Workshop Jelly Escape - Kritikk

Denne uken, Matt Porter kritiserer Jelly Escape, en populær ny plattformspiller utviklet av TawStudio Entertainment. Platformere er et dime et dusin på Flash-portaler, så la oss se hva dette bringer til bordet ...


Spille spillet



Spill spillet i full størrelse over på TawStudios nettsted!


Oversikt

Internett har alltid hatt en overflod av plattformspill, takket være Flash. Dessverre mangler de fleste noen form for alvorlig polsk. Heldigvis er Jelly Escape ikke en av dem; Det er en utrolig godt bygget plattformspiller, og det er klart at utviklerne gjorde leksene sine og studerte industriens treff og åpenbare inspirasjon: Super Meat Boy.


gameplay

Jelly Escapes hovedfokus er enkel, rask, vanedannende plattform, og oppnår dette ganske effektivt. Spillet har en rekke triks på ermet for å engasjere spilleren utover de første par minuttene, og det totale nivået av polsk betyr at spillerne sannsynligvis vil holde seg i spillet lenge nok til å komme til det punktet.

Det mest umiddelbare og engasjerende aspektet av spillet til meg, er den retro følelsen. Mens det har vært et overskudd av retro-inspirerte spill siden innføringen av flotte Flash-spillrammer som Flixel og FlashPunk, tar de fleste ikke den retro-magien til det samme nivået.

Så snart jeg så åpningsanimasjonen hvor kvartaler ble poppet inn i en arkademaskin, ble jeg hekta. Selv om du ikke er en hardcore fan av klassisk spill, er den tilføyde historien et meget velkomment tillegg, og du er sikker på å behage mest.

Nivå Velg

Den andre tingen jeg la merke til og var imponert over i Jelly Escape var det rene antallet nivåer spillet måtte tilby. Så snart du starter spillet, kan du se at det er minst 60 - det er mange nivåer! Disse er delt inn i fire seksjoner på femten nivåer hver, så jeg var ganske overbevist om at variasjon ikke ville være et problem.

Mens jeg elsker det store antallet nivåer som tilbys, tror jeg at alle store plattformspillere skal ha et verdenskart av forskjellige typer, ettersom etterforskning er et av mine favorittaspekter av spill. Ikke bare er det å arrangere 60 nivåer som bokser med tall, litt kjedelig, det forteller deg hvor mange nivåer det er, og lar ikke noe mysterium for spilleren. Jeg elsker personlig å låse opp en ny verden når jeg tror et spill er i ferd med å være komplett, og dette oppsettet tillater bare ikke det.

Et annet mulig negativt aspekt ved å fortelle spilleren hvor mange nivåer det er, er at de kan finne seg litt kjedelig delvis gjennom spillet ditt, og å vite at de ikke er nær slutten, bare slutte å spille. Hvis de trodde at de kan være nesten ferdige, kan de bare holde seg rundt et par få nivåer for å fullføre det. I løpet av denne tiden kan de bli kjedelig og gå uansett, fullføre spillet, eller de kan kanskje bare slå din neste store spillmekaniker som legger et pust av frisk luft inn i spillopplevelsen, holder dem rundt så mye lenger.

Det er noen nivåer som kan låses opp gjennom dine handlinger ...

Et riktig kompromiss med å ha et fullt blåst verdenskart, i motsetning til et enkelt menyoppsett, ville være å låse opp nye sett med nivåer ved ferdigstillelse av et tidligere sett. Jelly Escape har fire sett, men kanskje bare en må ses først; opplåsingen av de andre kunne vært brukt til å spice opp spillerenes opplevelse. Selv om min kjærlighet til leting ikke deles av alle, er det viktig som en utvikler for å forstå de ulike opplevelsene som en gamer nyter, slik at du kan være sikker på å passe inn i så mange positive erfaringer som spillets design vil tillate, og vær så snill så stort et publikum som mulig.

Belønninger og statistikk

En av de sterkeste punktene i Jelly Escape er hvor mye - og hvor ofte - spilleren belønnes. Noen av disse belønningene er gitt ved å spille spillet bra, mens andre er litt mer kreative og belønnes for å fullføre handlinger som å følge utviklerne på Twitter og Facebook.

Mens jeg generelt er imot gimmicker, er de ulåselbare rentemulighetene bare bonusmateriale, og egentlig ikke ta bort fra spillet hvis du sender dem opp - så ingen skade gjøres. Det er faktisk et flott trekk på utviklerdelen, og jeg vil nok bruke det selv i fremtidige spill, ettersom jeg liker implementeringen.

I tillegg til opplåsbarhetene holder spillet også oversikt over massevis av statistikk, for eksempel dine beste tider og laveste dødstall for hvert nivå. Små funksjoner som dette gjør for stor replay verdi, og legger mye til spillet.

Som mange spill i denne stilen holder Jelly Escape styr på hvor mange av en viss samleobjekt du får i hvert nivå. Denne informasjonen vises på nivåvelgerskjermen, og er lett å forstå. I motsetning til visse spill, denne vurderingen faktisk betyr noe. Altfor mange spill vil gi deg et "3-stjernes" system av forskjellige typer, bare for helvete av det, uten reell tilskudd for spilleren å gå tilbake og master nivåer, men Jelly Escape tilbyr to insentiver til å samle energiboltene.

Den første, som er min favoritt, er at du kan finne tegn som er låst opp bak en port i utvalgte nivåer (som vist på skjermbildet for nivåvalg), og hvis du har samlet nok av energibesøkene, kan du sette dem fri. Når du er ledig, kan du bruke utseendet som din gelés hud, noe som er et ganske fantastisk tillegg, spesielt siden noen av skinnene er basert på karakterer fra andre populære spill.

Den andre er at innsamling av nok bolter vil låse opp flere utfordringsnivåer. Jeg spilte noen av disse selv, og de hadde definitivt et "unlockable level" slags følelse, akkurat som den "hemmelige" sonen som ble funnet i Super Mario World. Mellom disse to imponerende insentiver, følte jeg meg definitivt oppfordret til å spille på nivåer, i stedet for å bare rush gjennom spillet.

Nivådesign

Nivådesign er et sterkt poeng med Jelly Escape, som det burde være med noen plattformer. Det er ikke så mange mekanikere i spillet, men det er det som brukes veldig bra.

Jeg fant aldri plandesignet for å være for repeterende eller blid, og var faktisk imponert over det generelle mangfoldet. I tillegg syntes vanskelighetsgraden å være ganske balansert, da få nivåer sto ut som for hardt, men det føltes som at vanskeligheten langsomt klatret. For å gjøre ting enda bedre, blir nivåene full av kontrollpunkter, slik at døden ikke blir altfor straffet: et utmerket tillegg som gjør dette spillet langt mer vennlig med sitt uformelle målmarked. I tillegg har jeg aldri møtt noen nivåer som var strengt kjedelige og ikke morsomme.

Selv om nivådesignet er ganske godt gjort, tar noen kjernevalgsmuligheter av spillet seg bort fra den generelle morsomme faktoren. Spillet har en ganske zoomet ut følelse, fordi alle nivåene presenteres i en enkelt skjerm. Selv om dette synes å være akseptert blant mange plattformspillere, føler jeg at en mer zoomet visning, med et kamera for å rulle, er den bedre tilnærmingen. For meg gir dette for mer presis bevegelse, og gir et snev av leting under gameplay, da du ikke kan se alt på en gang.

På den annen side krever spilldesignen at nivåene skal passe på en enkelt skjerm. For eksempel faller du gjennom bunnen av nivået, bare bringer deg tilbake til toppen, og noen nivåer er designet rundt dette - så kanskje dette bare er et spørsmål om mine preferanser kommer i veien.

Jeg vil merke at Super Meat Boy ikke er begrenset til en enkelt skjerm, og jeg føler at hvis det hadde vært, ville det i stor grad avskrekke seg fra opplevelsen. Kanskje dette var et bevisst designvalg, kanskje rullende nivåer var rett og slett en teknisk kompleksitet som utviklerne ikke ville rote med; Uansett, jeg føler fremdeles en mer innzoomd opplevelse ville ha nytte av spillets design.


grafikk

Grafikken i Jelly Escape er retro, men sparker opp med stor oppmerksomhet mot små detaljer i visuelle effekter. Berørende vegger dekker dem med din gelés slim, og spytter ut partikkeleffekter. Dying gjør kantene på skjermen finjustere. Det er en fin belysningseffekt på plass der du kan se bedre rundt karakteren din, og å samle energi på et nivå øker denne effekten betydelig.

Spillet er også veldig animasjon komplett, noe som ofte mangler i indie-plattformspillere. Spilleren er utmerket animert, energi samleobjekter er animert, fjærer er animert; alt som burde ha en animasjon, gjør. Alle menyer er veldig rene, og alle menyelementene har en sveveffekt, noe som gir et veldig polert spill. Mens du kanskje tror at menyene er nesten verdiløse i et spill så enkelt som en plattformspiller, er det viktig å beholde et polert og positivt bilde gjennom hele prosjektet. Hvis du ikke er villig til å polere lyddempeknappen din, må du ikke bry deg med å polere fiendens animasjoner, da mangel på konsistens bryter hele bildet.

Alt i alt utmerker den grafiske kvaliteten til dette på grunn av den store oppmerksomheten til små detaljer. Ingen eneste effekt er en spillveksler på egenhånd, men sammen gjør de dette spillet ti ganger bedre enn det ville uten dem.


Audio

Mens lyden ikke er noe fantastisk i Jelly Escape, er det fortsatt ganske godt gjort. Jeg finner musikken veldig passende til den litt mørke og uhyggelige atmosfæren, og jeg føler meg personlig det er en veldig god passform.

Som det var tilfelle med animasjoner og effekter for grpahics, er Jelly Escape ekstremt komplett i lydavdelingen. Det er lyder for bokstavelig talt alt. Hopping har en lyd, landing har en lyd, fiender som rammer vegger, åpningsporter, treffer knapper, dør, svinger over menyelementer; alt i hele spillet har en lyd, som det burde være.

For å legge til polsk, er toggle-musikk og lydknappene ganske flotte også. Hver er sin egen lille lydvisualiserer, som jeg fant veldig pent. Dette er absolutt ikke nødvendig, men hvis jeg la merke til det, tok andre også med seg de positive effektene slike funksjoner kan ha på spillermodus, og hvordan det kan påvirke deres oppfatning av forfatterens harde arbeid.


Konklusjon

Jelly Escape kan ha sine feil, men jeg har ikke spilt en webplattform denne polerte og vanedannende siden MoneySeize, og de var gode (om enn noe frustrerende) tider.

Yikes!

Jelly Escape tar ikke mange snarveier. Massevis av unlockables, et stort utvalg av nivåer og merker på Kongregate gjør de vanedannende egenskapene til spillet skinner lysere enn noensinne.

Jeg planlegger definitivt å revidere spillet for å fullføre de siste 30 nivåene eller så, da jeg er en sucker for plattformspillere; hvor langt spilte du før du tapte interesse?