I den forrige artikkelen i denne serien presenterte vi noen grunnleggende iOS-designspesifikasjoner og maler. Nå er det på tide å utforske hva som gjør utformingen for berøringsskjerm og mobile enheter så spesielle!
I motsetning til design for stasjonære nettsteder og / eller applikasjoner, varierer forskjellige måter du kan samhandle med og få tilbakemelding fra en mobilenhet, en radikal forskjell fra skrivebordsmodellen. Mobilappene er ikke bare vakre bilder; du utvikler et stykke programvare. Design for mobil er en kombinasjon av interaksjon og brukervennlighet, produktutvikling og grafisk design.
Tenk på alt det en mobil berøringsskjerm enhet kan reagere på: berøring, risting, vippe, vibrerende, lydinngang og tilbakemelding, geolokalisering og tidssporing. Med disse elementene tar design en helt ny dimensjon. Det er jobben din som mobildesigner å vurdere disse funksjonene når du konseptualiserer hvordan en app vil fungere.
Gjennomsnittlige applikasjoner tar en gjennomsnittlig fordel av iPhone-funksjonene. Ekstraordinære apps finner unike og interessante måter å ta vanlige interaksjoner på og gjøre dem raskere, enklere og mer intuitive å bruke. Tenk på hvordan du kan presse status quo og komme opp med samhandlinger som virkelig vil engasjere publikum!
For å utføre handlinger på en berøringsskjerm, bruker brukerne fingrene sine til å dra, dra, klemme, trykke og bla på skjermelementene. Apples egen fjerntliggende app er et godt eksempel på et gestusbasert kontrollsystem.
Planlegging for og integrering av disse bevegelsene i designet gir en rik brukeropplevelse som utnytter de unike egenskapene til berøringsskjerm enheter. En ting å huske på er at brukerne har forventninger med hensyn til "standard" -bevegelser. Dette er bevegelser som Apple har definert i høybruken programmer som Mail og SMS - du vil ikke oppfinne dem på nytt. Hvis det er en gest som brukerne vanligvis forstår for å utføre en bestemt handling, holder du med den nomenklaturen. For eksempel vil du ikke kreve at brukerne bruker nivjebevegelsen til å rulle en listevisning.
foto courtesy of Kyle Buza
Tapping er den mest grunnleggende gesten som brukes i iPhone-applikasjoner, slik at brukeren kan utføre praktisk talt enhver funksjon.
Dette er en gest som ikke har en standard bruksvei. Trykk og hold på springbrettikonene, og du kan slette og / eller omorganisere dem. Trykk og hold en kobling i safari-nettleseren, og du blir bedt om å åpne lenken på en ny side. Trykk og hold et bilde i en e-post, og du blir bedt om å lagre eller kopiere bildet. Vanligvis er trykk og hold nyttig for å påkalle kontekstuelle menyer som lar deg gjøre hva du vil med elementet på skjermen.
Dobbeltkraner på iPhone brukes oftest til å zoome inn eller ut på innhold, og også for å få fram flere kontekstmenyer. I Safari, for eksempel når du dobbeltklikker på en nettside, zoomer den inn for å gjøre teksten mer lesbar. I Bilder-appen dobler du dobbelt på et bilde en kontekstuell meny som lar deg gjøre flere ting med bildet.
Ved hjelp av klemmebevegelsen kan brukerne zoome inn og ut på et innholdsdel.
Flicking innhold er en kul UI gestus som ikke brukes ofte nok!
Den horisontale sveipingen kan brukes til å skifte innhold horisontalt på og av skjermen. Gjeldende innholdsseksjon er vanligvis anklaget med navigasjonspunkter langs bunnen av innholdsområdet. Horisontal sveiping brukes også ofte med listeposter i en listevisning for å slette eller redigere rader.
IPhone-akselerometeret er sannsynligvis et av de mest brukte elementene som er tilgjengelige for designere. Praktisk sett er det oftest brukt til å oppdage portrett- eller liggende modus og for å lyse eller dempe skjermen når vi setter telefonen til øret vårt. Accelerometer data kan også oppdage posisjonering og plassering som det gjelder kompass og GPS-funksjonalitet. Imidlertid skraper disse funksjonene knapt overflaten av muligheter i kreativ bruk av denne unike funksjonaliteten.
Spillutviklere har utnyttet akselerometeret mest mulig, men selv i spillutvikling er gjennomføringen noen ganger vanskelig. Brukeren er ofte igjen følelsen av at de kommer til å slippe enheten mens de prøver å spille spillet. Doodle Jump og Popper! er gode eksempler på vanedannende, uformelle spill som gjør stor bruk av akselerometeret.
Risting og / eller vippe telefonen har blitt en morsom nyhet gestus i mange apps. Å lage musikk, skyte en pistol og få søkeresultater (UrbanSpoon) er alle eksempler på apper som utnytter denne funksjonaliteten. Hva om å riste eller vippe gjorde noe enda mer uventet? Hva om det viste sider i en bok eller hoppet over til neste sang i en spilleliste?
Hvordan kan designere bruke akselerometeret på nye, kule måter? Tenk på hvor folk bruker mobile enheter - overalt! Det åpner opp mange alternativer så langt som konteksten der akselerometeret kan være nyttig.
For eksempel, la det være en app for restauranten hvor du har lunsj. Du åpner restaurantens app. Etter at du er klar til å plassere bestillingen din, i stedet for å signalere servitøren eller trykke på en knapp i appen for service, slår du i stedet bare telefonen over med skjermen vendt nedover. Appen oppdager at du har slått telefonen over og kaller servitøren for deg. Dette er raskere og enklere enn å se på skjermen og trykke på en knapp, til høyre?
Når vi tenker på hvordan mobiltelefoner har endret måten vi samhandler med tiden, er det en utrolig forståelse at endringen har skjedd over de siste årene. Den gjennomsnittlige armbåndsuret forteller deg tiden, og kanskje datoen hvis du er heldig. Men hvor mye informasjon gir den deg om resten av dagen? Null. Kontrast siste historie med informasjonen overbelastning vi har om hvert minutt av vår dag via mobil smarttelefoner! Disse enhetene har dramatisk endret vår daglige rutine.
Hvordan er dette faktum relevant for design? La oss si at vi designer en app som lokaliserer utsalgssteder i et bestemt byområde. Vi spør etter skobutikker. Vi har vår liste over butikker å besøke som er flott, men det ville bli enda bedre Hvis listen sorterer ut fra dagene og driftstimene! Hvorfor oppgi en butikk først hvis den ikke er åpen når vi ønsker å handle?
Tiden er utrolig relevant for design. Vi ønsker å designe apper som hjelper brukerne med å få den mest relevante informasjonen tilgjengelig til enhver tid og dato.
Ofte vil du finne at tid og dato brainstorming naturlig dovetails til plassering bevissthet. Husk at GPS ikke er relevant for bare kartlegging. Det kan også brukes til å merke innhold basert på plassering (bilder / notater), søke etter ting basert på din nåværende plassering (mat / detaljhandel), eller sjekke inn i en sosialt nettverksprogram for offline sosialisering (Foursquare).
Andre kule bruksområder inkluderer dokumentasjon av GPS-koordinatene til elementer for fremtidig referanse (biler / nøkler) eller å finne / spore plasseringen til andre personer. Dette er et morsomt område for å la tankene drømme om hvordan funksjonene i appen din kunne innlemme denne teknologien.
Selv om det ikke er tilgjengelig på iPod touch eller iPad, er vibrasjon fortsatt et element av appdesign verdt å tenke på. Vanligvis brukes vibrasjon når lydvarsler vil være en distraksjon eller en irritasjon. Når du designer appen din, kan du tenke på de ulike måtene din app trenger å kommunisere med brukeren på diskrete måter.
Hvordan kan du erstatte en lyd- eller tekstvarsling med vibrasjon? Når vil brukeren være fornøyd med et vibrasjonsvarsel versus et lydvarsel? Brainstorm elegant og diskret bruk av denne maskinvarefunksjonen for appen din!
Lyd er et element med uendelige muligheter. Typisk bruk av lydinngang inkluderer å snakke på telefonen og stemmekontroller som Googles talesøk. Typisk lydutgang inkluderer lytte til media (musikk, video, podcast), telefonsamtaler, varsler eller applyd effekter. Hvordan kan du bruke lyd på måter som ikke er så vanlige?
Hvor lyd blir interessant, tenker når og hvor brukere kan bruke lydinngang og / eller utgang. Støy kan være en distraksjon om det er innkommende eller utgående. Spør deg selv når er lyd tilbakemelding riktig? Hvilke tradisjonelle interaksjoner kan du erstatte med lyd? Når skriver det uhøflig eller farlig?
Opus er et eksempel på en app som er helt avhengig av audiologiske signaler og fysiske bevegelser. Appen krever null visuell interaksjon, og hevder at det er "tryggere" å bruke enn konkurrerende produkter fordi du ikke blir distrahert ved å se på skjermen.
Nå kan hodet ditt spinne med ideer, og det er greit! Det beste du må gjøre er å bokmerke dette innlegget og bruke det som en referanse når ditt neste iPhone-designprosjekt kommer opp for å få hjernen din på å gå på ulike måter du kan bruke disse funksjonene. Hovedpoenget å huske er at du ikke trenger å gjøre ting som alle andre. Den primære grensen er ikke "hvordan andre mennesker gjør det" eller en standardguide. Hvis folk kan hoppe inn i appen din og lett forstå hva de skal gjøre, så er det ditt designmål! Ha det gøy!