Lær datavitenskap med JavaScript Del 1, Grunnleggende

Introduksjon

JavaScript er et språk som vi kan bruke til å skrive programmer som kjører i en nettleser eller på en server ved hjelp av Node. På grunn av Node, kan du bruke JavaScript til å bygge komplette webapplikasjoner som Twitter eller spill som Agar.io.  

Dette er den første leksjonen i en firedelerserie der jeg skal lære deg programmeringsgrunnlaget du trenger, slik at du kan lære å bygge dine egne apper. I del 1 vil jeg introdusere deg til syntaksen til JavaScript og ES6. ES6 står for ECMAScript 6, som er en versjon av JavaScript.

innhold

  • Installasjon og oppsett
  • Utforme et program
  • syntax
  • variabler
  • Datatyper
  • Anmeldelse
  • ressurser

Installasjon og oppsett

Først skal vi sette opp utviklingsmiljøet slik at vi kan kjøre vår kode på vår egen datamaskin. Alternativt kan du teste kodeeksempler på en online-editor som repl.it. Jeg foretrekker at du begynner å skrive og kjøre kode på datamaskinen din slik at du kan føle deg som en ekte programmerer. I tillegg vil jeg at du bruker knutepunkt slik at du kan sette den på ditt CV og imponere arbeidsgiveren din.  

Først må du ha en tekstredigerer for å skrive inn koden din. Jeg anbefaler Sublime Text. Deretter laster du ned og installerer Node til datamaskinen. Du kan få programvaren på Node.js nettsted. Bekreft installasjonen som ble arbeidet ved å skrive kommandoen node -v fra terminalen din. Hvis alt er bra, vil du se versjonen av Node-installasjonen. 

En av tingene du kan gjøre med Node, kjøres JavaScript-kode fra din terminal. Dette foregår i det som kalles en REPL. For å prøve det, skriv inn kommandoen node i terminalen din. 

Deretter skriver vi meldingen "Hei, Verden". Skriv inn følgende i terminalen:

> console.log ("Hei, Verden"); 

For å avslutte REPL, trykk Kontroll-C to ganger. Bruk av REPL kommer til nytte når du vil teste enkle setninger som eksempelet ovenfor. Dette kan vise seg å være mer praktisk enn å lagre kode til en fil, spesielt hvis du skriver kaste kode. 

For å utføre et program du har skrevet i en fil, kjør du i kommandoen node filnavn, hvor filnavn Er erstattet med navnet på JavaScript-filen din. Du trenger ikke skrive inn js utvidelse av filnavnet for å kjøre skriptet. Og du må være i rotkatalogen der filen bor.

La oss prøve et eksempel. Opprett en fil som heter hello.js. På innsiden vil vi sette følgende kode:

console.log ("Hei, Verden");

Kjør koden fra terminalen:

$ node hei

Hvis alt er bra, vil du se teksten "Hello, World" -utgang til terminalen. Fra nå av kan du teste kodeeksemplene fra denne opplæringen enten ved å bruke noden REPL eller ved å lagre til en fil.  

Utforme et program

Før du skriver noen kode, bør du ta deg tid til å forstå problemet. Hvilke data trenger du? Hva er resultatet? Hvilke tester trenger programmet ditt å passere? 

Når du forstår kravene i programmet, kan du skrive trinnene for å løse det. Trinnene er algoritmen din. Din algoritme er ikke kode. Det er vanlig engelsk (erstatt engelsk med morsmål) instruksjoner for å løse problemet. For eksempel, hvis du vil skrive en algoritme for matlaging øverste ramen, kan det se slik ut:

  1. Fjern toppen fra koppen.
  2. Tom krydderpakk i kopp.
  3. Fyll kopp med vann.
  4. Mikrobølgeovn på høy i 2 minutter.
  5. Kjøl i 1 minutt.

Ja, jeg var sulten da jeg tenkte på dette. Og nei, dette er ikke noe du faktisk ville bli gitt som et programmeringsproblem. Her er et eksempel på et problem som er mer praktisk. Det er en algoritme for å beregne gjennomsnittet av en liste over tall.

  1. Beregn summen av alle tallene.
  2. Få totalt antall tall.
  3. Del summen av summen.
  4. Returner resultatet.

Å forstå problemet og komme opp med en algoritme er de viktigste trinnene i programmeringen. Når du føler deg trygg i algoritmen din, bør du skrive noen testtilfeller. Tester vil vise hvordan koden din skal oppføre seg. Når du har testene dine, skriver du kode og tweak den til testene dine passerer. Avhengig av hvor komplisert ditt problem er, må hver enkelt av trinnene i algoritmen din bli brutt ned ytterligere.  

Oppgave

Skriv en algoritme for å beregne faktoren av et tall. Faktoren til et tall * n * er produktet av alle heltall fra 1 til * n *. For eksempel 4! (4 faktorial) er 1 x 2 x 3 x 4 = 24.  

syntax

Et program ligner språket vi snakker med. Den eneste forskjellen er et programmeringsspråk er ment å kommunisere med datamaskinen (og andre programmerere som må bruke den). Reglene for å bygge programmet er dets syntaks. Programmene består av uttalelser. En setning kan betraktes som en setning. I JavaScript må du sette et semikolon på slutten av en uttalelse. Eksempel:

a = 2 + 2; 

Uttalelser består av uttrykk. Uttrykk er som emnet / predikatets deler av en setning. I et programmeringsspråk har uttrykk en verdi. Uttrykk består av søkeord som Var og til som er det innebygde vokabularet i språket; data som et tall eller en streng; og operatører som + og =. Eksempel:

2 + 2 

Her er en liste over aritmetiske operatører:

  • + - Addisjon
  • - - Subtraksjon 
  • ** - Potens
  • * - multiplikasjon
  • / - Inndeling
  • % - Rest
  • ++ - økning
  • -- - minsk

Resten operatøren returnerer resten etter å dele to tall. For eksempel, 4% 2 returnerer 0 og 5% 3 returnerer 2. Resten operatøren brukes ofte til å finne ut om en verdi er jevn eller merkelig. Selv verdier vil ha en rest 0.  

Oppgave

Finn verdien av følgende uttrykk. Skriv ned svarene dine først, og kontroller dem i REPL.

  • 9% 3
  • 3% 9
  • 3% 6
  • 3% 4
  • 3% 3
  • 3% 2

variabler

En variabel er et navn som representerer en verdi i datamaskinens minne. Enhver verdi vi ønsker å lagre eller bruke igjen og igjen, skal plasseres i en variabel. En måte å skape variabler på er med Var søkeord. Men den foretrukne måten er å bruke la eller konst søkeord. Her er noen eksempler på å bruke la til å opprette variabler:

Deklarere en variabel:

la a;

Deklarere og initialisere en variabel:

la a = 1;

Omregistrere en variabel:

a = 2;

Konstanter er variabler som ikke kan endres. De kan bare tildeles en gang. Konstanter som har objekter eller arrays som verdier, kan fortsatt bli endret fordi de er tildelt ved referanse. Variablene holder ikke en verdi; I stedet peker de på objektets plassering. Eksempel:

const a = foo: 1, bar: 2; a.baz = 3; console.log (a); // viser foo: 1, bar: 2, baz: 3 

Dette vil imidlertid gi deg en feil:

const a = foo: 1, bar: 2; a = ; console.log (a); 

Datatyper

Datatyper har regler for hvordan de kan brukes på. For eksempel, hvis vi legger til to tall, får vi summen. Men hvis vi legger til et tall med en streng, får vi en streng. Her er en liste over de ulike datatyper:

  • Udefinert: en variabel som ikke har blitt tildelt en verdi
  • Null: ingen verdi
  • Boolsk: En enhet som har verdien true eller false
  • String: en sekvens av tegn
  • Symbol: En unik, uendret nøkkel
  • Nummer: heltall og desimalverdier
  • Objekt: en samling av egenskaper

En streng er en datatype som består av tegn. En streng vil bli omringet med enkelt anførselstegn eller dobbel anførselstegn. Strings har også metoder du kan bruke til å utføre handlinger på dem. Følgende er noen eksempler på handlinger du kan utføre på strenger.

Bestem om en streng begynner med en substring:

"Hei, Verden". Starter med ("Hei"); //ekte 

Bestem om en streng slutter med en substring:

"Hei, Verden". Med ("Verden"); //ekte

Bestem om en substring er plassert hvor som helst i en streng:

"Hei, Verden". Inkluderer ("Verden"); //ekte

Gjenta en streng et spesifisert antall ganger:

"Hello" Gjenta pkt (3); //Hallo hallo hallo

Vi kan slå en streng i en matrise med spredningsoperatøren: ...

la str = [... "hei"]; console.log (str); //[ 'Hallo' ]

Mal bokstaver er en spesiell type snor som bruker backticks: ". Vi kan bruke dem til å sette inn variabler i en streng som dette:

la navnet = "verden"; la hilsen = 'Hei, $ name'; console.log (hilsen); //Hei Verden 

Vi kan lage flere linjer som denne:

' 

Hei Verden

'

Anmeldelse

Vi har sett hvordan å sette opp utviklingsmiljøet ved hjelp av Node. Det første trinnet for programmering er å skrive trinnene for å løse problemet. Dette kalles algoritmen. Den faktiske koden vil bestå av mange uttalelser. Uttalelser er programmets instruksjoner og består av uttrykk. Uttrykk er nyttige i vårt program hvis vi tilordner dem til variabler. Variabler er opprettet med la eller konst søkeord. 

I del 2 vil jeg forklare betingelsene. 

ressurser

  • repl.it
  • Sublim tekst
  • node.js
  • ES6 spesifikasjon
  • Du vet ikke JS: ES6 og Beyond