I del 4 fortsetter vi å kartlegge de resterende delene av jeepen. Denne leksjonen dekker å skape UV-er for setene, håndtakene, rattene og rattet. På dette stadiet bør du føle deg mye mer komfortabel med Modos utpakning av arbeidsflyt og verktøysett, så la oss fortsette.
Prosjekt oversikt:
Denne opplæringen vil lære deg hvordan du kan pakke ut en hardt overflate modell. For det vil vi bruke modellen fra min tidligere "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" opplæring. Vi vil pakke ut Willys-jeepet med standard Modo-verktøy og ETEREA UV-verktøy som er et flott tillegg til Modo-verktøyet.
For de fleste er det en kjedelig oppgave. Når du tar tak i ideen og lærer verktøyene, blir prosessen enkel og komfortabel. Modo hjelper til med å gjøre prosessen jevn og smertefri. Det gir deg bare noen få verktøy, men de kan lett få jobben gjort. Jeg håper at etter at du har fullført denne opplæringen, forstår du UVing-prosessen og vil føle deg mer komfortabel utpakning.
Som du ser på bildet nedenfor, er vi nær slutten av UVMapping på Willys Jeep-modellen. Først vil jeg vise deg hvordan du setter opp setene. Jeg vil bare gå gjennom en av dem, siden de er nesten det samme.
Legg til en UV-kart og gi den navnet kropp, akkurat som vi gjorde før. Som du kan se er alle setene et enkelt objekt.
La oss gjemme all geometrien i scenen, unntatt en av forseterne. Her har jeg valgt puter og lagt UVs til dem ved å kjøre UV-projeksjon Verktøy med Atlas som en projeksjonstype. Unwrap er ganske solid, men vi får mange unødvendige sømmer.
Med boks som figurer kan du alltid pakke dem ut som vist på bildet nedenfor. Ett skall med sømmer i hjørnene, og tre av lengre kantene. For dette valgte jeg kantene som vist i bildet, og kjørte Unwrap Tool. Som du kan se, er skallet litt forvrengt skjønt.
La oss kjøre UV Relax verktøy. jeg brukte Pakk modus, med rundt 200 gjentakelser.
Vi vil gjøre det samme for den øvre pute. Bare definer kantvalg og kjør Pakk Verktøy en gang til.
En bit av Slapper av og vi får en veldig ren unwrap.
Scale de to pyntene i UV-vinduet til mer eller mindre matche tellerens skala.
Isolere baren løper rundt pute. Her brukte jeg Prosjekt fra View å legge UV til geometrien.
Siden denne baren er bygget fra to fot (en boks som form) og et rør som en del, deler vi dem i to enkle former. Velg føttene geometri og isolere dem.
Vi vil bryte dem inn i hovedflyene. Jeg kunne ha gjort valget mindre strenge og bruke Unwrap Tool. Jeg vet at Pakk vil ikke fungere bra hvis jeg gjør det, er objektet for uregelmessig i form. I stedet valgte jeg kantene som vises i bildet, for å bryte objektet inn i hovedplanene.
Etter å ha kjørt Unwrap Tool, Jeg får en haug med separate skall. Så la oss sy dem sammen.
Utvalgt en av føttene i 3D-visningsporten, og bevege seg de tilsvarende skjellene ned.
Først setter du dem i tre skall som vist på bildet, ved hjelp av syverktøy vi brukte tidligere (velger valgt / ikke valgt, avhenger av ditt valg, nå skal du bruke disse verktøyene fritt).
Jeg sydde Sideplanene ved å velge bare to kanter fra hver side.
Som du kan se skjellene overlapper. Vi vil fikse dette ved å introdusere litt forvrengning. Vi kunne legge den til Modo, ved å sy hele sidekantsløyfen. Det ville forvrenge vårt skall for å kompensere for UV-forvrengningen. Men jeg vil ha fine 90 graders vinkler i mine skall skjønt.
For å fikse overlappingen, velg punktene som vises i bildet. Pass på at du ikke har noe handlingssenter valgt. Du kan bruke forskjellige handlingssenter hvis du vil. For eksempel kan du bruke Element som vi gjorde før. Da kunne du snap de roterende gizmo til toppunktet uthevet i blått. Men siden vi ikke trenger så mye presisjon her, klikker jeg bare på toppunktet (blå) med Rotasjonsverktøy aktivert, bare for å vise at du kan flytte gizmo uten å velge et handlingssenter.
Nå roter vinklene rundt dette punktet. Nedenfor kan du se hvordan det skal se ut.
La oss nå bruke en gjennomsnitt symetode på de valgte kantene.
Nedenfor kan du se forvrengningen vi introduserte i dette elementet. Det er veldig lite, men hvis du vil, kan du prøve Slapper av bestemte hjørner for å få noe litt bedre. Ta hensyn til skala (størrelse) av dette elementet, bestem om du tror det er verdt det.
Unhide resten av geometrien. Som du kan se, er de delene vi nettopp ikke pakket ut enorm.
Scale dem ned, så du har ikke en stor størrelsesforskjell. Nå skal vi takle rammen som kjører rundt setet. Jeg vil pakke ut den ved hjelp av UV Peeler.
Først isolere Dette stykket geometri og velg kantløkken som løper langs stangen. Jeg velger kantsløyfen vendt ned, så sømmen vil ikke være synlig.
Aktiver nå UV Peeler.
Igjen ved å bruke den blå '+'skilt, arbeid på proporsjonene i UV-vinduet til skjermbildet ser bra ut. Det vil ikke se perfekt ut, du ser litt skjevhet. Unwrapping denne delen i et enkelt skall vil ikke gi oss et perfekt resultat.
Du kan forbedre pakken, ved å bryte skallet på hjørnene. Det gir deg flere skall og flere sømmer, og det er også lettere å konsentrere ett skall. Så du må se hva som vil fungere for deg. Det avhenger også av hvor mye detalj du vil sette inn i dette elementet. Men vær oppmerksom på, flere detaljer vil gjøre forvrengningen lettere å få øye på.
Nedenfor kan du se hvordan jeg har brutt dette skallet. Jeg valgte den øverste delen av røret, og flyttet den med Rive av alternativet sjekket.
Jeg avslappet skjellene med adaptive slapper av. Du kan se sjekkemønsteret se mye bedre nå, men skallene ser verre ut.
Jeg også rettet kantene, som vi gjorde i de forrige delene av opplæringen, ved hjelp av ETEREAS palett.
Unhide Resten av sete geometri (foruten bolt holder setet til bilens hoveddel, vi vil ikke pakke ut det ennå.) Bruke Pakke UV-er, forene skalaen. Jeg brukte ikke Orient her, fordi jeg var ganske fornøyd med skallets orientering.
Unhide resten av modellen for å kunne sammenligne brikkens skala. Skal ned noen skall for å matche den totale størrelsen. Husk at vi skal bruke Pakke UV-er senere, for å gjøre skalaen mer konsistent (det vil ikke skape et rot når skalaen er mer eller mindre like.)
La oss nå hoppe til boksen under bilen. Her brukte jeg nettopp Atlas projeksjon og Modo brøt denne kasseformen i flere fly. Bare sy noen av dem sammen, og vær sikker på at sømmen er skjult.
Scale dette skallet ned og flytte det bort.
Det neste elementet er et håndtak. Jeg vil vise hvordan jeg nærmer meg dette elementet. Ved å gjøre det vil du kunne pakke ut resten av håndtakene på denne modellen.
Nedenfor kan du se det valget jeg brukte til Unwrap Tool. Hvis du er komfortabel med hvordan verktøyet fungerer, kan du enkelt forutsi resultatene ved å se på valget. Prøv å se på elementets hovedformer. For dette er det et rør og to boksete former.
Siden det er noen forvrengning på hjørnet av røret, slapp jeg av det litt.
Jeg orienterte også skallet horisontalt og rettede kanter (bare de horisontale.)
Og det er det ... The Unwrap Tool vil ofte være nok, hvis du velger gode kanter for sømmer. Akkurat som før, Scale det ned og flytte det bort.
La oss hoppe til rattet. Først la vi skru opp bolten på toppen av rattet. Legg merke til jeg slette geometrien som sitter inne i annen geometri. Du kan ikke se det, og det er ikke noe poeng å kaste bort UV-plass for de polygonene. For å flate det, valgte jeg bare de to objektene og kjørte Unwrap Tool. Som du ser, er resultatet litt forvrengt.
adaptive avslappende gjorde dette unwrap litt mer konsistent. Som du kan se, er det ikke perfekt, men det er lett å tekstur. Objektet er så lite, det er egentlig ikke verdt å skape fancy UV-er.
La oss fortsette ved å velge toppdekselet og bruke Unwrap Tool. Skjul geometrien du allerede har UV'd.
Velg de andre kappene, og bruk Unwrap TooJeg skal raskt pakke dem ut og deretter skjule geometrien. Dette er en god måte å pakke ut mer komplekse objekter. Unwrap de enklere former først, og skjul dem deretter.
De neste enkleste formene er de to sylinderne. Igjen brukte jeg Unwrap Tool med Planar modus. Hvis resultatet ikke er så rent, bare rot deg rundt med Pinning Axis og Projeksjons akse. Avhengig av orienteringen til modellen din, kan du få forskjellige resultater.
Den endelige enkle formen er den sylindriske delen som rattet kobler til. For å flate det, definer du bare en vertikal søm og løp Unwrap Tool.
La oss nå takle den endelige delen. Denne delen er ganske kompleks, men igjen kan du tenke på det som tre bokser og et rør. Dessverre er boksene ikke så vanlige i form. Så jeg startet med valget du ser nedenfor og kjørte Unwrap Tool, som adskilt de boxete figurene fra røret. Det brøt dem også hver inn i fire hovedplaner. Hjulet i seg selv har ikke noe spesifikt kantvalg, noe som vil hjelpe når du unngår.
Så skjul de boksete delene. Velg kanter som vist på bildet, og bruk Unwrap Tool en gang til . Det skal gi deg tre pent utpakket skall.
Jeg da Avslappet dem bruker adaptive modus, for å få et bedre resultat.
Nå kan du sy kantene (merket nedenfor) og opprette ett langt skall.
Hakkene der jeg sydde skallen var fortsatt litt wonky. Husk at du alltid kan velge bestemte hjørner og slappe av dem separat.
Lar oss bruke Pakke UV-er funksjon nå, for å forene skalaen og sortere skallene.
Ved hjelp av ETEREAS-verktøyene kan du justere dem bedre, men for tiden har jeg akkurat likt skalaen til resten av modellen, og flyttet dem bort. Jeg vil justere dem når vi pakker hele denne modellen inn i 0-1 plass.
La oss nå takle bolten jeg nevnte før. Det er åpenbart at du ikke trenger å pakke ut hver bolt separat. Den beste arbeidsflyten for slike ting er å pakke ut en eller to bolter og plasser dem på modellen. Ved å bruke overlappende UV, kan du teksturere en eller to bolter og deretter kopiere dem over hele modellen. Du trenger ikke så mye variasjon i boltens teksturer, så hvis du stikker to unike bolter, gir det deg faktisk fire variasjoner, fordi du kan bruke begge sider av hver bolt.
Unwrapping en del som dette er virkelig rett frem. Bare bruk Atlasprojeksjon eller Unwrap Tool, og sy noen deler.
La oss nå hoppe tilbake i jeepen. Med rattene kan du gjøre noe lignende. Du kan modellere en oppringing og pakke den ut, deretter kopiere den og bare skala den ned. Ved å gjøre det, trenger du ikke å pakke ut fem versjoner av samme del. Siden du vil ha forskjellige ting på rattene dine når du teksturer dem, må du flytte UV-skjellene slik at de ikke overlapper.
For rattet, den Unwrap Tool + de UV Relax Vil gjøre. Det er ikke nødvendig å bryte den inn i en rekke sylindriske striper som går rundt formen, fordi forvrengningen er ubrukelig.
Her har jeg flyttet alle fem av de uåpnede rattene utenfor 0-1 plass. Senere vil du kanskje skalere disse oppringingene, siden de kanskje trenger mer oppløsning for detaljene du vil sette på dem. Eller du kan også bruke et eget UV-kort og tekstur for dem.
Den neste delen vi vil pakke ut vil være den reflekterende delen på baksiden av kroppen.
Bruker Skarp… kanter kan du raskt velge kantene for Unwrap Tool. Det vil imidlertid ikke kunne klippe sylindriske fly.
Du kan legge til noen kanter til valget, for å tillate Unwrap Tool å flate dem.
Akkurat som mange ganger før, just justere og pakke skallene. Deretter Scale dem ned og flytte dem bort.
Nå må vi pakke ut pedaler og girskiftestang. La oss starte med pedaler. Jeg valgte de skarpe kanter ved hjelp av den automatiske metoden og brukte Unwrap Tool. UV-er er ganske flate, men vi trenger absolutt færre skall.
Isoler hovedpedal geometrien, og definer valget som i bildet nedenfor. (Det er det samme valget jeg brukte for den forrige boksen som figurer.)
Nedenfor kan du se den endelige utpakningen. Det ser ut til at hoppet mellom forrige og nåværende layout er stort, men hvis du ser nøye, hoppet jeg ikke for mye skjønt. De fire toppskjellene tilhører pedalen (den første fra venstre i 3D-visningsporten.) Bare to skall for polygonene som kjører rundt pedalen, og to skall for topp og bunn.
Så er det to skall jeg fikk fra forrige trinn. Så endelig har vi fire skall til den delen som pedalen sitter på. Men hvor gikk kappene til denne delen? Jeg slettet dem. Det er ingen grunn til å beholde dem. Også geometrien som ikke er valgt i 3D-visningsporten, er bare dupliserte polygoner med overlappende UV-er. Som du kan se, gjorde jeg ikke noe nytt. Bare gamle triks brukte riktig vei.
Det endelige elementet for denne delen av opplæringen vil være staven. Først brukte jeg Prosjekt fra View, bare for å gi det litt UV-informasjon. Noen ganger er det lettere å starte fra noe enn fra tomt UV-rom.
Her kan du se det valget jeg definerte for Unwrap Tool. Toppkulen er delt horisontalt i to. Selve pinnen er bare en bøyd sylinder, men de UV-er er ganske rotete skjønt.
Slapper av de ga meg litt bedre med et resultat. Men jeg er fortsatt ikke fornøyd med formen på stokkens bunn.
Lar oss bruke Uv Projeksjonsverktøy med sylindriske som Projeksjonstype. Som du kan se, behandlet den denne delen som sylinder og fylte 0-1 plass.
la oss Scale dette stykket ned. Du kan se UV-er er nå ganske solide, men de blir verre der denne delen taper.
For å fikse dette, velg topppolygonsløyfen og flytt den opp. Ved å gjøre det, gir du løkken under den litt mer plass. Flytt den opp og ned og se hvordan kontrollmønsteret endres.
Gjør det samme for toppkanten.
Rett også stavens vertikale kanter (horisontal i UV-vinduet), og pakk de brikkene sammen.
På samme måte som før, samsvarer med skalaen av skjermmønsteret med resten av modellen og flytt skjellene vekk.
Det er det for denne delen. Vi har nesten alt uåpnet. Jeg vil pakke ut resten av hovedformene som setene eller håndtakene, så jeg kan vise deg at du pakker med flere deler.
I neste del av opplæringen vil vi pakke ut hjulet på sin egen UV-kart. Vi pakker også hele denne modellen inn i 0-1-plassen, som vil avsløre vår pakking i Modo-opplæringen.
Takk for at du har lest denne opplæringen. Hvis du har noen spørsmål, legg igjen en kommentar eller skriv meg en epost.