Hvis du bruker Corona SDK, vet du at det er et kraftig og brukervennlig verktøy for å lage mobilspill. Plattformen er imidlertid begrenset til bare to dimensjoner, selv om de kommer ut med innebygde måter å simulere 3-D effekter. Som spillutvikler kan du noe overvinne denne begrensningen ved å bruke det som kalles dybdeskarskonsept.
Selv om jeg skal referere til Corona SDK i mitt eksempel, kan dybdeskarsteorien brukes på hvilken som helst utviklingsplattform og til nesten alle grafiske objekter.
Hvis du har dabbled i fotografering, vet du allerede hva dybdeskarpheten er. For de av oss som ikke vet, vil jeg prøve å forklare. Dybdeskarphet er den uskarpe effekten du ser på fotografier forårsaket av fokus på en bestemt gjenstand over andre. Dybdeskarpheten er basert på to begreper, oppfatning av fokus og emulerende avstand.
I det første konseptet vil oppfatningen av fokus bli brukt på to objekter eller to fly for å skape et miljø med dybde. Ett objekt vil være fokuspunktet og de andre objektene eller flyene vil være ute av fokus. Uten fokusfobene vil nesten alltid virke uklare for å bidra til å kontrollere betrakterens fokus.
Det andre konseptet er emulerende avstand. Når du ser på naturen, kommer skapets objekter til deg til å vises større og gjenstander lenger unna vil vises mindre. Dybdeskarphet bruker dette konseptet til å styrke illusjonen av dybde i scenen. Ved å gjøre objekter i et 2D-miljø større eller mindre, vil seerens sinn bli lurt til å antar at det er dybde i scenen.
Hvis du har spilt videospill før eller til og med sett på noen populære fotografier, har du allerede sett dybdeskarskonseptet i bruk, men du har kanskje ikke gjenkjent effekten. Hvis du kjører et raskt Google Image-søk etter dybdeskarphet, kan du se hundrevis av eksempler på denne typen fotografering. Bildene du ser vil variere fra landskap til bryllupsfotografier. I hvert dybdeskarphet vet du umiddelbart hva fotografen ønsker at seeren skal se på.
Ved å bruke dybdeskarphet, kan du kontrollere fokuset på scenen og lage dybde ved å fokusere på hovedfaget mens andre elementer ikke er i fokus. Selv om jeg liker å utvikle med Corona SDK, er denne effekten en enkel, men kraftig måte å overvinne 2D-begrensningene på Corona SDK-plattformen.
I de følgende eksemplene skal jeg forklare hvordan dybdeskarphet kan brukes i mobilspill. Du kan gjerne bruke dybdeskonseptet i alle mobilapplikasjoner med SDK etter eget valg.
Nå som vi vet hvilken dybdeskarphet er, la oss se på et eksempel på en scene som ikke bruker dybdeskarskonseptet.
I denne scenen er begge fuglene i fokus og det ser ut som en flatskjerm til betrakteren. Selv om denne scenen kan være god nok til noen spill, kan vi bruke dybdeskarskonseptet for å gjøre scenen mer interessant for spilleren og virkelig bringe den til liv. I neste scene ser du et grunnleggende eksempel på dybdeskarskonseptet i bruk.
Ved å bruke dybdeskarskonseptet har denne scenen simulert avstand ved å holde fuglen til venstre i fokus og forlate fuglen rett utenfor fokus. Å gjøre fokusfuglen mindre, forsterker også oppfatningen av avstand.
Vi kan også vende scenen for å få fokuspunktet til å ligge lenger unna. Å gjøre de større objektene uskarpe og holde fokuspunktet i fokus, gjør denne reverseringen. La oss ta en titt på et eksempel på denne scenen reversering.
I reverseringsscenen har vi gjort den mindre fuglen til fokuspunktet, og vi har lurt seeren til å anta at den mindre fuglen er lengre unna ved å sløre de nærmeste gjenstandene.
Nå kan du være nysgjerrig på hvordan disse grafikkene ble opprettet. Hvis du har Photoshop eller et lignende grafisk redigeringsverktøy, kan du bruke en Gaussian Blur for å skape dybdeskarphet. Jeg er sikker på at noen slags uskarphet vil fungere, men jeg har hatt mest suksess med Gaussian Blur. La oss ta en titt på hvordan du oppretter en uskarpt og ikke-uskarpt grafikk for appen vår.
Med Photoshop åpne, opprett et nytt dokument som er 150 piksler med 150 piksler. Standardinnstillingen for de andre alternativene vil fungere for denne opplæringen.
Deretter klikker du på verktøyet tilpassede figurer og velger Bird 2 fra formmenyen. I denne opplæringen bruker jeg formen av en fugl. En hvilken som helst form vil fungere.
Nå som vi har valgt en form, la oss endre forgrunnsfargen til en fin blå farge ved å klikke på Sett Forgrunnsfarge alternativ.
Med formverktøyet lager du en fuglform i dokumentet og prøver å få fuglen til å fylle opp det meste av dokumentet.
La oss legge til en enkel ramme til vår form for å gi den litt definisjon.
Før vi legger til Gaussian Blur i vår form, la oss gå til Fil> Lagre for web> Enheter for å lagre formen som en PNG-fil i vår prosjektmappe. Den uklare form som vi sparer vil bli brukt som fokuspunkt i mobilapplikasjonen vår.
Etter at vi har lagret den uskarpe formen, kan vi nå legge til Gaussian Blur. Med de fleste former kan du bare legge til en Gaussian Blur uten å måtte fullføre noen ekstra trinn. I vårt tilfelle må vi bruke Flatt bilde alternativet i Photoshop fordi vi bruker en kantlinje. Hvis vi ikke flater bildet, vil uklarheten gi uventede resultater.
Høyreklikk på formlaget og klikk på Flatt bilde. Etter at bildet er flatt, legg til Gaussian Blur ved å gå til Filter> Uklarhet> Gaussisk uskarphet.
Med vår Gaussian Blur brukt på vår form, kan vi nå lagre formen til prosjektmappen vår ved hjelp av de samme instruksjonene i trinn 6.
Etter at du har fullført disse åtte trinnene, bør du ha to fugler i prosjektmappen din, et klart og skarpt bilde av en fugl og en sløret fugl. Du kan nå inkorporere disse bildene i ditt neste mobilprogram.
I denne veiledningen håper jeg at du har lært hvordan du bruker dybdeskarskonseptet for å få spillene dine til liv. Selv om jeg har brukt en fugl i opplæringen min, kan du bruke nesten ethvert objekt for å lage en scene med dybde ved hjelp av dybdeskarskonseptet. Du kan bruke dybdeskarphet til bakgrunnen på din neste 2D side scroller eller bruke konseptet til bestemte elementer i ditt neste horror spill. Takk for at du leste!