I dagens kampkritikk tar Matt Porter en titt på det nye hittårnens forsvarsspill, Keeper of the Grove, utviklet av BooblyC.
Tower Defense-spill har alltid vært en populær sjanger, spesielt for den uformelle / web-demografiske. Denne populariteten har ført meg til å spille noen ganske fantastiske Tower Defense-spill, samt noen forferdelige blidte (med flere av sistnevnte, dessverre). Jeg elsker et hvilket som helst spill som er lett å spille, men vanskelig å mestre, og et godt Tower Defense-spill er bare det. Unødvendig å si, når et godt utviklet TD-spill kommer med, er jeg alt for det.
Du kan spille spillet i full størrelse her.
Mens mange Tower Defense-spill ser bra ut, faller flertallet av de ikke-fantastiske seg flatt på ansiktene deres på grunn av blid gameplay. Det ser ut til å være en populær oppskrift for å bruke den absolutte grunnleggende formen for et Tower Defense-spill, og så polere helvete ut av det. Dessverre har gameplay, og vil alltid lage et spill, så ekstremt polsk alene kan ikke gjøre denne genren noen rettferdighet selv.
Heldigvis er Keeper of the Grove ikke bare ekstremt polert, men også ganske godt stablet i spillavdelingen. Det har noen alvorlige balansefeil, etter min mening, men det bygger godt på den grunnleggende oppskriften til et Tower Defense-spill.
Enheter kan oppgraderes, og kan til og med forgrene seg til nye enheter mens du utvikler seg gjennom hele spillet. Spillet bruker et "Wisdom Tree" oppgraderingssystem, som er hvor du først må betale for å låse opp muligheten til å ha hvert bestemt høyere nivå enhet (innenfor hvert kart, ikke bare en gang). Etter min kjennskap ble dette først sett i det populære Android-spillet "Jelly Wars", selv om det ganske sikkert kunne ha eksistert lenge før.
Dette systemet skaper et nivå av kompleksitet der spillerne må balansere utgifter mellom å få høyere nivå enheter rett utenfor, eller ta en sakte og jevn tilnærming. I tillegg til oppgradering av enheter, tildeler hvert trinn opptil tre ferdighetspunkter, og opplåsing av prestasjoner gir ytterligere ferdighetspoeng. Disse kan brukes som du vil, når du oppgraderer ulike typer enheter, og kan til og med tilbakestilles hvis du vil.
En potensiell feil i dette er at spillerne kan tilbakestille og tilpasse sine ferdigheter for hvert stadium, noe som forringer utviklerens balansering av kartet. Det er ikke en fryktelig feil, og det er en som ikke nødvendigvis alltid blir oppdaget og misbrukt, men det er definitivt noe å vurdere når du utvikler lignende systemer i dine egne spill.
Det er tre store feil med Keeper of the Grove, etter min mening.
Den første er at det er litt for mye lykke involvert for et spill som skal være obsessivt balansert og stole mest på strategi. Keeper of the Grove inneholder et magisk system som lar deg bruke staver på fiender - et fint tillegg man ville tro. Mens disse magiske staverne er veldig ryddige og morsomme å se på, har de alvorlig skadet balansen av spillet. Staver blir droppet tilfeldig når fiender blir beseiret, og hva stave du får er tilfeldig også.
Staverne er faktisk ganske kraftige, så å ha en er en spillveksler. Kanskje du vil trekke av et giftstårn i de første bølgene (en oppgradert, ganske dyr enhet). Ofte vil dette ikke fungere - det vil si, med mindre du får et element som bidrar til å kaste oddsen til din fordel. Når dette skjer, har du en tidlig installasjon av kraftverk, og det er virkelig ingen måte for deg å tape.
For å understreke dette som en svakhet, viser selv den offisielle videoutgangen spilleren med magiske staver tidlig på nivåer, og gir dem en fordel at seerne ikke kunne replikere uten uflaks.
Jeg liker det magiske systemet; Jeg synes bare det burde være mindre opp til flaks, og mer kontrollert. En mulig løsning ville være å vise spilleren hvordan man oppnår å få en magisk stavelse, for eksempel ved å drepe X-fiender eller overleve Y-runder uten å miste en krystall. Disse delmålene ville gjøre spillet interessant, og sørge for at magiske staver fortsatt er i spillet, men på en kontrollert måte. Jeg kom opp med dette systemet bokstavelig talt som jeg skrev dette, så det er åpenbart bedre måter å håndtere det magiske systemet enn hva som gjorde det til spillet.
Den andre feilen, etter min mening, er utformingen av opplæringsnivåene. De første nivåene introduserer nye enheter, og lar deg ikke oppgradere mange. Dette er greit, ettersom det å bli introdusert nye elementer langsomt oppfordres i spillet design, men jeg misliker måten de går om det.
Jeg er tvunget til å bruke Unit X på et nivå, men nivået er egentlig ikke satt opp på en måte som er helt klart om hvordan denne nye enheten er gunstig for meg, og i hvilke scenarier. Hvis du skal begrense spilleren til å bruke bestemte enheter, skal det være en tutorials skyld svært tydelig (spesielt til en veteran i Tower Defense Games) hvordan den enheten skal brukes på det nivået, og hva det er.
Jeg fant også antall bølger for opplæringsnivåene å være litt høye. Jeg vil ikke at spillet skal være kort, men 20 bølger på nivå fire - et opplæringsnivå - virker litt for langt. Du vil fremskynde ting først og vise spilleren hvilke fantastiske funksjoner spillet ditt har å tilby. Sakte ting ned for tidlig, og de kan aldri oppleve det som kunne ha vært din krok.
Den siste store feilen i min mening er vanskelighetsgraden. Meg selv og mange andre rapporterte at vanskeligheten spikes opp ganske tidlig, og ut av ingensteds. Jeg fant personlig at vanskeligheten hopper sterkt i nivå fire. Det var ikke uslåelig, men det var nye elementer og enheter introdusert, og perfeksjonen virket nesten umulig (uten å få oppgraderinger og returnere senere) sammenlignet med de foregående tre nivåene.
Med så mye mer av spillet enn å bli utsatt for spillere, synes jeg det er ekstremt viktig å være forsiktig med å lette spillerne inn. Jeg hadde ikke engang sett alle enhetene mine ennå, og jeg var allerede overfor noe jeg syntes å være ganske utfordrende, og litt urettferdig (på grunn av å få magiske staver eller ikke).
Så langt som gameplay polish går, er det mye. Spillet bygger langt utover den opprinnelige oppskriften til Tower Defense-spill, og gir spilleren mye å jobbe for. Det er en fin samling av priser for å låse opp (prestasjoner), som alle også gir bonus ferdigheter poeng når oppnådd. I tillegg tildeler spillet et sluttnivå som bare oppnås ved å få alle prestasjonene. Å binde disse sammen er en helt fantastisk idé, da spilleren nå har incitament til å oppnå prestasjoner.
Spillet blir potensielt lettere gjennom de tildelte bonus ferdighetspoengene (en sjanse for å slå spillere til å ta en pause), og den gjennomsnittlige spilletiden for hver spiller øker sannsynligvis når de forsøker å samle alle disse prestasjonene for å låse opp det siste nivået. Spillet tilbyr også en hardmodus fra starten, noe som sannsynligvis vil gi enhver veteran i Tower Defense en fin utfordring. Sist men ikke minst, det er et fint utseende bestiary for deg å sakte låse opp med tårnstatistikk, fiendens statistikk og så videre - alt som kan ses fra pause-menyen: et veldig fint tillegg.
Grafikken i Keeper of the Grove er helt perfekt. Det ble ikke tatt noen snarveier i å lage grafikken for dette spillet. De er søte og uformelle, ekstremt polerte og fulle av sjarm. Menyene er enkle og rene så langt navigasjonen går, men de er også på nivå med den høye kvaliteten som ses gjennom hele spillet. Partikkel effekter gir stor verdi for mange av animasjonene, men er ikke overdone. Alt som skal animeres er, inkludert grensesnitt og skjermoverganger.
Mens den søte stilen kanskje ikke er for alle, er det virkelig lite rom for forbedring grafisk. Så langt som tilfeldig web- eller mobilspill går, er dette nivået av visuell polering som utviklere bør streve etter.
Mye som grafikken i Keeper of the Grove, er lyden ekstremt godt utført. Det er klart at musikken var profesjonelt laget, spesielt for dette spillet, og ikke bare fanget fra et tilfeldig musikksted.
Musikken komplimenterer stemningen i spillet ved å være quirky, sjarmerende og optimistisk. Det er akkurat det utviklerne leter etter, og det er akkurat det du får når du ansetter en profesjonell til å gjøre denne typen arbeid. Mange mennesker hopper over profesjonelt ferdig musikk, men jeg vet fra personlig erfaring at det mer enn lønner seg, forutsatt at resten av spillet ditt er av en kvalitet som garanterer en slik ting.
Lydeffektene er likeverdige kvalitet og stil. Alt har en lyd, og prosjektet som helhet føles veldig lydfullt. Det er klart for meg at utviklerne vet hvordan man skal polere et spill, og lyden støtter denne tanken opp.
Mens Keeper of the Grove ikke kommer til å bryte noen opptegnelser eller tjene for mange hardcore-fans, er det faktisk et perfekt eksempel på et bemerkelsesverdig polert spill. Spillet er visuelt og hørbart akkurat hva spillere og sponsorer vil ha, noe som er veldig bra å merke seg om du planlegger å glede begge parter til enhver tid snart. Spillet er ikke banebrytende, men det er godt gjort og morsomt.
Alt i alt er det langt over ditt gjennomsnittlige webspill, og det er ikke på grunn av flaks, så gjør deg selv en tjeneste og noter deg hva som fungerte her og hva gjorde det ikke.
På et annet notat kan det være verdt å diskutere om et spill som dette er verdt å polere til ekstreme, eller hvis en original spillidee ville være en langt bedre bruk av innsatsen som gikk inn i disse fantastiske grafiske og lydverdiene; hva tror du?