Forstå partikler og dynamikk i Maya-Del 1

Hva du skal skape

Dette kan være en gigantisk serie å utforske partikler, n-partikler, dynamikk, n-dynamikk, n-duk, n-hår og så videre i Maya

Jeg vil begynne med grunnleggende partikler og dynamikk i Maya og deretter bevege seg mot høyden n-partikler og dynamikk systemer. Jeg vil vise deg hvordan du oppretter produksjonsklare effekter som brann, røyk, eksplosjon, regn, klut og hårsimulering.

I den første delen av denne opplæringsserien vil jeg forklare hvordan du konfigurerer det dynamiske partikelsystemet ved hjelp av emitter, tyngdekraftsfelt og kollisjon og reaksjon med andre objekter. 

1. Oppsett av partikler

Trinn 1

Åpen Maya.

Åpne Maya

Steg 2

Hopp i Dynamics modus slik at du får dynamikk menyelementene.

Dynamikkmodus

Trinn 3

Gå til Partikler> Opprett Emitter og klikk på alternativboksen.

Partikler> Opprett Emitter

Trinn 4

I Emitter-alternativer eske, gi emitteren et navn som Partikler Emisjon. For tiden er det Emitter type er satt til Omni og Sats er satt til 100 partikler / sekund som du kan endre når som helst senere i Attribut Editor.

Hastighet er som standard satt til 1

Klikk på Skape knappen for å lage emitteren i visningsporten.

Emitter Options-boksen

Trinn 5

Standard tidslinjelengde er kun 24 bilder. Du må Øke rammenummeret på tidslinjen fordi for å se partikkelen må du ha flere antall rammer. 

Gå til Vindu> Innstillinger / Innstillinger> Innstillinger.

Preferanser

Trinn 6

I Preferanser boks, gå til Kategorier> Innstillinger> Tidsregulator og sett Avspilling start / slutt og Animasjon start / slutt fra 1 til 500

Klikk på Lagre knapp.

Preferanser

Trinn 7

Hvis du skrubber tidslinjen, vil du se at partiklene kommer ut av emitterikonet fra alle retninger. Dette skyldes at Emitter type er satt til Omni.

Emitter type

Trinn 8

Når du har valgt emitterikonet, trykker du på Ctrl-A å åpne Attribut Editor av emitteren. Her endrer du Emitter type til retnings~~POS=TRUNC.

Attribut Editor

Trinn 9

Trykk på avspillingsknappen og du vil se partiklene komme inn i X retning siden verdien av Retning X er satt til 1.

Retning X

Trinn 10

Endre Spredt Verdien litt for å sprede partiklene.

Spredt

Trinn 11

Du kan endre Hastighet og Hastighet Tilfeldig verdier også for å få tilfeldig hastighet av partiklene.

Hastighet og hastighet Tilfeldig

Trinn 12

Med emitteren valgt, gå til particleShape1 og åpne Render Attributter nedtrekksmenyen. Akkurat nå, Particle Render Type er satt til Poeng.

Render Attributter

Trinn 13

Sett Particle Render Type til Spheres. Klikk på Nåværende Render Type og så kan du styre Radius av kulene også.

Particle Render Type

Trinn 14

For å få partiklene faller på bakken, må du bruke tyngdekraftsfeltet i scenen. Så, med de valgte partiklene, gå til Felt> Gravity og bruk tyngdekraften.

Felt> Gravity

Trinn 15

Nå kan du se partiklene faller ned på grunn av tyngdekraften.

Partikler faller ned

2. Legg til Deflector

Trinn 1

Du kan også vise partiklene å reagere med bakkeplanet. For å opprette grunnplanet, naviger til Lag> Polygon Primitives> Fly og dra og tegne et fly i perspektivporten.

Lag> Polygon Primitives> Fly

Steg 2

For å kollidere partiklene på bakken, velg først partiklene og velg deretter flyet og gå deretter til Partikler> Gjør Collide.

Partikler> Gjør Collide

Trinn 3

Trykk på avspillingsknappen for å se animasjonen. Du vil se partiklene hopper for mye. 

Trykk på avspillingsknappen

Trinn 4

For å styre partikkets sperring, velg flyet og gå til Attribut Editor > geoConnector 1 og redusere Motstandsdyktighet verdi. Nå vil partiklene sprette mindre.

Motstandsdyktighet

Trinn 5

Foreløpig glir partiklene seg og faller ned fra bakken, fordi det ikke er friksjon på bakken.

Partikler faller ned

Trinn 6

For å øke friksjonen til flyet, velg flyet og gå til Attribut Editor > geoConnector 1 og øke Friksjon verdi.

Friksjon

3. Kontroll av partikkelutslipp

Trinn 1

Som standard settes partikkelsens levetid For alltid

For å kontrollere partikkelens liv, velg partiklene og gå til particlesShape1 i attributteditoren. 

Åpen Livstidsattributter rullegardinmenyen og endre Levetidsmodus til Konstant.

Sett Levetid verdi til 5. Det betyr at partiklene vil leve opptil fem sekunder, og etterpå vil de dø.

Livstidsattributter

Steg 2

Du kan også stille inn Levetidsmodus til Tilfeldig rekkevidde.I dette tilfellet kan du stille inn Levetid verdi til 3 og Livsløp Tilfeldig til 5. Det betyr at partiklene vil dø tilfeldig mellom tre og fem sekunder.

Levetidsmodus

Trinn 3

Du kan også kontrollere utslipp av partiklene. Du må animere verdien av partikkelgenerering. Med emitteren valgt, gå til Particles_Emission1 i Attribut Editor

Akkurat nå, Sats av partiklene utslipp er satt til 100 partikler / sek.

Attribut Editor

Trinn 4

For eksempel ønsker jeg å vise partikkelsemisjonen med en hastighet på 100 partikler per sekund fra 1. ramme til 100. ramme og deretter utslippene for å stoppe gradvis fra 100. ramme til 150. ramme.

I dette tilfellet navigerer du til rammen en på tidslinjen og angir verdien av Sats til 100 og med primærklikk på Sats og velg Sett nøkkel

Sett nøkkel

Trinn 5

Flytt nå til 100. ramme på tidslinjen. Sett igjen verdien av Sats til 100 og med primærklikk på Sats, å velge Sett nøkkel

Det betyr at verdien av partikkelutslipp fra ramme 1 til 100 er 100 partikler per sekund.

Sett nøkkel

Trinn 6

Flytt nå til 150. ramme på tidslinjen. Angi verdien av Sats til 0 og med primærklikk på Sats, å velge Sett nøkkel

Det betyr at verdien av partikkelutslipp fra ramme 100 til 150 går til 100 til 0 partikler per sekund.

Trykk på avspillingsknappen og du kan se nå partiklene har en tendens til å forsvinne med 150 rammer.

Trinn 7

Hvis du trenger å endre rammebestemmelser og partikler, må du bare høyreklikke på Rate (Partikler / Sec) og velg Particles_Emission1_rate.output.

Rate (Partikler / Sec) 

Trinn 8

Den åpner Anim kurveattributter eske. Her kan du leke med Tid og Verdi alternativer for å endre rammene og antall partiklene utslippshastighet.

Anim kurveattributter

Konklusjon

I neste del av opplæringen vil jeg vise deg hvordan du skal bruke Instancer å skape instansende partikler.