Smidig animere en karikatur ved hjelp av Motion Tweens

I denne opplæringen ser vi hvordan vi kan lage en karikatur, dele den i forskjellige lag og ordne brikkene som grafiske symboler. Til slutt ser vi på hvor lett vi kan bevegeliggjøre karikaturen ved å bruke bevegelses tweens. Dette er en lang opplæring, så la oss komme i gang!


Endelig resultat

La oss ta en rask titt på effekten vi sikter på å oppnå med denne tutten:

Trinn 1:

Begynn med karikaturdesignen. Jeg designet en veldig enkel karikatur, selv om jeg fremdeles holdt det stilisert. Den beste måten å brainstorm er gjennom scribbling. Jeg laget en grov skisse og skannet bildet.

Steg 2:

Nå åpner du Flash og starter en ny flash-fil. Lag scenens størrelse: 720px X 576px, Rammefrekvens: 25 fps og Bakgrunnsfarge: Hvit. Disse innstillingene er slike fordi vi lager animasjonen på kringkastingsnivå.

Trinn 3:

Importer det skannede bildet til standardlaget ved å gå til File> Import> Import to Stage.

Trinn 4:

Nå skaler bildet for å passe til scenen. Gi navnet på bildet som inneholder bildet "Ref image" og lås det.

Trinn 5:

Lag et nytt lag. Tegn karikaturens form for hverandre, etter Ref-bildet under. Hvis du vil, kan du ytterligere forskjøre og stilisere tegningen din, mer enn den grove skissen.

Trinn 6:

Tegn hver del av karikaturen på et annet lag og fortsett å navngi dem. Tegning av kroppsdeler i separate lag gir mulighet for mer detaljert animasjon ved å animere individuelle deler. Å navngi dem riktig vil hjelpe deg med å finne det ønskede laget enkelt. Det er også svært viktig for prosjekter hvor mange jobber på samme fil.

Trinn 7:

Etter å ha trukket ansiktet og torso ser det ut til at hele denne delen ville fungere som en enkelt kroppsdel ​​(selvfølgelig! Hvordan skal en fet mann flytte?). Nå i tidslinjen, velg rammen av topplaget, hold deretter "skift" og velg rammen i bunnlag. Ved å gjøre dette, velger du alle rammene i alle lag. Høyreklikk på det valgte området av tidslinjen. Mange alternativer vil vises. Velg "Kopirammer".

Trinn 8:

Trykk nå "Ctrl + F8" eller gå til Sett inn> Opprett nytt symbol. Dette åpner en dialogboks. Skriv "body n face" som navn og velg symboltype som Graphic. Klikk nå OK.

Trinn 9:

Et symbol vil vises i biblioteket, og øyeblikkelig vil tidslinjevisningen skifte til det tomme grafiske symbolet, i stedet for hele scenen. Høyreklikk på den første rammen av det tomme laget, og velg "Lim innrammer" fra alternativene. Alle kopierte rammer vises i symbolet og opprettholder lagens rekkefølge og lagnavn.

Trinn 10:

Kom nå tilbake til scenevisningen, ved å klikke på "Scene 1" i redigeringslinjen.

Trinn 11:

Opprett et nytt lag på toppen av alle eksisterende lag, og dra og slipp symbolet på det laget. Se nå laget i oversiktsmodus. Juster symbolet i samme posisjon som det vises gjennom de andre lagene.

Trinn 12:

Gi nytt navn til laget for å matche symbolnavnet og slett de andre lagene som allerede er kopiert til symbolet. På denne måten hopper lagene i tidslinjen ikke opp og det skaper et riktig hierarki.

Trinn 13:

Tegn hånden ved å referere til bildet. Gjør det i to lag først. I en, gjør hånden opp til håndleddet. I det andre laget, lag resten av hånden (egnet del). Bare vær sikker på at disse to lagene overlapper. Dette vil hjelpe mens du animerer disse.

Trinn 14:

Nå tenk på hvordan armen beveger oss mens vi går; det bøyer seg i albuen. Så vi må også bryte hånddelen fra albuen. Lag et nytt lag. Velg og høyreklikk på rammen du har tegnet. Kopier den rammen. Lag et nytt lag og lim inn rammen på det nye laget.

Trinn 15:

Lås nå alle lagene bortsett fra det øverste. Dra musepekeren fra undersiden av skjermen og velg den nedre delen av formen (bare vær sikker på at valget dekker litt mindre enn det imaginære albueområdet). Dette ekstra området vil være for overlappende. Trykk nå på "slett" og slett valget. Den resterende delen utgjør overkanten.

Trinn 16:

Velg formen og velg deretter Endre> Konverter til symbol eller trykk "F8". I dialogboksen skriver du «opp hånd» som navn og velger symboltype som grafisk. Klikk nå OK. Dette skaper overhånden. Konvertere figurer til symboler er ekstremt viktig for å bruke dem i bevegelsestilstand. Gi nytt navn til laget samme som symbolet, dobbeltklikk på symbolet, gå inn i det og du finner laget inni. Den vil ha standardnavnet "Lag 1", så endre navn på det.

Trinn 17:

Låse "opp hånd" -laget og bytt til oversiktsmodus. Lås opp laget nedenfor. Dra musemarkøren fra oversiden av skjermen og velg den øvre delen av formen, slik at valget dekker et lite område av det øvre laget, synlig som disposisjon. Igjen, slett valget.

Trinn 18:

Konverter formen til et grafisk symbol og betegne det "lav hånd". Npw utfører alle omdøpt prosesser som du tidligere har. Gjør det til en vane å omdøpe symboler og lag tilsvarende. Når du er ferdig, gå tilbake til "opp hånd" -laget til normal visningsmodus.

Trinn 19:

Lås andre lag og gjør håndleddet et symbol. Navngi det "håndleddet".

Trinn 20:

Lag et nytt lag og trekk benområdet (ikke inkludert skoen), som overlapper kropps- og skoområdene.

Trinn 21:

I et nytt nytt lag tegner du skoen.

Trinn 22:

Del benlaget i to deler, overlapper knelegionen, som du gjorde for hånden. Konverter alle deler til symboler og betegne dem "low leg" og "up leg". Endre navn på lagene.

Trinn 23:

Del skoen ved å dele den vertikalt i to deler, en mot hælen, en annen mot tåen. Lag dem også symboler. Gi dem navnet "skoen hæl" og "sko tå".

Trinn 24:

Nå ordne lagene ved å trekke ben- og skolaget ned under "body n face" -laget. Slå på synligheten for alle lagene. Se? Karikaturen din er klar, selv om han ser litt ut av forholdet.

Trinn 25:

Dette er det siste punktet der du fortsatt kan endre design. Klem det litt horisontalt og skala skoen og beina uansett. Til slutt når du er ferdig, høyreklikk "ref image" -laget og velg "guide". "Ref image" blir ikke lenger gjengitt når du forhåndsviser eller eksporterer filmen. Du kan til og med slå av synligheten hvis du vil.

Trinn 26:

Nå er det på tide å plassere svingingene. Vi vet at våre hender, ben og kropp beveger seg rundt noen faste ledd i skjelettet. Disse punktene er funnet av våre skuldre, knær, albuer, hofter og nakke. Så selv i denne karikaturen må du gjenskape de felles posisjonene for å gi karikaturen naturlig bevegelse.

Trinn 27:

Velg transformeringsverktøyet og deretter en etter en, velg hvert symbol i scenevisning. Standard pivotposisjon vil være midtpunkt, så flytt pivoten (sirkelen) til riktig karusellområde. For veiledning, se bildet nedenfor.

Trinn 28:

Før du begynner animasjon, vil det være behov for noe mer nesting. Det ser ut til at det er for mange lag å animere, og de vil være vanskelige å håndtere alt på en gang. Velg "håndledd", "lav hånd" og "opp hånd" sammen (Ctrl + Click), høyreklikk deretter på rammen og "Kopier ramme". Lag et nytt symbol, merk det "høyre hånd" og legg lagene inn i det. Lag et nytt lag og plasser dette nye symbolet riktig, og gi nytt navn til laget tilsvarende. Slett de gamle lagene.

Trinn 29:

Gjenta samme prosess, denne gangen gjør du et symbol "høyre ben", kombinere "opp ben" og "lavt ben". Lagene "skohæl" og "skoetå" bør også settes inn i dette symbolet, men bare hoppe over det for nå. Du finner det har vært en feil ...

Trinn 30:

Nå har du funnet feilen! Ikke noe problem. Velg lagene og velg "Kopier ramme". Fra biblioteket, dobbeltklikk på "høyre ben" -symbolet for å få symbolet synlig. Opprett et nytt lag øverst, høyreklikk på rammen og klikk deretter på "Lim inn rammer". Det er det! Feilen er utbedret, noe som viser at dette arrangementet lett kan endres når som helst. Endelig slett de ekstra sko lagene fra scenevisning.

Trinn 31:

Du har et høyre ben, men trenger også et venstre ben. Velg symbolet "høyre ben", høyreklikk, og velg deretter "Duplicate" fra alternativene. Når dialogboksen vises, oppgi duplikatet "venstre ben".

Trinn 32:

Lag et lag under "høyre ben", dra og slipp det nye symbolet og plasser det riktig.

Trinn 33:

På samme måte lager du karikaturens venstre hånd og legger laget nederst. Visuelt vil venstrehånden være bak alt. For å plassere symbolet nøyaktig, skift lagets synlighet til skissemodus.

Trinn 34:

Før du begynner å animere, må du huske på de store mulighetene for å gå. Se figuren under; de er nøkkelposer, også kjent som "ekstremer". Først må du lage nøkkelrammer med de som utgjør, da ved å raffinere mellomrammene blir resultatet oppnådd.

Trinn 35:

Du trenger et bakkeplanreferanse for å se om foten rører riktig på bakken. Så ta et nytt lag under alle lagene. Tegn en horisontal linje og plasser den like under foten. Lås laget.

Trinn 36:

Dobbeltklikk karikaturens høyre ben for å gå inn i "høyre ben" -symbolet. Legg nå benet ved å rotere og flytte (ikke skalere) bendelene. Gjør det ser ut som bildet nedenfor. En ekstra tips her: Naturligvis, hvis høyre ben beveger seg fremover, kommer vår høyre hånd bakover.

Trinn 37:

Gå nå tilbake til scenen og skriv inn "venstre ben" -symbolet. Sett benet som ønsket.

Trinn 38:

På samme måte står høyre hånd.

Trinn 39:

Sett venstre hånd. Her, som det er på baksiden av alt, er det nødvendig å bytte til oversiktsmodus.

Trinn 40:

Den første nøkkelposisjonen er ferdig. Du må gjøre tre nøkkelposer for å fullføre turcyklussen. La oss bestemme at intervallet (tidsgap) mellom hver to nøkkelposisjoner er 8 rammer. Neste nøkkelposisjon bør derfor vises i ramme 9. Dra-velg alle lagene i ramme 9. Trykk deretter "F6" for å lage en nøkkelramme for "høyre ben".

Trinn 41:

Sett nå "høyre ben" for den andre nøkkelposisjonen. Sett deretter alle andre deler en etter en, akkurat som du gjorde for den første nøkkelen. Når du er ferdig, er du ferdig med den andre nøkkelposisjonen!

Trinn 42:

Du vil ikke kunne se den nye nøkkelen pose i scenevisning, da de viktigste foreldrene har bare en ramme. La oss forlenge den til ramme 32. Logikken bak dette er tydelig; åtte rammer for hver pose (4 x 8 = 32). Deretter på rammen 9 kan du se posen. Dra-velg alle nøkkelrammer i ramme 32 og trykk "F5". Dette vil lage en ramme (ikke keyframe) og utvide animasjonen opptil ramme 32.

Trinn 43:

Sett karikaturen på rammen 17 og rammen 25. Lag nøkkelrammer ved rammen 33, og kopier deretter rammene fra ramme 1 og lim dem inn. Vi vil at animasjonen skal sløyfes og etter rammen 32, skal ramme 1 komme tilbake igjen. Det er det. Din tastatur animasjon er ferdig. Se det selv ved å trykke på "Ctrl + Enter".

Trinn 44:

Animasjonen er ikke i det hele tatt jevn. Vi trenger en jevn animasjon. Så igjen, skriv inn hvert hovedsymbol hvor du har satt nøkkelrammer og animert dem. Dra-velg alle rammene. Åpne egenskaper-fanen og endre Tween-typen fra "none" til "motion". Alle rammer blir svarte lilla og piler peker fra keyframe til keyframe. Gjør dette for alle deler.

Trinn 45:

Trykk "Ctrl + Enter" og sjekk forhåndsvisningen. Nå kan du se at karikaturen går jevnt, men det er mange feil. Leddene følger ikke hverandre, så hver bevegelige del er nesten flytende uavhengig. Tenk deg, de er ikke langt borte fra deres rette stillinger. Nå må vi fikse disse tingene trinnvis.

Trinn 46:

La oss sortere det da da. Denne prosessen kalles "imellom". Sett en keyframe mellom to keyframes, mer spesielt hvor delene er for langt unna hverandre. Noen ganger trenger du aldri å bruke mellom, da delene beveger seg akkurat som du foretrekker dem. I noen tilfeller må du kanskje justere nesten hver ramme.

La oss sjekke "høyre benets" tween. Ved rammen 5 er delene veldig langt borte fra hverandre. Trykk "F6", velg alle rammene. Nå fortsett å justere, til stillingen er som den burde være. Pass på at du har overlappet skjøtene pent slik at bare kanter ikke er synlige.

Trinn 47:

Skru gjennom animasjonen. Det er fortsatt mange rammer hvor kantene kommer ut av ledd. Lag keyframes, tweak og fikse dem. Gjør dette for hver del. Dette kan ta litt tid og tålmodighet vil være nødvendig. Når det er gjort, forhåndsvisning animasjonen.

Trinn 48:

Nå er hånd- og benbevegelsene korrekte, men kroppen virker stiv. Du må også gi litt bevegelse til kroppen, og det samme bør gjelde for hendene. Ellers vil skulderen ikke være på plass. Velg lag "body n face" og "right hand", kopiere rammer, lage et nytt symbol "kroppsbevegelse" og lim inn dem i det. Sett nå resultatet i stedet for de to lagene, som du gjorde mange ganger tidligere. Vi utelukker "venstre hånd" fordi laget er sjelden synlig.

Trinn 49:

Opprett nøkkelrammer på de samme rammene som tastene. Sett pivoten til dette nye symbolet på samme sted som du gjorde for torso. Før du begynner å animere, må du huske at når vi strekker beina våre, lener vår torso seg også fremover. Når vi tar ett ben opp fra bakken, bøyer kroppen vår bakover. Slik balanserer du mens du går.

Trinn 50:

Sett torso ved å rotere symbolet, og legg til bevegelsestween til rammene. Ett ekstra tips her: Du kan bruke transformasjonsfanen til å vise, angi og endre rotasjonsverdien.

Trinn 51:

Kontroller forhåndsvisning og tweakverdier hvis nødvendig.

Trinn 52:

For ytterligere finjustering av animasjonen, strekk torso ned litt og flytte den opp litt i andre poser (leg-up posisjon). Dette vil gi mer dynamikk til turen. Sjekk forhåndsvisningen; din loopable animasjon er klar.

Trinn 53:

Velg nå alle karikaturlag, gjør dem til et enkelt symbol og derfor også et enkeltlag. Gi dem navnet "Mr. Smart".

Trinn 54:

Skjul "roadline" laget og gjør det til en guide. Lag en bakgrunn for å gjøre scenen ser mer attraktiv ut; Jeg har laget en enkel bakgrunn i animasjonsfilen min.

Trinn 55:

For tiden går Mr. Smart, men beveger seg ikke fra ett sted til et annet. Selv det kan også lett gjøres. Ved første ramme beveger du og plasserer karikaturen til venstre, utenfor scenen. Forlenge animasjonsvarigheten til ramme 96. Ved rammen 96, trykk "F6" og gjør den til en keyframe. På denne rammen beveger du karikaturen horisontalt til høyre, igjen fra scenen. Legg til motion-tween til laget.

Trinn 56:

Sjekk forhåndsvisningen av den endelige animasjonen!

Takk for at du fulgte denne opplæringen, håper jeg at du har lært noe verdifullt!