Lag et Bubble Popping Game - Interface Creation

I denne opplæringsserien lærer du hvordan du lager et boblepopping-spill. Målet med spillet er å pope de nødvendige boblene med en enkelt trykk. Les videre!


Også tilgjengelig i denne serien:

  1. Lag et Bubble Popping Game - Interface Creation
  2. Lag et Bubble Popping Game - Legg til interaksjon

Trinn 1: Programoversikt

Ved å bruke pre-laget grafikk vil vi kode et underholdende spill ved hjelp av Lua og Corona SDK API.

Spilleren vil kunne trykke på skjermen for å ødelegge de store boblene, du kan endre parametrene i koden for å tilpasse spillet.


Trinn 2: Målgruppe

Det første vi må gjøre er å velge plattformen vi vil kjøre vår app på, slik at vi kan velge størrelsen på bildene vi skal bruke.

IOS-plattformen har disse egenskapene:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad Retina: 2048x1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320x480px, 163 ppi
  • iPhone / iPod Retina: 960x640px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Fordi Android er en åpen plattform, er det mange forskjellige enheter og løsninger. Noen av de vanligste skjermegenskapene er:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800x1280px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

I denne opplæringen vil vi fokusere på iOS-plattformen med grafisk design, spesielt utviklet for distribusjon til en iPhone / iPod touch, men koden som presenteres her, bør gjelde for Android-utvikling med Corona SDK også.


Trinn 3: Grensesnitt

Et enkelt og vennlig grensesnitt vil bli brukt, dette innebærer flere former, knapper, bitmaps og mer.

Grensesnittet grafiske ressurser som kreves for denne opplæringen finner du i vedlagte nedlastning.


Trinn 4: Eksporter grafikk

Avhengig av hvilken enhet du har valgt, må du kanskje eksportere grafikken i anbefalt ppi, du kan gjøre det i favorittbildeditoren din.

Jeg brukte Juster størrelse ... Fungerer i Forhåndsvisning-appen på Mac OS X.

Husk å gi bildene et beskrivende navn og lagre dem i prosjektmappen din.


Trinn 5: Appkonfigurasjon

En ekstern fil vil bli brukt til å gjøre programmet gå fullskjerm på tvers av enheter, config.lua fil. Denne filen viser den opprinnelige skjermstørrelsen og metoden som brukes til å skalere innholdet hvis appen kjøres i en annen skjermoppløsning.

 søknad = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Trinn 6: Main.lua

La oss skrive søknaden!

Åpne din foretrukne Lua-editor (noen tekstredigerer vil fungere, men du vil ikke ha syntaxutheving) og forberede deg på å skrive din fantastiske app. Husk å lagre filen som main.lua i prosjektmappen din.


Trinn 7: Kodestruktur

Vi strukturerer vår kode som om den var en klasse. Hvis du kjenner ActionScript eller Java, bør du finne strukturen kjent.

 Nødvendige klasser Variabler og konstanter Erklære Funksjoner contructor (Hovedfunksjon) klassemetoder (andre funksjoner) ring Hovedfunksjon

Trinn 8: Skjul statuslinje

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Denne koden skjuler statuslinjen. Statuslinjen er linjen øverst på skjermbildet som viser tid, signal og andre indikatorer.


Trinn 9: Importer fysikk

Vi bruker Fysikk biblioteket til å håndtere kollisjoner. Bruk denne koden til å importere den:

 lokal fysikk = krever (fysikk) fysikk.start () fysikk.settegrav (0,0)

Trinn 10: Bakgrunn

En enkel grafikk brukes som bakgrunn for applikasjonsgrensesnittet, den neste koden lagrer den.

 -- Grafikk - [Bakgrunn] lokal bg = display.newImage ('bg.png')

Trinn 11: Tittelvisning

Dette er tittelvisningen, det vil bli den første interaktive skjermen som skal vises i vårt spill. Disse variablene lagrer komponentene sine.

 -- [Title View] lokal tittelBg lokal playBtn lokale kreditterBet lokal tittelView

Trinn 12: Kredittvisning

Denne visningen vil vise kreditter og opphavsrett til spillet, denne variabelen vil bli brukt til å lagre den.

 -- [CreditsView] lokale kreditterVis

Trinn 13: Bobler

Denne gruppen lagrer de fem boblene som vil bli opprettet dynamisk senere i spillet. En kulegruppe er også opprettet.

 -- Bubbles & Bullets Group lokale bobler lokale kuler

Trinn 14: Vegger

Fysikkvegger er laget for å få boblene til å hoppe på skjermen.

 -- Vegger lokal venstre lokal høyre lokal topp lokal bunn

Trinn 15: TextFields

Tekstfeltverdiene håndteres av disse variablene.

 -- TextFields lokalt nivå lokalt påkrevd lokalt nivåN lokalt påkrevdN Lokal poppet lokal poppedN

Trinn 16: Alert

Dette er varselet som vil bli vist når du vinner spillet. Det vil fullføre nivået og avslutte spillet. Det er også et "Level Failed" varsel som vil oppføre seg på en lignende måte.

 -- Varsle lokal varslingView

Trinn 17: Variabler

Dette er variablene vi skal bruke, les kommentarene i koden for å få vite mer om dem.

 -- Variabler lokale siste - Brukes til å plassere kredittvisningen

Trinn 18: Erklær Funksjoner

Erklære alle funksjoner som lokal i begynnelsen.

 -- Funksjoner lokale Main =  lokale startButtonListeners =  lokale showCredits =  lokale hideCredits =  lokal showGameView =  lokale spillListeners =  lokale createBullets =  lokal onCollision =  lokal oppdatering =  lokalvarsling =  

Trinn 19: Konstruktør

Deretter skal vi opprette funksjonen som vil initialisere all spilllogikken:

 funksjon Hoved () - kode ... ende

Trinn 20: Legg til tittelvisning

Nå plasserer vi tittelvisningen i scenen og kaller en funksjon som vil legge til springen lytter til knappene.

 funksjon Hoved () titleBg = display.newImage ('title.png', 85, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) kreditterBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') slutten

Neste gang…

I denne delen av serien har du lært grensesnittet og det grunnleggende oppsettet av spillet. I neste og siste del av serien håndterer vi nivåopprettelsen, kollisjonsdeteksjonen og de endelige trinnene for å ta forut for utgivelsen som apptesting, opprette en startskjerm, legge til et ikon og endelig bygge appen. Les den andre avgiften nå!