "Partikkel" -inngangen til "Particle Die" -operatøren, og partiklene blir slettet.
Når du bruker tP, kan du bruke alle slags modifikatorer til gruppene. Først må du aktivere avmerkingsboksen "Grupper som objekter", i "Master Dynamic" -utrullingen. I dette eksemplet har jeg lagt til en "Støy" modifikator til "Kondensasjon" -objektet.
I stedet for å bruke halvkuleformen til partiklene, kan du bruke den innebygde "Meta Shape", som brukes til væskeffekter. Gå til "Create rollout> Operators> Shape" og opprett en "Meta Shape" -operatør i "Shape" dynamisk sett. Slå av operatøren "Geom Instance", og koble deretter "Kondensasjon" -gruppen til "Meta Shape" -operatøren. Prøv å eksperimentere med "Meta Shape" -parametrene.
Når du er ferdig, kan vi lagre reglene som skaper kondenseringseffekten, som en "svart boks". "Black Box" er faktisk et dynamisk sett (eller mer, eller bare en del av et dynamisk sett), lagret på harddisken, som kan brukes på nytt. Først av alt, finn mappen "3rdpartyBlackBox" på harddisken, og opprett en ny mappe kalt "Test". Fremhev dynamisk sett "Kondensasjon". Velg de 3 dynamiske settene, og høyreklikk hvor som helst i "Wire Setup" -visningen og lagre dynamiske settene (navn filen "Condensation.thi") til mappen "Test".
Når du har klikket på "Lagre" -knappen, vil dialogboksen "Tenk partikler lagre innstillinger" vises. Klikk på "Request" -knappen.
Fjern de 3 dynamiske settene og partikkelgruppene. Fremhev dynamisk sett "Kondensasjon", og gå til "Opprett utrulling> Svart boks> Test". Som du kan se "Kondensering" er noden der. Legg til noden til det dynamiske settet. I dialogboksen som vises spør du om hvordan du skal håndtere partikkelgruppene etter lasting. Fordi vi sletter dem før, velger vi å "Opprette nye" partikkelgrupper.
Du trenger bare å re-velge "Can_body" og "Water drop" -objektene, og du er klar til å gjengi scenen, fordi selv materialene og kartene er lagret i den svarte boksen noden.
Nedenfor ser du resultatet mitt opprettet med tP.
Object Paint-verktøyet lar deg male bestemte objekter på scenen eller over overflaten av et valgt objekt. Denne metoden kan enkelt brukes til å lage "spesielle" kondensasjonseffekter.
Importer kan objektet inn i scenen din.
Igjen, opprett et "Water drop" -objekt, som du gjorde i den første delen.
Åpne "Grafittmodelleringsverktøy" og gå til "Object Paint"> "Paint Objects" -delen.
Her klikker du på "Rediger objektliste" -ikonet, og i "Vanndråpe" -objektet i dialogboksen "Paint Objects". Deretter velger du å "male på utvalgte objekter".
Velg "Can_body" -objektet, og klikk deretter på "Paint" -ikonet og begynn å male.
Når du har malt "Water drop" -objektene, går du til "Børsteinnstillinger" -delen. Du kan endre avstanden mellom objektene, ved hjelp av Spacing-spinneren. I "Scatter" -gruppen kan du bruke en tilfeldig forskyvning fra det malte slaget for hvert malt objekt.
I «Skalering» -gruppen velger du «Tilfeldig skalering» fra rullegardinmenyen. Angi en minimums- og maksimumsverdi for objektskalering.
Når du er ferdig, klikk på "Commit" -knappen, velg deretter alle nyopprettede "Vanndråper" og grupp dem.
De malte gjenstandene er opprettet som tilfeller, så når du endrer formen på det opprinnelige objektet, vil alle malte gjenstander bli påvirket.
Nedenfor ser du resultatet mitt.
FR Wet shader er designet for å legge et flytende lag på toppen av et hvilket som helst objekt. Det er den enkleste og raskeste metoden for å skape kondens, men den kan bare brukes til ikke-gjennomsiktige gjenstander.
Importer kan objektet inn i scenen din.
"FR Wet" shader fungerer bare med "finalRender" renderer.
Lag et "fR Wet" -materiale og tilordne det til "Can_body" -objektet.
For å opprette kondenseringseffekten, legg bare til "Våt map.jpg" bildet til "Våthet" -sporet.
Det er alt. Du kan klikke på gjengivelsesknappen og fR skaper kondenseringseffekten på kort tid.
Jeg håper du likte denne opplæringen.