Arbeider i en samarbeidsmiljømiljø

Som profesjonell designer i fem år har jeg lært noen ting om bransjen, men ingen er like viktige som følgende: Å forstå hvordan du arbeider i samarbeidsgrupper er helt avgjørende for å skape godt arbeid, og fremme din karriere. Gruppedynamikken er åpenbart avhengig av hvilken type sted du jobber på. Jeg har nå prøvd begge sider av spekteret (internt og byrå), og mens de er helt forskjellige, er konseptet med å jobbe i grupper fortsatt relevant. I dag skal jeg dele et samarbeidsprosjekt som vi nylig har fullført på mitt nåværende arbeidssted, Huffy Cykler.

Etter å ha jobbet tidligere i verdens største merkevarebygging, er et gruppeprosjekt ved et internt selskap et helt annet dyr enn jeg tidligere var utsatt for hos byrået. Jeg vil ikke gå inn i forskjellene mellom innstillinger og byråer, men hvis du er en intern designer, anbefaler jeg at du besøker AIGAs internetside for god lese.


Grunnleggende samarbeidstips

  • Kontroller egoet ditt ved døren. Ikke vær en "Jeg vet alt "person... det gjør du ikke.
  • Det handler om laget. Lagene vil nesten alltid komme opp med bedre løsninger enn enkeltpersoner. Ikke tenk på ideer som min idé, men heller vår ide.
  • Ikke alle ideer er en god ide, men det bør vurderes uansett.
  • Dokumentere reisen. Viser alt arbeidet som gikk inn i å komme opp med de endelige løsningene, vil hjelpe med Selge inn til klienten, ledelsen eller den som du trenger å selge dine ideer til.

På en side notat, har John Lasseter noen gode tips for kreative å vurdere.


Prosjektet - Huffy Branded Proprietary Grips

I et forsøk på å øke kvaliteten på vårt voksenprodukt, bestemte vi oss for at det åpenbare vi kan forbedre, er en av de viktigste forbrukerne, grepene. Vår voksne sykkellinje er delt inn i tre kategorier: Mountain, Comfort og Cruisers. Vi bestemte oss for at vi skulle ende opp med 2-3 løsninger for hver kategori. Vi hadde en ledende designer på dette prosjektet, med fire andre designere som hoppet inn på ulike stadier.


Forskning - For å komme til hvor du skal, må du vite hvor du har vært og hvordan andre kom dit

Som et lag besluttet vi å ta en tur til detaljhandel og besøke noen av butikkene våre (og våre konkurrenters) produkt selges på. Vi besøkte alle de store butikkene og som et lag diskuterte vi muligheter. Vi vurderte variabler som form, størrelse, tekstur, mønster, materiale og merkevarebygging.

Det er virkelig en øyeåpning opplevelse å gå rundt med et bestemt aspekt i tankene (for eksempel grep) og bare ta en titt på hva som er der ute på markedet. Hvor viktig er grepene på en sykkel? Se din gjennomsnittlige forbruker gå opp til en sykkelstativ og dra en sykkel ut. Deres hender får straks en følelse for sykkelen ved å gripe barene.


Sketching - Kom til det punktet du tror du er ferdig, så fortsett å gå

Første etappe var bare å få ideer ut på papir. På dette punkt handler det ikke om hvem som kan skisse det beste, men heller få konseptet ned på papir. Skisser bør være så detaljerte som de trengs for å være, basert på publikum. Siden dette var et internt designprosjekt, behøvde skissene ikke å være så raffinert. Creatives forstår naturligvis ting mer visuelt enn ikke-reklamer, og kan visualisere det endelige produktet bedre.

Etter at vi satte alle skissene på veggen, snakket vi om hva som fungerte, og hva annet måtte vi legge til for å fylle hull. Vi la også merke til noen temaer eller ideer som flere av designerne slår på i litt forskjellige former, så vi begynte å bøtte disse temaene sammen som single ideer. Nedenfor ser du bare en liten prøve av skissene.


Raffinering - Kraften til prikkene

På dette tidspunktet bestemte vi oss for å blande det opp litt. Etter vår kritikk bestemte vi oss for at vi trengte å begrense og forfinne konseptene. Vi begynte å velge andre designers skisser fra veggen og forbedre dem. Dette oppnådde to ting: en, det tillot oss å inkludere gruppens tilbakemelding inn i en bedre, mer gjennomtenkt design. Og to, dette gjorde disse begrepene enda mer fra a min idé føler seg i en vår ide føle.

Etter at vi hadde fullført raffineringsprosessen, var det på tide å begrense konseptene som vi følte som et team, best ville oppnå målene og målene vi hadde fra begynnelsen. Vi hadde hver designer markere sine fire favorittskisser med en prikk, og de ni konseptene med de fleste prikkene beveger seg fremover. Hele gruppen hadde snakket - demokrati på jobben.

Nedenfor kan du se tre bøtter vi hadde for våre Mountainbikes.


Gjennomføring - Det handler om detaljene

For neste steg i denne prosessen måtte vi lage 2D-kunstverk som vi kunne overføre til CAD-artister. På dette punktet er det meste av konsept arbeidet var ferdig, så hoveddesigneren tok over på denne delen av prosjektet. Dette er ganske rett frem, men djevelen er i detaljene.

Etter at vi fikk CAD-tegningene tilbake fra 3D-kunstneren, kom vi igjen sammen som en gruppe og ga tilbakemelding. Hvert trinn i dette prosjektet har vært om laget, og dette var ikke noe unntak.


Produksjon - Venter spillet

På dette tidspunktet var det kreative arbeidet gjort, og det var nå bare et ventende spill å komme inn i faktiske prøver. Da de endelig ankom, var det et flott sted å se hele laget overfylt rundt et bord og så på alle de nye grepene som vi hadde opprettet som et lag. Nedenfor kan du se noen bilder av våre endelige produksjonsgrep.


Konklusjon

Arbeide i grupper kan være svært stressende til tider, og det vil alltid være tid og budsjettproblemer når du begynner å gjøre gruppene større, men å jobbe i grupper gir bedre arbeid. Lære å håndtere disse gruppene, og timing og budsjettproblemer som følger med gruppeprosjekter, er en fin måte å begynne å få ledelseserfaring, spesielt for unge designere som fortsatt er noen år ute av college. Jeg håper virkelig at du likte dette virkelige eksemplet på et kreativt samarbeidsprosjekt ved Huffy.