I denne 2-dagers opplæringen går Christian Pop oss gjennom 6 forskjellige metoder for å skape kondenseringseffekter i 3DsMax. I denne første delen tar vi en titt på Scatter-objektet, det brukervennlige PArray-partikkelsystemet, og avsluttes ved å se på hvordan man manuelt maler på kondenseringen ved hjelp av det kraftige ParticleFlow-partikkelsystemet. La oss komme i gang!
Ved å bruke objektet Scatter-sammensatt, kan du tilfeldig plassere et valgt objekt over overflaten av et distribusjonsobjekt. Ved hjelp av denne metoden kan kondenseringseffekten lett oppnås på bare noen få minutter, og resultatet kan lagres og gjenbrukes i andre prosjekter.
Importer "can.obj" inn i scenen din.
Velg "can_body" -objektet og i "Modifiseringspanel", legg til en "Poly Select" modifier til den. Velg ansikter hvor du vil distribuere kondensvanndråper.
Deretter må vi lage "vanndråp", som vil bli brukt til å skape kondens. Opprett et lite "Sphere" -objekt, konverter det til en "Redigerbar Poly", og slett deretter følgende ansikter.
Velg det gjenværende elementet og skala det ned på z-aksen, som vist.
Med "Water drop" -objektet valgt, gå til "Kommandopanel> Opprett> Sammensatte objekter> Scatter".
Når du har klikket på "Scatter" -knappen, gå til "Modify" -panelet for å få tilgang til egenskapene. Klikk på "Pick Distribution Object" -knappen og velg "can_body" -objektet.
I "Source Object Parameters" -gruppen bruker du "Duplicates" -spinneren til å angi antall duplikater og skala dem ned hvis det er nødvendig, ved hjelp av "Base Scale" -spinneren.
Kondenseringseffekten ser frem til nå ikke realistisk i det hele tatt, så du må gjøre noen endringer. I gruppen "Distribusjonsobjektparameter", aktiver "Bruk kun valgte ansikter" og endre distribusjonsmetoden til "Område".
For å opprette noen skala variasjoner, gå til "Transforms" utrulling. I "Scaling" -gruppen, aktiver "Låseforholdsforhold" og sett "X Skalering" til "50% ".
I rullegardinmenyen "Vis" aktiverer du "Skjul distribusjonsobjekt". Du kan få forskjellige resultater ved hjelp av "Seed" -spinneren, eller ved å klikke på "Ny" -knappen.
Hvis du er fornøyd med resultatet, kan du lagre en forhåndsinnstilling og gjenbruk den når du vil.
Nedenfor kan du se resultatet mitt, opprettet med "Scatter" -forbindelsesobjektet.
PArray er ikke-hendelse-drevet partikkel system, brukes til å distribuere partikler på en geometrisk gjenstand. Det gir en enkel og svært effektiv metode for å generere kondenseringseffekten, og med den innebygde MetaParticles-formen kan du få realistiske resultater.
Importer kan objektet inn i scenen din.
Igjen, velg ansikter hvor du vil distribuere kondensvanndråper.
Det er på tide å skape kondenseringseffekten. Gå til "Kommandopanel> Opprett> Partikkelsystemer> PArray", og opprett et "PArray" partikkelsystem i visningsporten.
Med "PArray" -ikonet valgt, gå til "Modifiser" -panelet. I rullegardinmenyen "Grunnleggende parametre", under "Objektbasert emitter", klikker du på "Velg objekt" -knappen og velger "can_body" -objektet.
Vi vil bare lage kondens over de valgte ansikter, så i "Particle Formation" -gruppen, aktiver "Bruk valgte SubObjects". Under "Viewport Display", bytt partikeldisplayet til "Mesh" og sett "Partikkelpartikler" til "100%".
I "Particle Generation" utrulling, under "Partikkel Quantity", velg "Use Total" og sett partikkel mengden til "500". I "Particle Motion" gruppen, sett "speed" til "0". Vi ønsker også å generere alle partiklene på den aller første rammen, så i "Particle Timing" gruppen, sett "Emit Stop" til "0".
Partikkelstørrelsen kan endres ved å bruke "Size" spinner. Vi vil også ha noen skalavariasjoner, så sett "Variasjon" til '50% '. Hvis du spiller av animasjonen, vil du se at partiklene begynner å vokse fra å være svært små til "Størrelse" -verdien. For å endre dette, bare sette "Grow for" og "Fade for" verdiene til '0'.
Det er tid for partikkelens former. Som du kan se, har jeg allerede valgt standard "Sphere" -formen i "Particle Type" -utrullingen. Dette er en god løsning når vi jobber med ugjennomsiktige gjenstander.
For gjennomsiktige objekter må du opprette en "halvkule" form, som du gjorde i forrige del. Når du er opprettet, velger du "Instanced Geometry" i "Particle Types" -kategorien, deretter klikker du på "Plukk" -knappen under "Instant Parameters", og velger "Water Drop" -objektet.
PArray har ikke en "juster til ansikt normal" alternativ som andre partikkelsystemer. For å justere "vanndråpene" riktig, gå til "Rotasjon og kollisjon" -utrullingen, og i "Spin Axis Controls" -gruppen, velg "Retning av reise / MBlur". Gå tilbake til "Particle Generation" rollout, og sett "Speed" verdien til '0.001' og "Divergence" vinkelen til '0.0' deg.
Den siste partikkeltypen vi kan bruke til kondensering, er metapartikler (blobmesh). I "Particle Type" -utrullingen velger du "MetaParticles" under "Particle Types". For å se blobmeshes må du øke partikkelstørrelsen.
Som du kan se, er oppløsningen av blobmeshes veldig lav. For å kontrollere kvaliteten på blobmeshes, deaktiver "Automatisk grovhet", i "MetaParticle Parameters" -gruppen. Når deaktivert, blir "Evaluering Grovhet" -innstillinger tilgjengelige. Redusere "Render / Viewport" verdiene, vil du få høyere kvalitet blobmeshes. Vær oppmerksom på at hvis grovhetsverdien er satt for lav, kan tiden for generering av metapartikler bli ekstremt lang.
I likhet med "Scatter" -forbindelsen, kan "PArray" lagre en forhåndsinnstilling og gjenbruk den når du vil.
Nedenfor er mitt resultat, opprettet med "PArray" og "MetaParticles" som partikkelform.
Partikkel Flow er et allsidig, kraftig hendelsesdrevet partikkelsystem for 3dsmax. Den bruker en spesiell dialog som heter Particle View, hvor du kan kombinere individuelle operatører for å skape komplekse partikkeleffekter. Partikkelmalinghjelperen er et flott verktøy som lar deg male kondensvanndråper over overflaten av et valgt objekt.
Importer kan-objektet inn i scenen din, og velg deretter ansikter hvor du vil male kondensvanndråper.
Igjen, skape en "halvkule" form, som du gjorde i den første delen, og nev det "Vanndråpe".
Gå til "Kommandopanel"> Opprett> Partikkelsystemer> PF-kilde ", og opprett et" Particle Flow "-system i visningsporten.
For å se alle partiklene i visningsporten, med "PF Source" valgt, gå til "Modify" panelet og sett ?? til '100%'.
Åpne partikkelen? vindu og slett følgende operatører.
I "Display 001 ?? operatørutrullning, sett "Display Type" til "Geometry", for å se partikkelens form i visningsport.
Bytt operatøren "Birth" med en "Birth Paint" operatør. I "Birth Paint 001" -utrullingen setter du "Emit Stop" til "0" for å generere alle partiklene på den aller første rammen.
Nå må vi lage en "Particle Paint" -hjelp. For å lage den, gå til "Kommandopanel> Opprett> Hjelper> Partikkelmaling".
Med "Particle Paint" -hjelperen valgt, gå til "Modify" -panelet. I "Setup" utrullingen, sett "Brush Radius" til "20". Du kan justere "Partikkel tetthet" i midten og sidene av dysen, under "Partikkel tetthet" -gruppen. I "Particle Flow Rate" -gruppen kan du styre hvor mange partikkelfrø emitteres og hvor fort de blir utsendt i løpet av et enkelt slag.
I rullegardinmenyen Layout velger du "Paint on Objects Listed", og legger deretter til "can_body" -objektet i listen. Dette alternativet lar deg male partiklene bare på listede objekter. Under "Utvalgsfilter" velg "Kun valgte ansikter" fra rullegardinlisten.
For å forhindre at partiklene overlapper, aktiver "Separasjon" og sett spinneren til en høyere verdi.
I "Orientering" utrullingen må du sørge for at alternativet "Juster til overflate normal" er valgt, under "Z-Axis" -gruppen.
For å bruke fritt håndmalingsverktøy må du jobbe fra et av de ortografiske visningsportene som "Topp" eller "Front". Du kan også endre perspektivet "Perspective" til en "Ortigraphic", ved å trykke på 'U' -tasten på tastaturet.
Med alt på plass kan du nå male kondensvanndråper. Klikk på "FreeHand Paint" -knappen og dra noen slag over "can_body" -objektet.
I utrullingen "Redigering" kan du velge individuelle partikler eller malte slag og slette dem.
Når du har malt partiklene, kan du bytte til "Perspektiv" visningsport, ved å trykke på 'P' -tasten på tastaturet. Velg "PF Source" partikkelsystemet og åpne "Particle View"? vindu. Velg "Partikkelmaling 001" -hjelpen i "Birth Paint 001" -utrullingen.
Nå må vi tildele "Water drop" -formen til partiklene våre. Legg til en "Shape Instance" -operatør til "Event 001". I rullegardinmenyen "Form Instance 001" velger du "Water drop" -objektet.
Du kan endre partikkelstørrelsen og legge til skalavariasjoner ved å legge til en "Scale" -operatør til "Event 001".
For å tildele materiale til partiklene, legg til en "Material Statisk" operatør til "Event 001". Dra materialet fra vinduet "Material Editor" til materialsporet, i "Material Static 001" -utrullingen.
I stedet for å bruke "Water drop" -objektet som partikkelform, kan du lage kondens med "BlobMesh" -forbindelsesobjektet. Først av alt, slår du av "Shape Instance" -operatøren ved å klikke på operatørens ikon. Du kan også deaktivere eller slette "Material Static" -operatøren.
Gå til "Kommandopanel"> Opprett> Sammensatte objekter> BlobMesh ", og opprett et" BlobMesh "-objekt i visningsporten.
Med "BlobMesh" -objektet valgt, gå til "Modify" -panelet. Under gruppen "Blob Objects" klikker du på "Plukk" -knappen og velger "PF Source 001" -systemet.
Ta gjerne eksperimenter med blobmesh-parametrene og med partikkelskalering, for å få et godt resultat.
Nedenfor ser du en rask gjengivelse av min malte kondensering :) .
Jeg håper du likte del en av denne opplæringen! Se opp for del 2 som kommer neste uke ...