I denne artikkelen vil vi gå gjennom noen svært grunnleggende designemner for Android-plattformen. Bortsett fra dokumentasjonen fra Google, er det svært få ressurser som gir et høyt nivå av utforming av Android mobilapper. Denne artikkelen vil gjøre det enkelt å forstå nyansene i Android-brukergrensesnittdesign.
Jeg må innrømme at dette har vært en bjørn av en artikkel å skrive. Hvorfor?
Jeg har forsøkt å finne en måte å unngå dette emnet på. Egentlig, jeg har. Men det må diskuteres.
Som designer er vi alle presentert med et omfang av arbeid når vi starter et prosjekt, og noen ganger inkluderer det eksisterende designelementer og -bilder. Slik er tilfellet med standard Android UI designelementer:
Design for Android kan noen ganger føles som å sette leppestift på en gris, men det kan gjøres på en måte som er elegant.
Å vite hva vi vet om Android-brukergrensesnittet og dets designelementer, er det vanskelig å motstå ideen om å bruke en iPhone-brukergrensesnitt "for merkevarens skyld". Men er det den riktige avgjørelsen? Jeg tror svaret er to ganger.
Her er skjermbilder fra IconFactory's spill, Frenzic. Som de fleste spill, bryter den ut av standardbrukergrensesnittet for både iPhone og Android, så det er fornuftig å gjenbruke samme brukergrensesnitt for begge plattformene:
Du må finne en måte å balansere merkevaren din, og utseendet på plattformen. Dropbox er et godt eksempel på en app som opprettholder sin merkets integritet og opprinnelige plattform UI-kontroller på en elegant måte:
Den gode tingen om Android er at den kjører på en rekke enheter. Den dårlige tingen om Android er at den kjører på en rekke enheter. Men gjør klare designere: denne faktoren kommer bare til å bli bedre / verre etter hvert som flere og flere enheter kommer opp på markedet.
Ting å huske når du designer for Android, er IKKE å bruke fast breddeoppsett. Hvis du kommer fra en webdesignbakgrunn, tenk i form av "fluid layouts". Layouter som strekker seg ut fra nettleserens bredde, eller i dette tilfellet skjermen.
Google har en flott doc om hvordan du støtter flere skjermstørrelser her. Ikke freak ut når du begynner å lese om ting som "tetthet uavhengig piksel". Alt dette betyr at konverteringen mellom piksler og DP ikke vil være konsistent over alle skjermstørrelser og oppløsninger. Og hva det betyr er at hvis du lager en grafikk som ser bra ut på en 480x800 skjerm, blir den ikke riktig størrelse for en 240x400 skjerm.
På grunn av det nevnte skjermoppløsningen / størrelsesproblemet, anbefaler Android å opprette tre sett med grafikk for:
Dette vil holde designen din trukket opp når den vises på forskjellige skjermstørrelser.
Rutenettet nedenfor viser de ulike skjermstørrelsene og resolusjonene du bruker til Photoshop-filene dine:
Jeg vet det er mye. Men hvis du lager ditt design ved hjelp av vektorformlag, må re-size-prosessen ikke være for smertefull. Nøkkelen er å designe for den minste skjermen først, og deretter størrelse opp for større skjermer.
Dette er mitt første Android-bestemte innlegg, og jeg vil gjerne vite om dette er et emne av interesse for deg.
Er du interessert i å lese mer Android design innhold? Kundeundersøkelser
Tips til brukeropplevelser for Android Apps