I denne opplæringen lærer du hvordan du oppretter fin utseende partikkelgenerert 3D-tekst. I stedet for å fakse 3D-utseendet, la Spesielt tegne uansett form eller design du vil ha i selve 3D-plassen og ta med dine fancy titler til et nytt nivå!
Jeg forstår at det åpenbart er bedre å bruke et 3D-program for å lage 3D-ting. Men jeg tror det er mennesker som ikke vet hvordan noe om slike programmer eller kanskje ikke har tid til å lære nye ting. Uansett, kan du bruke denne teknikken til å "tegne" ganske mye hvilken som helst form i 3D. Og ja, jeg vet at det ikke er hardcore vitenskap bak dette, men etter min mening ser sluttresultatet veldig bra ut.
Forstå skjermbilder i denne opplæringen kan være litt vanskelig til tider (jeg har 24 "skjerm og måtte beskjære dem mye), så jeg lastet opp de opprinnelige skjermbildene, og du kan laste dem ned i en .zip-fil her.
Opprett en ny sammensetning kalt "Partikkeltekst", gjør den 1280x720 25 fps og 25 sekunder lang.
Lag et nytt solidt lag kalt "bakgrunn" og gjør det hvitt.
Lag et nytt tekstlag (bruk en hvilken som helst skrifttype du liker) og skriv "aetuts".
Høyreklikk på tekstlaget du nettopp har opprettet, og velg "Opprett masker fra tekst".
Opprett et nytt null objekt og ring det "null-outlines".
Nå må vi ta maskepunktene og bruke dem til å animere "null-outlines" slik at det følger maskebanene og kan brukes senere til X, Y-koordinatene i Spesielt. Klikk på "Aetuts Outlines" -laget som ble opprettet av AE, trykk "M", klikk på "Mask path" av masken "a", kopier den (Ctrl-c), klikk på "Posisjon" -egenskapen til null og lim inn dataene (Ctrl-v). Gjenta dette trinnet med alle maskeveier. Etter at alle data er kopiert, skal nullet "tegne" teksten du skrev inn (i dette tilfellet "aetuts").
Lag et nytt solidt lag og kaller det "Spesielt".
Bruk den spesielle effekten åpenbart.
Alt-klikk på egenskapen Posisjon XY og velg Posisjonsegenskapen til null-objektet.
Uttrykket er:
thisComp.layer ("null-outlines"). transform.position
Nå bør spesielt følge skissene i vårt tekstlag. Sett alle Velocity-verdier til 0 for å holde det fast på maskebanen. Sett også Emitter Type til "Box", Emitter Size X og Y til 0 og Emitter Size Z til 30.
Opprett et nytt kamera, spiller ingen rolle hvilke innstillinger.
Opprett et nytt lys, bytt lystype til "Spot", Intensity til 150%, Cone Angle til 160 °, Cone Feather til 50% og gjør den gul. Fjern merket for "Casts Shadows".
Bytt til toppvisning og plasser lyset som vist på bildet under.
Dupliser lyset og plasser det på den andre siden av teksten.
Dobbeltklikk på duplisert lys og endre fargen til rød.
Gå til Spesielt -> Skygge og slå den på. Endre endringsverdien til 300 og Diffus til 90.
Nå skal vi lage partikler som vil vise åpenbart vår tekst. Lag et nytt solid og kaller det "PW - linjer" (som i Particle World).
Påfør CC Particle World-effekten.
Din partikkeltekst skal se litt ut som bildet bellow.
Først må vi få PW-partiklene til å følge stien også. Alt-klikk på Posisjon X og skriv inn følgende i uttrykksboksen:
x = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width
Alt-klikk på Posisjon Y og skriv følgende i uttrykksboksen:
y = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width
Alt-klikk på Posisjon Z og skriv inn følgende i uttrykksboksen:
z = thisCompLayer ("Particular"). effekt ("bestemt") ("posisjon Z");
z / thisComp.width
La oss nå endre noen av innstillingene.
Slå grid av åpenbart.
Angi fødselsrate til 1,5.
Sett Longetivity til 0.5.
Still Radius X, Y, Z til 0.
Sett hastighet til 0,05.
Sett innheringshastighet til 25.
Still tyngdekraften til 0.
Angi maksimal opphetthet til 50.
Endre partikkelen Fødsels- og dødsfarger som vist på bildet under.
Angi overføringsmodus for å legge til.
Klikk på Options-> Render Settings og sjekk "Force Motionblur".
Påfør Fast Blur og sett Blurriness til 1.
Dupliser "PW-linjene" -laget ved å trykke Ctrl-D og endre verdiene som vist på bildet under.
Dupliser "PW - linjene" igjen, betegn det "PW - polygon" og legg det under det originale "PW - linjene" laget.
Endre innstillingene til "PW - polygon" laget i henhold til skjermbildet.
Dupliser "PW-polygon" -laget, legg det over alle PW-lag og endre innstillingene tilsvarende.
Og for siste gang dupliserer du "Pw - polygon 2" -laget og endrer innstillingene.
Lag et nytt solidt lag, gjør det svart og nevner det "Shadow".
Sett det bare over bakgrunnslaget.
Tegn masker som vist på skjermbildet. Vi kommer i utgangspunktet til å forfalske en slags 3D-skygge ved å lage noen masker rundt steder der normal skygge ville oppstå.
Lag en ny maske som dekker alle tidligere masker.
Animer den store siste masken slik at den avslører de mindre skyggemasker du har opprettet tidligere som spesielle animater, og kommer nærmere dem.
Endre navn på skyggelaget til "Shadow - close", gjør det 3D, roter det til 270 ° på X-aksen, og endre posisjonen til 427px på Y-aksen (slik at det ser ut som det ligger like under teksten). Hvis du ikke er sikker på hva som er den riktige verdien her, så sjekk bare Posisjonsverdien av "null-outlines" -laget - du leter etter den høyeste verdien.
Bruk Box Blur-effekten, sett Blur Radius til 15 og Iterations til 2.
Dupliser "Shadow-close" -laget og endre innstillingene.
Dupliser det igjen, bytt navn til "Shadow - fjernt", slett Box Blur-effekten, bruk Fast Blur og sett Blurriness til 130.
Dupliser "Shadow-distant" -laget to ganger, og endre Blurriness til 150.
Dupliser "Aetuts Outlines" -laget, gjør det 3D og gi det nytt navn som "Front".
Gå til Materielle alternativer (trykk på AA) og slå på Godtar skygger og godtar lys av. Endre også lagets farge til blå.
Velg alle skyggelagene, trykk på P og sett deres Z-posisjon til 70.
Foreldre alle skyggelagene til Front-laget.
La oss nå endre spesielle innstillinger for å få det til å se litt bedre ut. Sett partikler / sek til 2000, Liv til 25, Spherefjær til 0, Størrelse til 2 og Opakitet til 50.
Alt-klikk på Posisjon Z og skriv inn følgende:
effekt ("Spesielt") ("Emitterstørrelse Z") / 2-1
På denne måten forteller vi at det er spesielt å skyve partiklene tilbake i Z-plassen slik at de passer fint sammen med Front-laget.
Sett Front-laget over det spesielle.
Bruk Roughen Edges til Front-laget.
Endre innstillingene som vist på bildet under for å ruke kantene litt.
Sett Opacity av Fron laget til 30%.
Dupliser Front-laget, navnet "Front-fractal" og sett overføringsmodus til skjerm.
Bruk Fractal Noise-effekten og endre innstillingene som vist på skjermbildet. Det betyr ikke noe om hvilke verdier du bruker, bare gjør det anime, slik at det fremre laget ikke ser statisk ut. Endre også overføringsmodus til "Screen".
Bruk kurver effekten til Front-fraktal laget og lek med verdiene.
Bruk Fast Blur-effekten og sett Blurriness til 2. Påfør Glow-effekten og sett Glødtærskel til 70.
Dupliser Front-laget, navngitt det, og gjør det svart. Og legg det under det spesielle laget.
Som lagnavnet antyder, vil dette være vårt rygglag. Alt-klikk på Posisjon og skriv inn følgende:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effekt ("Particular") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]
På denne måten vil baklaget plasseres på slutten av partiklene (snakker om Z-plassen).
På dette tidspunktet vil vi bli kvitt de irriterende linjene som vises når bestemt hopper fra ett brev til et annet. Velg nullskisse og trykk på P, det vil hjelpe deg med å plassere nye keyframes for bestemt. Lag en keyframe for partikler / sek en ramme før slutten av nåværende brev og sett den til 20000. Flytt en ramme fremover (som er den siste keyframe for nåværende brev) og sett Partikler / sek til 0. Flytt en ramme fremover igjen ( som er den aller første nøkkelrammen til neste brev) og sett partikler / sek til 20000. I utgangspunktet prøver vi bare å sette partikler / sek til 0 hver gang Spesiell "hopper" til neste brev.
I spesiell-> Skyggelegging, slår du Shadowlet for Hovedpartikler på og stiller plassering til "Alltid bak".
Påfør Fast Blur til Spesielt lag og sett Blurriness til 1. Påfør også Glow effekten og sett Glødtrærke til 65% og Glow Radius til 15.
Du er velkommen til å justere lysets posisjon ...
... og andre egenskaper.
Og det samme for det andre lyset.
Dupliser "Front-fractal" -laget, betegn det "prikker", endre overføringsmodus til Legg til og slett alle effekter.
Bruk Stroke, Glow og Fast Blur-effekter og endre innstillingene som vist på skjermbildet.
Gå til Spesiell-> Rendering og sett Render Mode til "Motion Preview". Dette er bare midlertidig, slik at scenen blir gjengitt raskere.
Gå til prikker og endre slagfargen til rød slik at vi kan se prikkene bedre.
Men la oss animere kameraet først. I mitt tilfelle slutter kamerabevegelsen klokka 16:07 med verdiene som vises på skjermbildet. På dette tidspunktet har jeg også midlertidig deaktivert bakgrunn.
Og selvsagt endrer du kamerainnstillingene i begynnelsen også.
Gå til 16:07 og sett en keyframe for End-eiendommen og gjør det 100%.
Gå til begynnelsen av komposisjonen og sett End til 0%.
Nå skal du ha ganske mange keyframes for å sikre at prikkene følger partiklene. Det spiller ingen rolle om prikkene slår sakte bak partiklene, men sørg for at de ikke er i noen tilfeller foran.
Gå til Spesielt og endre Størrelse over liv og opacitet over livet som vist på skjermbildet. På dette tidspunktet endret jeg også midlertidig tilbake til Full Render-modus for å se hvordan partiklene blir gjengitt.
Nå (tilbake i Motion Preview-modus) når du klikker på Front-laget, kan du se at partiklene faktisk ikke følger den opprinnelige maskebanen. Det er to måter å fikse dette på. Du kan enten gjøre sammensetningen vare lenger (som 40 sekunder, forutsatt at du vil gjøre alle lagene varer lenger også) og dermed gi Spesielt mer tid til å gjengi partiklene, eller du kan bare justere masker slik at de samsvarer med partiklene. Og det er akkurat det vi skal gjøre.
Bare juster maskepunktene, det er ikke så farlig.
Velg alle maskebaner i Front-laget og kopier dem (Ctrl-C).
Velg Front-fraktal laget, slett gjeldende masker og lim inn de faste.
Gjør det samme for prikklaget.
Gå til Spesielt og endre Render Mode tilbake til Full Render, slik at vi kan se resultatet så langt. Aktiver også bakgrunnslaget.
Gå til 17:00 (det er der jeg vil at animasjonen min skal slutte) og sett en keyframe for Fysikk Time Factor.
Flytt en ramme fremover og sett den til 0.
Velg alle CC Particular World-lagene og aktiver dem.
Med alle PW-lagene valgt og klokken 16:07 settes en keyframe for fødselsrate. Flytt en ramme fremover og sett dem til 0 slik at partiklene slutter å sende ut.
Aktiver prikklaget og endre fargen til hvit.
Gå til 16:18 og sett nøkkelrammer for Posisjonseiendommen til Front- og Frontfractal-lagene. Sett dem til -1000 (Z-verdien). Gå til 17:00 og sett dem tilbake til 0.
Deaktiver uttrykket for posisjonen til Back-laget.
Vi må endre uttrykket slik at vi faktisk kan få laget til å animere. X- og y-variablene forblir de samme, den eneste forskjellen i z-variabelen. Oppdatert uttrykk:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Particular"). effekt ("Particular") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]
På denne måten beregnes Z-verdien fra dens faktiske verdi + Emitterstørrelsen Z-verdien.
Klokka 17:00 skyver du Back-laget helt tilbake og ikke glem å lage en keyframe.
Klokka 17:06 setter du Z-posisjonen tilbake til 30.
Opprett et nytt nullobjekt og oppgi navnet "null-kamera". Også foreldre kameraet til dette null. Vi vil bruke den til å kontrollere vår kameraskakeffekt.
Bruk skyvekontroll tre ganger.
Gi nytt navn til posisjon, rotasjon og hastighet.
Velg nullkamera laget, trykk P, Alt-klikk på Posisjon og skriv inn følgende:
p = effekt ("Posisjon") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
wiggle (r, s);
Hit R, Alt-klikk på Rotasjon og skriv inn følgende:
r = effekt ("Rotasjon") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
wiggle (s, r);
På denne måten kan vi styre posisjon og rotasjonsverdi via glidebryterne.
Klokka 16:24 (når de fremste lagene er i ferd med å slå partiklene) sett alle skyvekontrollene til 0.
Flytt en ramme fremover, og sett glidebryteren til 50, rotasjonsskyven til 2 og glidebryteren til 5.
Gå til 17:12 (vi ønsker at vår shake-effekt skal vare i 12 rammer) og sette glidebryterne til 0.
Men tingen er at vi vil ha to shakeeffekter (en for de fremre lagene, en for bakslaget). Men vi bruker bare en kamerakontroller, så vi må stille tre nøkkelrammer klokka 17:05 (en ramme før virkningen av baklaget), slik at den opprinnelige rystingsevnen fades ut. Ikke glem å slette de tre nøkkelrammene med 0-verdi plassert klokka 17:12 - vi trenger dem ikke lenger.
Klokka 17:06 tilbakestilles glidebryterens verdier tilbake til 50, 2 og 5.
Gå til 18:00 og sett alle skyvekontrollene til 0.
Gå til 23:00. Vi vil animere kameraet igjen og få det til å komme tilbake til begynnelsen av vår partikkeltekst. Velg også alle kameraets nøkkelrammer, og trykk på F9 for å legge til enkel bruk.
På dette tidspunktet bestemte jeg meg for å justere shakeverdiene litt, så klokka 17:05 endret jeg dem til de som ble vist på skjermbildet under.
Slett alle lag som ikke er brukt, og slå på bevegelsesskarphet for ønskede lag.