I den femte og siste delen av serien, avsluttes vår UVMapping. I denne delen vil vi pakke ut hjulene og pakke dem på sin egen UV-kart, og gå gjennom prosessen med å pakke ut og pakke resten av Willys-jeepen.
Prosjekt oversikt:
Denne opplæringen vil lære deg hvordan du kan pakke ut en hardt overflate modell. For det vil vi bruke modellen fra min tidligere "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" opplæring. Vi vil pakke ut Willys-jeepet med standard Modo-verktøy og ETEREA UV-verktøy som er et flott tillegg til Modo-verktøyet.
For de fleste er det en kjedelig oppgave. Når du tar tak i ideen og lærer verktøyene, blir prosessen enkel og komfortabel. Modo hjelper til med å gjøre prosessen jevn og smertefri. Det gir deg bare noen få verktøy, men de kan lett få jobben gjort. Jeg håper at etter at du har fullført denne opplæringen, forstår du UVing-prosessen og vil føle deg mer komfortabel utpakning.
Det siste stykket vi trenger å pakke ut er hjulet. Jeg vil ikke utpakke boltene på felgen (som jeg snakket om i forrige del.) Jeg vil bare utpakke ett hjul. Resten vil være tilfeller av denne. Hvis du trenger mer variasjon, bruk bare samme geometri med de samme UV-ene, men opprett to forskjellige teksturer.
Legg til en UV-kart kalt hjul akkurat som vi gjorde før. Som jeg sa, vårt hjul vil bruke en egen tekstur.
La oss begynne med å isolere felgen (vi skal takle dekket senere.) Feltet består av tre deler, under kan du se noen rotete, standard UV-er. Det er fordi jeg omdøpte standard UV-kart
La oss begynne med å pakke ut ryggens bakside. Så bare bruk Unwrap Tool for disse spesifikke polygonene.
For polygoner som kjører rundt på utsiden av felgen, kan du bruke UV-projeksjonsverktøy med sylindriske projeksjon. Verktøyet fylte hele 0-1 plass, men vi vet at proporsjonene av vår flattede sylinder ikke skal være firkantede. Så la oss bruke sjekkemønsteret til hjulet vårt for å se forvrengningen.
Senecas-skriptet legger til en ny bitmap øverst på shader-bunken. I den første delen av serien forklarte jeg at hver bitmappe må brukes på en bestemt UV-kart. Hvis vi nå bytter sjekkemønstre, UV-kartet på hjul det vil ikke dukke opp på vår kropp UV-kart.
For å fikse det, påførte jeg et materiale til hjulobjektet (ved å trykke på M) og jeg dupliserte kontrollemønsteret i materialet mitt. Kontrollemønsteret utenfor materialet påføres kropp og den som er inne i materialet, til hjul. Pass på at kartene og materialene dine er under Base Shader i stakken.
Nå kan du lett se forvrengningen på hjulet. Pass på å slapp av polygonene vi pakket inn i trinn 5. Nå la vi pakke ut resten av felgen. Ser vi på felgenes hovedformer (ikke ser på de to delene i midten), kan vi se en sylindrisk kant og rundhette i midten. La oss skille disse to, ved å velge sløyfen som vist på bildet under og bruke Unwrap Tool. Vi får en pent utpakket hette, men ikke like store UV-er for sylinderen.
Dobbeltklikk de polygonene i UV-vinduet og skjul resten av geometrien.
Siden vi isolerte dem, trenger vi ikke å velge løkkene vi valgte tidligere. Så velg bare en løkke (vist nedenfor), for å kutte dette stykket. Når du kjører Unwrap Tool med de valgte kantene får du fine UV-er.
Fjern markeringen av kantene. Nedenfor ser du at jeg prøvde å slappe av dette stykket, men dessverre ikke mye endret. Det er fordi vår sylinder endrer seg i diameter i 3D-visningen. Det er nær en sylinderform, men det er ikke en perfekt sylinder.
Vi kan få bedre utpakning ved å bruke Senecas skript for å rette kantene, som vi har gjort mange ganger før.
Jeg rettet også de horisontale kantene. Forvrengningen dette forårsaket er ikke så merkbar, så det var ingen grunn til å forlate det som det var.
La oss nå ta av resten av felgen og pakke ut de to gjenværende delene.
Men før vi gjør det, la oss pakke disse skallene med Pakke UV-er. Også Slappe av Hva trenger avslappende (ikke slapp av på delene du allerede har modifisert for hånd, for eksempel hvis du allerede har rettet kantene.)
Isoler nå midtdelen av felgen. Polygonene jeg har valgt her (uthevet nedenfor) vil ikke bli sett, så la oss Slett de.
Begynn med å bryte en av delene inn i hovedformer. Igjen består disse av en hette og en sylindrisk overflate.
Slapp av polygonene som løper rundt dette stykket. Og som du kan se, er vi ferdige med en av de to.
Den andre delen er vanskeligere å utfolde seg, siden den er avskåret. Det er alltid vanskelig å pakke ut deler som dette uten å skape en lett synlig søm. Denne delen er liten, så det burde ikke være mye av et problem. Bruker Unwrap Tool, bryte hetten inn i sitt eget skall.
På resten av polygonene, bruk UV-projeksjonsverktøy med sylindriske som projeksjonstype.
La oss nå Slappe av dette skallet. Som du kan se, er resultatet ikke så ille.
Roter dette skallet, så det er mest horisontalt, og begynn å rette disse kantene.
Prøv å matche skalaen på begge skjellene. Nedenfor kan du se hvordan det skal se ut. Ser solid ut.
Unhide resten av polygonene. Hvis et skall er langt større enn resten. Scale det ned for hånden. Hvis de er det meste av samme skala, bruk Pakke UV-er for å matche skalaen.
La oss nå takle dekk og vi blir ferdigpakket. Dekket er et repeterende mønster. Siden vi opprettet det ved å duplisere og bøye, er det lurt å pakke ut det før bøyningen, men vi har ikke denne luksusen akkurat nå. Først og fremst vil jeg ikke pakke helt dekk, bare et fjerdedel. Hvis du virkelig trenger en unik tekstur som løper rundt dekkene, kan du pakke ut en fjerdedel av dekket og deretter flytte de overlappende UV-ene og sy dem.
De indre polygonene vil bli pakket ut som en helhet. Hvorfor? Fordi det vanligvis er der dekkets merkenavn går. Og det er vanligvis ikke gjentatt, så du kan ikke overlappe UV-ene.
Endre visningen til den ene vinkelrett på de polygonene, og bruk Prosjekt fra View å pakke ut polygoner (du kan også Slappe av dem litt.)
Hvis du vil ha den indre siden som den ytre siden, kan du la dem overlappe. Men jeg flyttet en av dem opp.
Skjul hva vi allerede UV'd, og la oss Slett tre fjerdedeler av dekket. Velg kanter som vist på bildet nedenfor. Du kan bruke paletten Modeling ved å trykke F2, og under kanter fanen du finner Dele. Bruk den til å skille disse polygonene fra resten, da Dobbeltklikk på trepartsdelen av dekket, og Slett den.
Du burde nå ha noe som du ser på bildet nedenfor. Det er ikke en enkel form å pakke ut, så vi vil ha mange UV-skall. Du kan også lage dekk med mindre ribber, bare for å redusere UV-skalletallet.
Som mange ganger før brukte jeg Velg Skarp for å velge alle de harde kantene.
Hvis du nå bruker Unwrap Tool nå får du mange separate skjell. Du kan bruke Innledende projeksjon, Pinning Axis og Projeksjons akse i Unwrap Tool for å forbedre din pakke litt. Etter at noen har smurt rundt, er dette det beste jeg kunne få.
Alt unntatt det største skallet er utpakket som vi ville forvente. For å forbedre dette bøyde skallet, la oss bruke UV-projeksjonsverktøy med sylindriske som en projeksjonstype. Endre projeksjonen til Håndbok og i sidevisningen bare flytte gizmoen til et sted hvor dekkets senter ville være. Men som du kan se, mine UV-er er knust.
Skal dette skallet horisontalt, til mønsteret i 3D-visningen ser bra ut.
Dessverre får vi litt strekk på sidekolygonene på dette skallet.
For å fikse dette, velg punktene som vises i følgende bilde (vær sikker på å velge både sider.)
Skala dem vertikalt i UV-vinduet. Mønsteret i 3D-visningen vil sakte bli bedre. Stopp når det ser bra ut.
Nå fjerner verten nærmest midten av skallet, og igjen, Scale vertikalt i UV-vinduet. Neste runde av polygoner vil få mer plass i UV-ene, og forbedre mønsterets utseende.
Gjør det samme for de resterende polygonene. Nedenfor kan du se hva den skal se etter denne operasjonen. Virker OK.
Unhide resten av polygonene, og flytt bananformene vekk. Jeg vil ikke sy disse overalt, så dessverre vil vi bli sittende fast med alle disse små figurene. Vi kan redusere noe av skalletallet skjønt.
Velg alt som er igjen i 0-1-rommet. Du kan se at disse er de små skjellene på dekkets indre kant.
Etter å ha valgt alle de polygonene, kjør Unwrap Tool. Det vil syte skallene sammen, noe som gir disse flyene flotte UV-er.
Ved hjelp av Senecas skript, pakk de små UV-øyene. Også være sikker til Scale dem så de er ganske jevne.
Først unhide resten av geometrien slik at vi kan pakke dem.
Bruk Pakke UV-er å skal skjellene til samme texeltetthet (som du kan se nedenfor, forskjellen i skalaen, forårsaket at felgen blåses ut.) Ved å ta vare på tilsvarende skala, blir du redd for å rydde dette rotet.)
OK la oss pakke de UV-ene. Først av alt, kan du nå Scale alle skallene opp eller ned etter behov. Du vil at de skal være så store som mulig, men likevel kunne passe dem alle inn i 0-1-plassen. Vær også sikker på at du skaler alle av dem. Hvis du ikke gjør det, vil du ødelegge texeldensiteten mellom skallene. Først legg de største skjellene inn i 0-1 plass.
Prøv nå å fylle det tomme rommet med de mindre. Jeg pakket dekkstrengen i øverste høyre hjørne. Prøv å holde skallene som er koblet i 3D-visningen, nær hverandre på UV-kartet.
Jeg fylte resten av plassen med våre bananer. Pass på å legge igjen mellomrom mellom skjell, og også noen få piksler mellom skjellene og 0-1-grensen.
La oss hoppe tilbake til vår kropp UV-kart. Jeg unngikk unikt alle setene tidligere. Det beste du må gjøre før du pakker ut, er å slette alle deler som vil ha overlappende UV-er. Legg bare en kopi og dupliser den etter at du er ferdig med å pakke ut.
Velg alle masker som tilhører Kropp UV kart i Punkt modus. Nå kan du redigere innholdet i flere mesh-objekter. Bruk nå Pakke UV-er å gjennomsnitts skalaen på hvert UV-skall. Jeg har alltid sagt at du skal skalere manuelt før. Det er fordi hvis skjellene dine er drastisk forskjellig i skala, kan de gjennomsnittlig i store skjell som overlapper og skaper en vanskelig å utrydde rotet.
Igjen, start pakking ved å plassere de største skjellene først. Som du kan se, er ikke alle skallene plassert i 0-1 store. Jeg satte hele chassiset der inne og prøvde å holde skallene i nærheten av hverandre. Igjen fyller jeg hullene med geometri som ligger nær de hullene i 3D-visningen. For nå vet jeg ikke om alt skal passe inn i 0-1-rommet, litt jeg vil bare få en god UV-plassering uten å kaste bort plass. Senere kan jeg skalere alt ned og endre layoutet mitt.
Pakking er nesten aldri gjort på en gang. Men her vil jeg gjøre alt på en gang, siden det noen ganger kan ta veldig lang tid hvis du vil ha et perfekt oppsett.
Fortsett ved å plassere hettehyllene neste. Jeg legger dem i hjørnet der jeg vet at det vil utnytte plassen så godt som mulig (det er nesten rektangulært).
For å sette seteskallene inn i 0-1 plass, legger jeg først dem i rekkefølge mellom hverandre. Nedenfor kan du se hvordan jeg har ordnet dem.
Jeg ville sette disse på toppen av 0-1-plassen, men som du kan se, kan jeg ikke passe dem (de fleste passer, men resten gjør det ikke.) Jeg liker å flytte hele valg som dette. Fravelg skjell som passer til plassen jeg har, og enn flytt resten av utvalget rundt, til jeg finner et bra sted for dem.
Etter at jeg hadde omorganisert skall litt mer, var jeg i stand til å passe alle setene UV-er nær hverandre.
Det neste store stykket ville være rammen. Jeg ønsker ikke å pakke disse rare figurene skjønt. Sømene på rammen bør ikke merkes, så velg de vertikale stykkene som forbinder rammedeltene sammen, og flytt dem bare med Rive av slått på.
Jeg justerte disse skallene parallelt med hverandre, og prøvde å holde hver del tilsvarende skall sammen.
La oss nå plassere disse skallene i 0-1-rommet. Hvis du justerer dem utenfor 0-1 i en stor rektangulær form, kan du behandle dem som sådan når du pakker.
Her fylte jeg noen områder med resten av rammen geometrien. Jeg foretrekker å kaste bort litt plass og kunne ha tilsvarende deler i nærheten av hverandre. Komforten mens teksting er viktigere for meg enn å bruke 100% av UV-rommet.
Jeg flyttet beholderen under chassiset til det mest praktiske stedet. Pass på at det ikke overlapper, og at du legger litt plass rundt det.
Neste foran grillen. Jeg lagret noe plass her, ved å plassere ett skall i hullet der lysene er i 3D-visningen.
Mudguards er veldig dårlig formet for å pakke dem effektivt. Så jeg prøvde å bruke plassen rundt gulvet på chassiset.
De største delene igjen å pakke nå er vinduene. Jeg vil gjerne fylle ut plassen som vist nedenfor, men dessverre trenger vi å omorganisere noen av våre tidligere pakkede skaller (skjer ofte under pakking.)
Nedenfor kan du se hvordan jeg omarrangerte rammeskjellene, for å kunne passe inn i vindueskjellene.
Vi har fortsatt fire skaller som virkelig ville ta opp mye plass, med mindre vi bryter dem ned i enklere å styre biter.
Hvis du ikke kan fjerne sømmer i tekstur, kan du prøve å pakke alt uten å bryte opp figurene. Men jeg brøt dem opp som du kan se på bildet nedenfor. I lange, raske stykker.
Ved hjelp av Senecas skript, jeg arrangerte skallene på en fin måte.
Nå kan jeg bruke plassen inne i vinduet skallet og rundt den.
Nedenfor ser du at de nedre delene av vinduet ble plassert inne i hovedlegemet. Dette er fortsatt fornuftig fordi de i 3D-visningen er plassert nær baksiden av hetten. Så de bør ikke gå seg vill i de UV-ene.
Vi er igjen med noen få detaljer å pakke. Først håndtakene. Jeg har to håndtakstyper, en bøyd og en straight. Pak dem tett sammen i litt ledig plass.
Finn nå noe plass til rattene. Faktisk er dette en av disse delene du kanskje vil skalere opp. De vil ha en større texeldensitet, noe som betyr at de vil bruke flere piksler enn noen annen overflate, men du vil kanskje ha litt mer detalj på dem. Jeg har ikke oppskalert dem, men vær ikke redd for å gjøre det på flere viktige deler.
Til slutt pakk pedaler, girskift og reflektor.
Rattet skjellene, jeg plasserte i chassiset skallet og prøvde å gi dem litt mer puste rom. Pass på at lange deler er justert horisontalt / vertikalt og ikke roteres litt.
Nedenfor kan du se mitt endelige UV-layout. Det kan bli bedre. Det kan alltid være bedre. Jeg forlot litt plass rundt rattene. Incase jeg vil alltid skalere dem opp, og det er plass hvis teksten min begynner å bløde fra ett skall til et annet. Jeg kan da flytte dem og gi litt mer plass rundt dem.
Nedenfor kan du se UV-oppsettet med overlapp~~POS=TRUNC slått på. Du kan slå den gjennom Senecas paletten eller gjennom alternativene i øverste venstre hjørne av UV-vinduet. Som du ser, er hvert rødt stykke en som vil dele tekstur med de andre tilfellene. Selvfølgelig dupliserte jeg geometri. Hvis du fortsatt ikke har gjort det, vil du ikke ha de røde skallene.
Vi nådde slutten. Du har nå helt utpakket Willys jeep. Du kan nå teksturere det ved å bruke to teksturark. Jeg håper du har lært noe fra denne opplæringen :).
Takk for at du har lest denne opplæringen. Hvis du har spørsmål, vennligst legg igjen en kommentar eller skriv meg en epost.