I denne opplæringen dekker Jarlan Perez prosessen med å pakke ut en hard overflate modell i 3DS Max. Dekker viktigheten av å holde UV-rene og strekkfrie, Jarlan ser også på hvordan man holder prosessen så enkel som mulig, samtidig som du gir full kontroll over resultatene.
I nedlastingen finner du en mappe med navnet "Max Scene". I mappen er to Max-filer - start- og sluttfilene for denne opplæringen. Du kan enten følge med startfilen eller med en modell du har laget selv.
La oss komme i gang! Gå videre og start 3Ds Max og åpne filen "unwrap_Start.max". Innsiden bør du se en uhyggelig vegghylleobjekt. Dette objektet er ikke super komplekst, men det har nok ansikter og forskjellige former for å la meg vise de forskjellige teknikkene og hvordan de skal brukes.
Vi begynner med å sette opp et sjekkemønster. Et sjekkemønster? Hvorfor i verden trenger vi et sjekkemønster? Vel, det blir faktisk en svært viktig del av vår pakkeprosess. Med kontrollert mønster kan vi visuelt se hvor strekk forekommer i kartene våre, og fortsett å løse problemet enkelt.
Gå videre og åpne materialeditoren ved å gå til Render> Material Editor i toppmenyen til Max eller ved å trykke på snarveien M.
En gang i materialeditoren, velg et materialspor (figur 1 i bildet nedenfor) der du skal bygge kontrollmønster. Deretter under Blinn Basic Parameters, Du får se tre egenskaper som heter Ambient, diffus, og speil.
Vi ønsker å legge til vårt sjekkemønster i diffuse eiendom. Klikk på den lille diffuse firkantet (figur 2 i bildet nedenfor).
Hvis du klikker på det firkantet, kommer det opp Material / Kartbrowser. Fra den listen fortsett og dobbeltklikk på Checker kart.
Nå som kartet er lastet inn i vårt materiale, vil vi sette opp fliser slik at vi kan se litt tydeligere hvor strekk vil skje. Under koordinater delen finner du U og V flislegging og endre 0 til en høyere verdi som 20.
Klikk og dra det materialet du nettopp har opprettet til din modell.
Selv om vi drog materialet over til vår modell, vises det fortsatt grå. For å gjøre det tydelige materialet vårt synlig, må vi bytte på en annen innstilling. Med ditt materiale valgt, klikk på Vis standard kart i Viewport knappen (vist nedenfor). Det rutete mønsteret skal nå være synlig i visningsporten.
Ser på vår modell kan vi se at det er noen veldig dårlige strekker som skjer. Vi skal fikse det nå!
Først og fremst må vi legge til en pakkemodul til vår modell. For å gjøre dette, gå til modifier rullegardinmenyen og velg Unwrap UVW modifier.
Når du har lagt til modifikatoren, kan vi redigere modellens UV-er. I parametere delen av Pakk Modifier det er en stor knapp som heter Redigere… (vist nedenfor) Fortsett og klikk den knappen for å hente opp Rediger UVW vindu.
Dette vinduet inneholder alt du UV-informasjon for din modell. Som du kan se UV-oppsettet er over alt, og det er veldig vanskelig å fortelle hva som er hva som vises nedenfor..
Hvis du prøver å strukturere et slikt layout, får du forferdelige resultater og gir mye frustrasjon. Så vi skal legge dem ut på en måte som gjør det mulig å vite nøyaktig hvor alt er, noe som vil gjøre teksturen din lettere enklere.
3Ds Max har en fin liten måte å automatisk flate hvert eneste ansikt i modellen din og lage et perfekt utgangspunkt for å legge ut UV-er for harde overflatemodeller. For å begynne flat kartlegging, i din Pakk velg modifikator ansikt (vist nedenfor) fra rullegardinmenyen eller treff 3 på tastaturet ditt.
Når du har gjort det, gå over til din Rediger UVW vindu og velg alt der inne, enten ved å klikke, dra, velg eller ved å bruke snarveien Ctrl + A.
Deretter går du opp til topp verktøylinje og klikker på Kart> Flatt kartlegging ...
Dette vil hente opp Flatt kartlegging vindu. I dette vinduet finner du flere egenskaper, men jeg pleier å forlate disse som standard når jeg bruker denne metoden, da den bare blir brukt som utgangspunkt. Gå videre og la innstillingene være som de er og klikk ok.
Som du kan se, er UV-oppsettet allerede mye renere enn tidligere, og du kan nå identifisere bestemte områder av modellen. Det er fortsatt ikke perfekt skjønt, og vi må ordne ting litt bedre for å dra nytte av så mye av UV-rommet som vi kan.
Før vi fortsetter med vår pakking, må du gå videre og sette opp en snarvei for Søm valgt kommando, som vil gjøre våre liv mye lettere under denne prosessen. På toppmenyen til Max klikker du på Tilpass> Tilpass brukergrensesnitt ...
I Tilpass brukergrensesnittet vindusvindu Søm valgt fra listen (figur 1 i bildet nedenfor). Når du finner det, skal vi tilordne en hurtigtast-snarvei til den. I Hotkey feltet kan du legge til hvilken snarvei du vil gjøre det. Jeg bruker brevet personlig S bare fordi det er fornuftig (figur 2 i bildet nedenfor). Når du har lagt til dette, klikker du på Tildele nøkkel for å gjøre den offisiell (figur 3 i bildet nedenfor).
For å forsikre deg om at snarveien din er tildelt, må du finne Stitch i listevisningen igjen. Nøkkelkombinasjonen vi nettopp har lagt til, skal vises ved siden av den.
Så hva gjør dette Stitch ting gjør? Det er enkelt. Velg først kantalternativet i din Pakk modifier. Nå, hvis du velger en kant i UV-kartet, vil det vise deg andre kanter som er koblet til den på 3D-modellen, ved å markere dem i blått. For eksempel i bildet nedenfor, er vår røde valgte kant koblet til den øverste blå kanten på modellen. De Stitch kommandoen re-arrangerer UV-ene slik at disse to kantene sitter riktig sammen i UV-kartet, og deretter Sting dem sammen.
Begynn å velge kantene, husk å se etter de blå, fremhevede kantene på frakoblede UV-seksjoner. Når du finner en, trykk Stitch å bringe dem sammen. Når du har gjort dette flere ganger, ser du noe som ligner på bildet nedenfor. I den er de eneste fremhevede kantene allerede festet til samme UV-seksjon, og krever ikke søm! Det er da du vet at du kan gå videre til neste område.
Fortsett å bevege seg fra stykke til stykke, og sy alle sammenkoblede seksjoner sammen som forklart ovenfor.
Etter å ha gått gjennom hele objektet og sy i alle de sammenkoblede delene sammen, bør du ende opp med noe som ligner på bildet nedenfor:
Ser på vår modell nå kan vi se at den ser mye bedre ut enn før. Imidlertid er det fortsatt noe som strekker seg i våre UV-er, men dette er en enkel løsning.
I Rediger UVW vinduet verktøylinje kan vi finne flere Scale verktøy. I bildet nedenfor, figur 1 skalerer alt jevnt i alle retninger, figur 2 skalerer objektet ditt horisontalt og figur 3 skalerer objektet vertikalt.
Gå gjennom modellen din og finn de områdene hvor strekk skjer og korrigere dem med skaleringsverktøyene, ved å skalere de tilkoblede UV-seksjonene. Merk: Pass på at du velger alle delene, ikke bare individuelle polygoner, da det vil gi enda mer forvrengning til kartet!
Når du er ferdig med å skalere alle delene, bør brikkene være så nær perfekte firkanter som du kan få dem. Å ha dem firkantet er et tegn på at du har en veldig minimal mengde strekker i teksturene dine.
Vi er nesten ferdige! Det eneste som igjen er å gjøre nå er å organisere de individuelle UV-ene slik at de fyller så mye av UV-rommet som mulig. Jo mer plass vi kan få dem til å fylle mens du opprettholder firkantede, jevnstørreste brikker, desto mer oppløsning kan vi ha i våre endelige teksturkart, noe som bare er bra! Akkurat nå er våre stykker overalt.
Gå tilbake og bruk de tidligere nevnte skalaverktøyene for å passe alle dine brikker i UV-grensen så godt du kan.
Du kan skala større eller mindre, avhengig av dine behov, men sørg for at rutekurvene dine holder deg like nær som mulig. Dette sikrer at du får en jevn fordeling av kvalitet / oppløsning når du legger til dine endelige teksturer i modellen. Hvis ett område tar opp mye mer plass, kan det se mye skarpere ut enn de andre delene i den endelige gjengivelsen.
Saken her er konsistens, så prøv å holde seksjonene så nær hverandre som mulig som mulig uten overlapping!
Når du legger alt ut som foreslått ovenfor, er du klar til å begynne å strukturere modellen!
Jeg håper denne demonstrasjonen var nyttig, og hvis du har noen spørsmål, vær så snill å legge igjen en kommentar nedenfor!