En animasjon av en flyvende skapning er svært komplisert for å skape flappende vinger i perspektiv, alle fjærene forandrer lengden og stillingen, og det er en viss rytme som må følges.
Det er imidlertid en metode for å gjøre dette uten å søke etter utallige referanser. I denne opplæringen skal jeg vise deg flymekanikene for å bygge vingene fra bunnen av hverandre, hvordan å tegne fjær så raskt som mulig ved hjelp av et enkelt Adobe Photoshop-trick, og hvordan man bygger en kropp som følger bevegelsen av vingene. Sist men ikke minst, vi skal male skapningen på en enkel måte.
Den flygende skapningen vil være en snøgrens halv snøugle, halv snøleopard. For å forberede seg på denne opplæringen kan du sjekke disse:
Før vi starter, er det godt å gjøre litt oppvarming. Når du tegner noe for første gang, kan du ikke forvente flotte resultater samtidig. Hvis du aldri har trukket en snøleopard eller en snøugle fra bunnen av før, få deg noen referanser og studer dem før du prøver noe mer komplisert.
Når du er klar, skisser ditt skapning uten vinger, suspendert i luften. Jeg ga min griffin en større nebb, siden dyret er mye større enn en ugle og en slank nakke for å beholde en mer tradisjonell utseende.
Fly er basert på to faser: an upstroke (B) og a stroke (EN). Det som virkelig betyr noe for fly er nedslaget - skyver luften med det største vingsområdet mulig. Oppløpet tjener bare som en overgangsfase mellom to nedslag - det burde ikke presse noe. Derfor prøver en fugl å lage sine vinger så stor som mulig under nedslaget (vinger spredt) og så lite som mulig under oppstrekningen (vinger brettet).
Bruk denne regelen til å definere flapping i animasjonen din. Hold kroppen på et enkelt lag, og lag et nytt lag for hver annen ramme. Du kan spille med deres opasitet for å se den forrige og basere neste bevegelse på den.
Vi må forstå bygging av vinger for å gå videre. Det er ganske enkelt:
Se på armen din. Det kan være relativt utvidet med albuen peker ned, opp eller i mellom uten å rotere kroppen. Dette er hva som skal skje i løpet av flyet også. Albuens posisjon vil fortelle oss om vi kan se toppen eller bunnen av en vinge.
Bruk nå denne konstruksjonen til å bygge vinger. Husk-under både oppstrekningen og nedslaget kan vi se enten toppen eller bunnen av en vinge, avhengig av perspektivet.
Du kan kjøre en testanimasjon for å sjekke hvordan det ser ut.
Husker du den typiske formen av kyllingvinger? Det er det vi trenger å bygge før vi knytter fjær til dem.
Start med armdelen. Den er festet med den ene siden til kroppen, så vær oppmerksom på hva som skjer når albuen roteres.
Legg underarmdelen. Det er festet til forrige del, men ikke direkte til kroppen, så det er mer fleksibelt. Den smalner også mot håndleddet.
Den siste delen er en enkel trekant.
Nå kan vi begynne å definere posisjonen til fjærene. De følger rytmen til den delen de er knyttet til, men det er vanskelig om armfjærene, selv om deres del er festet til kroppen, de er ikke selv. De kan lett strekkes ut av kroppen, men det anbefales ikke i løpet av flyturen siden det ville bryte heisen.
Når du legger til fjærene, følg rytmen til sin del av vingen. Husk om perspektiv og eventuelt forkortelse!
Legg til en annen del av fjær. Kan du gjette hva som skjer hvis vi roterer håndleddet motsatt?
Og den siste delen.
Først må vi forstå hvordan fjærene er festet. Vi har allerede konstruert solide vinger, så det burde ikke være problemer med det. Bare se hvordan fjærene følger rytmen til deres områder.
"Hand" -området:
"Underarm" område:
"Arm" -området:
Det samme gjelder for en annen rad:
Det er en klynge av små fjær i "tommel" -området:
Til slutt dekke vingen med små, lunne fjær:
Store vinger kan ha sine "hånd" fjær slotted:
Nå kan vi begynne å skissere fjærene.
Vi skal jobbe med de siste skissene nå, så la oss lage lerretet (Ctrl-Alt-I) så stor som vi trenger å være for å få alle detaljer.
Vi kunne tegne alle fjærene en etter en, men det ville være veldig tidkrevende selv for en ramme - og vi har ni! For å unngå dette arbeidet, la oss prøve et triks som passer stilen vi skal til.
Lage en Nytt lag og Dobbeltklikk det å åpne Lag stil vindu. Angi innstillingene som følger:
Lage en Ny stil basert på den.
Den beste børsten til vår hensikt vil være DP Comic Inker fra DP-forhåndsinnstillinger. En hvilken som helst hard børste vil imidlertid gjøre; denne fungerer bare mer jevnt. Finn det i Verktøyforhåndsinnstillinger panel.
Tegn noen testslag med børsten og bruk vår nye stil på den. Utsikten skal vises av seg selv.
Men hvis vi prøver å overlappe slag, fusjonerer de seg inn i hverandre og gjør en stor blob. Hvordan unngå dette når du tegner overlappende fjær?
Løsningen er å lage et nytt lag for hvert slag, men kan du forestille deg å gjøre det? For automatiske oppgaver som dette kan vi bruke handlinger panel.
Begynn med å legge til en Nytt sett, deretter Opprett ny handling.
Handlingen er innspilling nå! Gjør alle oppgavene vi ønsker å ha automatisert:
Nå kan du stoppe handlingen.
Når vi ønsker å bruke handlingen, trenger vi bare å klikke på Spille knapp. Selv dette enkle klikket kan imidlertid være trangt når vi maler mye slag. La oss legge til en ny snarvei for den.
Gå til Rediger> Tastaturgenveier, å velge Panelmenyer, og finn handlinger på listen. Tilordne deretter en snarvei til Spille knapp. Velg noe som vil være enkelt å bruke.
Test det! Med vår handling valgt på listen:
Bruk denne metoden til å tegne fjærringene som forklart før. Når du er ferdig med en rad, Slå sammen (Kontroll-E) slagene for å unngå rot og senke ned. Husk om overlapping av fjær som beskrevet i denne opplæringen!
En fin ting om denne metoden er at du enkelt kan endre fjærene (så lenge de ikke slås sammen), for eksempel for å lage slotted ones. Klikk dem med Flytteverktøy (V) når du holder Styre å velge lag uten å se på listen.
Tegn alle vingene med denne metoden, og la venstre og høyre vinger på separate lag. Det kan være komplisert i begynnelsen, men med hver vinge finner du det lettere og raskere - mye raskere enn å skisse og skissere hver fjær manuelt! Den gode nyheten er at du ikke må telle fjæren, for ingen vil merke forskjellen. Du trenger ikke engang å være altfor forsiktig - det er animasjonen som betyr noe, ikke en enkelt ramme. Hvis du ikke tror på meg, se bare hvor rart noen av rammene mine ser ut!
Vingene er ikke de eneste tingene som beveger seg under flyturen. Som nevnt tidligere, nedslaget faktisk skyver Kroppen opp, balanserer konstanten faller av oppløpet. Hvis balansen holdes, går ikke fuglen opp eller faller ned - den flyr. Du kan se denne balansert bevegelsen i denne videoen.
Men vår griffins kropp er ikke like balansert som en fugl. Bare se på ryggen - når torso er presset opp, blir resten av kroppen trukket av den, men ikke direkte av vingene. Vi kan forestille oss at det vil føre til en liten forsinkelse i begge faser.
For å få denne effekten må vi bygge kroppen ut av uavhengige elementer.
Tegn elementene du vil flytte uavhengig av, med samme metode som vi har for fjær. Detaljer er ikke viktig nå, så fokus på omrissene.
Lag en animasjon, bruk samme kropp for alle rammer, og endre kun vingene. Bare hvis du aldri har gjort det før:
Tips: Hvis du vil legge til en gradvis endring, start den på alle rammene og bare fjern markeringen fra forrige ramme før du endrer en annen.
I full oppstrek skal grepet være litt lavere enn i full nedslag. Avstanden mellom dem er opp til deg - jo større, jo tyngre dyret vil virke, men også den mer groteske bevegelsen.
Bruk rammen med full oppstrek som startposisjon. Velg en annen ramme, velg alle lagene som er synlige på den, og klikk Skift-pil opp å flytte griffen opp. Hver ny ramme bør være litt høyere, til du når hele nedslaget. Etter dette, flytt grepet ned for å nå posisjonen til full oppstrekning.
Det er ikke slutten! Kroppen er ikke stiv og vi må vise den. La oss starte med hodet. Det må stabiliseres under bevegelsen, slik at griffin er i stand til å observere alt effektivt, uten å riste visningen. For å oppnå dette, hold hodet på et lignende nivå under animasjonen. Ignorere nakken for nå!
Som nevnt tidligere, blir baksiden av kroppen trukket foran, ikke vingene, og derfor en liten forsinkelse. For å vise dette, må du først stoppe ryggen fra å flytte.
Gi nå denne delen den høyeste posisjonen til høyre før Kroppen er den laveste og laveste posisjonen før kroppen er den høyeste. Du kan også prøve andre kombinasjoner - noen av dem vil bli mer naturlige, noen blir morsomme.
Mine ser morsom ut, ikke sant? Bevegelsen av ryggen er den klareste indikatoren for kroppens vekt - du kan se om dyret sliter med å holde seg høyt, eller heller flytende fredelig.
For å gjøre ryggen mindre stiv, la oss legge til en liten hip twist som ikke gir mye mening, men ser kul ut.
Du kan gjøre en lignende ting med armene:
La oss fullføre kroppsbevegelsen med halen ubøyelig.
Vår griffin danser lykkelig i luften, men selve kunsten er ikke ferdig. Vi må lage riktige linjer ut av dette kaoset.
Skjul bakgrunnen på alle rammene.
Åpne Tidslinje menyen og klikk Flate rammer inn i lag.
Nå kan du slette alle overflødige ting, og bare etterlate essensen:
Bruk metoden med oversikten vi tidligere har brukt til å lappe mellomrom mellom delene.
Bruk samme børste, maling over linjene du ikke vil se med hvitt.
Gjør det samme for hver ramme.
Legg til detaljer om linjekunsten til en ramme, og kopier dem deretter og juster til resten av dem.
Dobbeltklikk ett av lagene og legg til en svart Stroke til det. Deretter høyreklikker du på laget, Kopier lagsstil, velg alle lagene, og Lim inn lagstil til dem.
Duplisere (Kontroll-J) hvert lag og klipp kopien med Kontroll-Alt-G. Hvert lag du legger til mellom dem, vil ikke krysse grensene for linjekunsten!
For å fjerne de hvite delene fra vår linjekunst, endre Blandingsmodus av hver kopi til Multiplisere. Test det!
Slik ser listen over lag på dette punktet:
Vi skal farge animasjonsrammen etter ramme, så åpenbart trenger vi en rask metode som er lett å replikere. Selvfølgelig, jeg kommer ikke til å stoppe deg fra å male alle rammene din vei; Jeg skal bare vise deg hvordan du gjør det raskest.
Legg til en Nytt lag mellom klippemasken og dens kopi. Bruke Paint Bucket Tool (G) å fylle den med mørk blå (# 2a5bba
) Dette vil være vår skygge. Gjenta det for hver ramme.
Lage en Nytt lag og male innsiden av linjekunsten med lyseblå eller cyan (# a0f0ff
). Bruk samme harde børste som før, og kom ikke nær kantene. Mal det for hver ramme.
Gå til Filter> Uklarhet> Gaussisk uskarphet å uklare skyggen. Du kan enkelt bruke det samme filteret til hver ramme ved å velge lag og treffe Kontroll-F.
Lage en Nytt lag og maling belysningen med en veldig lys blå (# def6ff
). For å unngå å løsne kantene, kan du velge områder på linjekunst med Magic Wand Tool (W) og så maling i dem på laget ditt.
Før vi begynner å blande belysningen, trenger vi en hard børste. Lage en Ny fil og tegne noe som dette, og gå deretter til Rediger> Definer børsteinnstilling.
Slå sammen (Kontroll-E) alle fargelagene (uten linjekunst!) i deres klesmask. Nå kan vi gå på to måter:
Lage en Nytt lag for hver ramme og fyll den med hvit. Sett deretter sin Blandingsmodus til Mykt lys for å lette fargene under.
Legg til et nytt lag i hver ramme og farg enkle detaljer på den.
Kroppen ser litt ren ut, så la oss legge til et mønster for det. For å spare tid kan vi lage en pensel for den. Lage en Ny fil og tegne noe slikt:
Gå til Rediger> Definer børsteinnstilling, deretter endre dens Innstillinger (F5) som Nedenfor:
Du kan nå enkelt trekke merkene. Du er velkommen til å endre innstillingene for en stund for å passe området bedre - noen ganger mindre avstand eller ingen overføring vil fungere bedre.
Resten av kroppen er basert på en snøleopard, så la oss legge til mønsteret også. Lage en Nytt lag på en av rammene og tegne rosetter. Deretter Høyreklikk laget og velg Konverter til Smart Object.
Duplisere laget (Kontroll-J) å sette den på hver ramme. Hvis noen justering er nødvendig, bruk Gratis Transform (Kontroll-T) i Warp modus (øvre bar, til høyre). Hvis du vil lære mer om denne metoden, sørg for å sjekke veiledningen min om å animere en løpende cheetah.
Bruk samme metode for å tegne rosetter på baksiden, bakbenene og halen.
Animasjonen er teknisk ferdig, men vi kan fortsatt gjøre noe for å gjøre det mer attraktivt.
Du kan endre utseendet på alle bildene samtidig, bare ved å legge til en ny Justering lag. Du kan gjøre det i panelet åpnet med Vindu> Justeringer. I mitt tilfelle gjorde jeg griffin hvitere.
Vi kan også gjøre bevegelsen mer ekte ved å legge til uklarhet i noen øyeblikk. For å gjøre det, må du først Slå sammen alle lagene i en ramme til et enkelt lag. Velg deretter den du vil endre, gå til Quick Mask (Q) modus og maling over områdene av uskarphet. Gå ut av modusen og Inverter valget (Kontroll-Shift-I).
Gå nå til Filter> Uklarhet> Bevegelsesskarphet og juster innstillingene til dine behov.
Siden alle rammene var basert på rene utklippsmasker, kan vi enkelt legge til noe bakgrunn for det. Du kan velge noe komplisert ...
... eller gjøre det enklere ved å søke Gaussian Blur til det.
Når du er klar, kan du endre størrelsen på lerretet til de endelige dimensjonene. Lagre for web (Kontroll-Shift-Alt-S), å velge GIF som format, og spill med innstillingene for å få et kompromiss mellom størrelse og kvalitet (du kan lese mer om det på slutten av denne opplæringen).
Det var ingen tvil om at det var ganske lang opplæring, men jeg er sikker på at jeg klarte å klemme på alt du kan finne nyttig når du lager en fly animasjon av en fjæret skapning. Du kan bruke denne kunnskapen til din egen tegneserie, et videospill, eller bare en vakker GIF.