Ønsker du å bli intervjuet for en Mobiletuts + Developer Post?

Gavin Bowman er en erfaren programmør fra England som nå bor i USA. Han er medstifter av spillutviklingsselskapet Retro Dreamer. Gavin og hans partner Craig Sharpe er skaperne av iPhone-spillet Sneezies, et populært kjedereaksjonsspill som er både morsomt og avhengighetsskapende.

Q Fortell oss litt om deg selv, og hvordan du kom inn i iPhone-utviklingen.

Jeg har vært en uavhengig utvikler for de siste 11 årene. Jeg begynte å gjøre noe forretningssoftware, og noen freelance ting til tider. Omtrent 2 år før iPhone SDK kom ut, gjorde jeg mobil utvikling som en Java-utvikler for Blackberry. Jeg lager spill og programvare, og det var der jeg bodde på meg. Deretter begynte appbutikken å lage alle de store bølgene, så hoppe på iPhone var ganske enkelt en enkel beslutning. Det var en av de tingene hvor det er i samme rom, det er samme type produkter, bare forskjellige språk og en annen klasse av enhet. Så vi hoppet bare på det, og prøvde det.

QWhat tiltrak deg først til plattformen?

Jeg tenker fra utsiden, distribusjonsmodellen. Det faktum at du kan bygge spillet ditt, kan du overføre det til Apple, de legger det på sin butikk, de gjør alt salget, vel, ikke salget [ler], men de behandler alt og hver måned sender de deg sjekken . Du trenger ikke å gå ut med flyselskaper og mellommenn, du har bare ett sted å selge spillet ditt, og kommer fra enhver annen form for mobil utvikling som var stor. Fra en annen inntektsandel er også 30% stor i forhold til hvor vi var. Så det var veldig attraktivt, og selvfølgelig er selve enheten veldig fin.

Q Hva er noen av appene du har opprettet, og hvordan har du markedsført disse programmene ?

Vel et av våre viktigste spill er Sneezies, som er et slags et uformelt kjedereaksjonsspill. Det er rettet mot enhver uformell gamer virkelig, men appen er lyse og fargerike, så det appellerer til barn også, og det er gjort ganske bra. Vi gjorde all den vanlige markedsføring posten lanseringen. Vi så etter bestemte gjennomgangssider og bannerrom tilbake når Sneezies ble lansert. Vi jobber også med en utgiver. De tar på seg noen av markedsføringssiden av tingene også. Bortsett fra det er det kryssforfremmelse, noen form for grøntrodsmarkedsføring som konkurranser, fora, blogginnlegg og twitter. Alt hjelper på en eller annen måte. Jeg tror ikke det er noen form for enkel rute med et iPhone-spill.

Q Da du først begynte å lære utvikling for iPhone, hva var noen av hindringene du måtte overvinne?

Provisjonsprofiler og sertifikater pleide å være et problem. Learning Objective-C og OpenGL virket lettere enn å lære å gi profiler og sertifikater, men nå fungerer det ganske bra. Jeg bruker ikke mye tid på å bekymre meg for det lenger.

Q Hva tar det for å gjøre et godt spill?

En god måte å starte er å studere og spille klassiske spill så vel som de populære spillene på plattformen. Finn ut hva du elsker om spillene og bruk det for å skape en ny opplevelse for brukeren som er litt kjent. To store poeng: Prøv noe som er helt nytt som ingen har sett før, er vanskeligere og dyrere, og det andre poenget er at massemarkedet ikke alltid vil ha det. Det må være noe kjent og tilgjengelig for dem å identifisere med spillet. Hvis du tar alt ut så det ikke er noe relatable, vil de ofte ikke få det og vil ikke ha det. Det er alltid en gruppe hardcore spillere som ønsker å prøve noe nytt, men å ta den risikoen kan være vanskelig for et lite lag i et høyvolum / lavprismarked som App Store.

Q Hvordan velger du prisingen din?

Vi har gjort noen forskjellige ting. Vi har selv prøvd gratis ting, men selv om det ikke egentlig har fungert for oss, tror jeg det gratis med annonser kan fungere. Vi gikk med $ 0,99 cent når vi lanserte på grunn av presset fra markedet for å selge på $ 0,99 cent. Jeg tror ikke vi vil starte noe annet på $ 0,99 cent. Det gir deg ikke noe sted å gå, du har ingen alternativer, og det gjør ikke stor forskjell på salget før du gjør det til toppen av diagrammene. Hvis du ikke er i visningen i appbutikken, vil folk [fortsatt] finne appen din. Jo høyere avkastning de høyere prispoengene har, kan gjøre opp for tapte salg, og det gir deg muligheten til å markere appen som markedsstrategi. Mitt råd til app-utviklere er å se på hvordan de større selskapene priser sine apps. Du vil se at de begynner høyt og da har pris kampanjer. Det er nettsteder over hele nettet dedikert til å la folk få vite når apps endrer prisen. De gjør dette gratis og uten at du vet. Det er i utgangspunktet gratis markedsføring. Når du starter med $ 0,99 cent som blir et av markedsføringsverktøyene, kan du ikke dra nytte av det. For de fleste utviklere som lager kvalitetsarbeid, er et fornuftig prispunkt prisen på $ 1,99 og $ 2,99

Q Har du hatt noen problemer med app piratkopiering?

Vi har app piratkopiering, men jeg vet ikke hvor mye penger det koster oss. Jeg mistenker at det ikke koster oss mye. Jeg mistenker at folk som laster ned piratkopier, ikke spiller dem veldig mye og ikke ville ha betalt uansett, så det er ikke noe jeg virkelig bekymrer meg for for mye. Jeg mener, hvis du virkelig må ha denne appen, men du vil ikke betale $ 0,99 cents for det, setter det ganske mye. Jeg ser det ikke som en stor barriere for bransjen. De fleste iPhone-kunder bruker ikke jailbroken iPhones for å laste ned apps ulovlig. Også vår app kommuniserer ikke med en server, noe som betyr at vi ikke har den negative effekten på båndbreddekostnad som ofte er forbundet med piratkopiering. Jeg tror at hvis det er et sterkt serverelement, må du gjøre det du kan for å stoppe piratkopien. Hvis en bruker har piratert appen din, og de får tilgang til serverinnholdet ditt og kringgår annonseringen, eller hvis de får tilgang til serverinnholdet uten å betale for appen, koster de deg penger kontinuerlig. Når du har en 100% klientapp, er det mer av en slags, ok, det suger, og jeg skulle ønske folk ikke ville gjøre det fordi de kunne hjelpe oss med å betale våre regninger neste år ved å betale $ 0,99 cent i appbutikken, men jeg ikke miste for mye søvn, og prøv å bekjempe det.

Q Hvilke ressurser anbefaler du for nye utviklere?

Jeg anbefaler Apples utvikler og utviklerfora. Du kan finne ut stort sett alt du trenger å vite der.

Q Bruker du noen tredjeparts kodebiblioteker eller open source-prosjekter i dine applikasjoner?

Vi bruker OpenFeint for høy score og prestasjoner. Gutta på OpenFeint har skapt et flott produkt. De fleste utviklere jeg vet bruker dem. Jeg tror de er en av de beste tingene som skal skje med plattformen. Som spillutvikler er det flott å bare koble det inn i spillet ditt fordi du bare får så mye ekstra funksjonalitet.

Q Hva er dine tanker på iPad?

Vi legger Sneezies HD på iPad for lanseringen, og vi har det bra med det. IPad er en flott enhet, og vi håper det er vellykket, men for nå er det vanskelig å fortelle om det kommer til å bli like vellykket som iPhone. Craig og jeg gleder meg til å gjøre mer arbeid på det.

Q Gavin, takk for din tid og ha en god dag!

Takk for at du intervjuet meg. Jeg gleder meg til å se mer flott innhold på Mobiletuts+

En siste ting

  • Retro Dreamer Links

    Sneezies Lite

    Sneezies

    Sneezies HD til iPad

    Gratis Sneezy iPhone Bakgrunnsbilder

    Besøk nettsiden

  • Vil du bli intervjuet for en Mobiletuts + Developer Post?

    Er du utvikler med et interessant mobilprogram eller selskap? Et intervju med Mobiletuts + er en fin måte å få informasjon om på din bedrift og programmer, samtidig som du gir verdifull kunnskap til samfunnet vårt. Hvis du er en utvikler interessert i å bli intervjuet av Mobiletuts +, kontakt oss på nettet eller via Twitter (@mobtuts).