I denne opplæringsserien lærer du hvordan du lager et boblepopping-spill. Målet med spillet er å pope de nødvendige boblene med en enkelt trykk. Les videre!
Ved å bruke pre-laget grafikk vil vi kode et underholdende spill ved hjelp av Lua og Corona SDK API.
Spilleren vil kunne trykke på skjermen for å ødelegge de store boblene, du kan endre parametrene i koden for å tilpasse spillet.
Det første vi må gjøre er å velge plattformen vi vil kjøre vår app på, slik at vi kan velge størrelsen på bildene vi skal bruke.
IOS-plattformen har disse egenskapene:
Fordi Android er en åpen plattform, er det mange forskjellige enheter og løsninger. Noen av de vanligste skjermegenskapene er:
I denne opplæringen vil vi fokusere på iOS-plattformen med grafisk design, spesielt utviklet for distribusjon til en iPhone / iPod touch, men koden som presenteres her, bør gjelde for Android-utvikling med Corona SDK også.
Et enkelt og vennlig grensesnitt vil bli brukt, dette innebærer flere former, knapper, bitmaps og mer.
Grensesnittet grafiske ressurser som kreves for denne opplæringen finner du i vedlagte nedlastning.
Avhengig av hvilken enhet du har valgt, må du kanskje eksportere grafikken i anbefalt ppi, du kan gjøre det i favorittbildeditoren din.
Jeg brukte Juster størrelse ... Fungerer i Forhåndsvisning-appen på Mac OS X.
Husk å gi bildene et beskrivende navn og lagre dem i prosjektmappen din.
En ekstern fil vil bli brukt til å gjøre programmet gå fullskjerm på tvers av enheter, config.lua fil. Denne filen viser den opprinnelige skjermstørrelsen og metoden som brukes til å skalere innholdet hvis appen kjøres i en annen skjermoppløsning.
søknad = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
La oss skrive søknaden!
Åpne din foretrukne Lua-editor (noen tekstredigerer vil fungere, men du vil ikke ha syntaxutheving) og forberede deg på å skrive din fantastiske app. Husk å lagre filen som main.lua i prosjektmappen din.
Vi strukturerer vår kode som om den var en klasse. Hvis du kjenner ActionScript eller Java, bør du finne strukturen kjent.
Nødvendige klasser Variabler og konstanter Erklære Funksjoner contructor (Hovedfunksjon) klassemetoder (andre funksjoner) ring Hovedfunksjon
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Denne koden skjuler statuslinjen. Statuslinjen er linjen øverst på skjermbildet som viser tid, signal og andre indikatorer.
Vi bruker Fysikk biblioteket til å håndtere kollisjoner. Bruk denne koden til å importere den:
lokal fysikk = krever (fysikk) fysikk.start () fysikk.settegrav (0,0)
En enkel grafikk brukes som bakgrunn for applikasjonsgrensesnittet, den neste koden lagrer den.
-- Grafikk - [Bakgrunn] lokal bg = display.newImage ('bg.png')
Dette er tittelvisningen, det vil bli den første interaktive skjermen som skal vises i vårt spill. Disse variablene lagrer komponentene sine.
-- [Title View] lokal tittelBg lokal playBtn lokale kreditterBet lokal tittelView
Denne visningen vil vise kreditter og opphavsrett til spillet, denne variabelen vil bli brukt til å lagre den.
-- [CreditsView] lokale kreditterVis
Denne gruppen lagrer de fem boblene som vil bli opprettet dynamisk senere i spillet. En kulegruppe er også opprettet.
-- Bubbles & Bullets Group lokale bobler lokale kuler
Fysikkvegger er laget for å få boblene til å hoppe på skjermen.
-- Vegger lokal venstre lokal høyre lokal topp lokal bunn
Tekstfeltverdiene håndteres av disse variablene.
-- TextFields lokalt nivå lokalt påkrevd lokalt nivåN lokalt påkrevdN Lokal poppet lokal poppedN
Dette er varselet som vil bli vist når du vinner spillet. Det vil fullføre nivået og avslutte spillet. Det er også et "Level Failed" varsel som vil oppføre seg på en lignende måte.
-- Varsle lokal varslingView
Dette er variablene vi skal bruke, les kommentarene i koden for å få vite mer om dem.
-- Variabler lokale siste - Brukes til å plassere kredittvisningen
Erklære alle funksjoner som lokal i begynnelsen.
-- Funksjoner lokale Main = lokale startButtonListeners = lokale showCredits = lokale hideCredits = lokal showGameView = lokale spillListeners = lokale createBullets = lokal onCollision = lokal oppdatering = lokalvarsling =
Deretter skal vi opprette funksjonen som vil initialisere all spilllogikken:
funksjon Hoved () - kode ... ende
Nå plasserer vi tittelvisningen i scenen og kaller en funksjon som vil legge til springen lytter til knappene.
funksjon Hoved () titleBg = display.newImage ('title.png', 85, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) kreditterBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') slutten
I denne delen av serien har du lært grensesnittet og det grunnleggende oppsettet av spillet. I neste og siste del av serien håndterer vi nivåopprettelsen, kollisjonsdeteksjonen og de endelige trinnene for å ta forut for utgivelsen som apptesting, opprette en startskjerm, legge til et ikon og endelig bygge appen. Les den andre avgiften nå!