Opprett biologisk levedyktig Alien Concept Art i Photoshop

Å designe en troverdig fremmed livsform er en utfordring for konseptkunstnere. De monstrøse skapningene som ble brukt til å spille filmer og videospill, kan relativt enkelt opprettes, da de ikke trenger å være funksjonelle i en ekte verdenskontekst. Å designe et skapning som ikke bare oppfyller kundens krav, men også er potensielt biologisk levedyktig, krever en nøye balanse mellom plausibilitet og visuell påvirkning, en balanse som støttes av forsiktig forskning i hvordan ekte dyr ser og oppfører seg. I denne opplæringen vil Alex Ries forklare hvordan man illustrerer et fremmed livsform som potensielt kan eksistere i det virkelige liv. La oss komme i gang!


Tutorial Assets

Materialene som kreves for denne opplæringen, er undersøkt referansebilder og teksturer. For denne fremmede livsform brukes følgende:

  • elefanter
  • Tiger Beetle
  • Struts
  • Bird Foot
  • Sjiraff
  • Fly01
  • Fly02
  • klegg
  • Veps
  • Følge
  • Papir
  • Gumtree
  • Pythons

Om dette skapningen

Denne skapningen, kallenavnet Needlejaw av lokale innbyggere, er en 4 meter høy quadrupedal omnivore som bor i de tette, rødlatte skogene i en liten fruktbar verden. I løpet av fyrtimannsperioden av dagslys deler det sin tid mellom hvile og sporer ned frukt og myke planter med sin sterke følelse av lukt, peircing dem med det herdede rostrummet og suger ut væskene.
Etter hvert som mørket faller ned, endres dets oppførsel dramatisk: Antenne som tidligere ble holdt furled mot hodet, er utplassert og er i stand til å oppdage infrarød stråling gitt av det varmblodige byttet i mørkeskogen. Ved hjelp av sine smale bein og lysbygg, stenger Needlejaw stille til det er nær nok til å streike, kjører sin spisse nebb nedover med nok kraft til å gjennomføre tøff hud og injisere sterke toksiner og enzymer. Den sårede bytten blir da sporet av Needlejaws brennende luktsans og drenert av kroppsvæskene av en sterk muskuløs svelg.

Kraftige skarpe kanter som vanligvis holdes flate mot brystet, brukes til å manipulere byttedyr for å lette fôring, eller å rive åpne organer og andre tøffe vev. De benyttes også til å bære byttedyr til en tryggere fôrsted, hvor den vil bli beskyttet mot andre, større rovdyr.

Denne evnen; å utnytte ulike matressurser i både dag og natt sykluser, har gjort det mulig for Needlejaws å diversifisere seg sterkt, og gruppen finnes i store mengder i mange habitater over hele verden.


Forberedelse

Denne fremmede skapningen med sine komplekse munnstykker og huddetaljer krever et stort lerret. I dette tilfellet gir en ny fil med 5000x3750 piksler tilstrekkelig oppløsning uten å påvirke systemets ytelse negativt.

Lagre dette nye lerretet med et beskrivende navn og nummer: Nummereringen tillater sikkerhetskopiering (iterativ) lagring som skal gjøres etter hvert som bildet utvikler seg: Velg Fil> Lagre som og øk tallverdien av filnavnet med en før hver større endring. Disse sparer gjør det mulig å gjenvinne elementer fra tidligere versjoner av maleriet som ellers ville gå tapt.


Trinn 1

Gjennomfør undersøkelsen ved å samle bilder som er relevante for designkortet, som i dette tilfellet er illustrasjonen av et troverdig fremmed livsform. Til dette formål, samle referanser til uvanlige eller interessante jorddyr som kan inspirere aspekter av designet.


Steg 2

Med disse referansene samlet, ordne dem på et nytt lerret med en stor nok oppløsning for å vise dem alle uten å miste detaljer. Lag et bilde på 4000x5069 piksler og organiser referansene i den.


Trinn 3

For å enkelt se disse referansene mens du arbeider, blir lerretet duplisert og arrangert rundt hovedbildet. Velg Vindu> Ordne> Nytt vindu for Referanser og lag en kopi av lerretet. Deretter skal du endre størrelse og flytte både originalen og duplikatet, den ene oppå den andre, på venstre side av skjermen. Gjenta dette trinnet for å lage en ekstra duplikat, endre størrelsen og flytte den for å passe under lagpaletten på høyre side av skjermen. Nå, ved hjelp av Zoom-verktøyet, er det mulig å vise forskjellige områder av referanselasken samtidig.


Trinn 4

Med referanser samlet, ta en liten størrelse 6 børste og skisse i generell form for fremmede. Når designen utvikler seg, vær oppmerksom på jakten og habitatet til skapningen og la det informere om dets anatomi. Som skapningen jakter i skoger, vil en slank form tillate det å bevege seg lett mellom tett vegetasjon. Siden det er et bakholds predator, gjør små, slanke bein og føtter det stille forankring av byttedyr, mens en dekning av små giftige spines bidrar til å beskytte den fra sine egne rovdyr.


Trinn 5

Med kjernekroppen definert, begynner du å jobbe på skapets ansikt. Organismen er en væske, injiserende enzymer i maten og suger ut væskene. Jorden har mange eksempler på slike skapninger, så inspirasjon til munnstykkene er hentet fra hesteved og andre insekter som mates på denne måten.


Trinn 6

Ved utforming av fremmede livsformer kan legge øyne utgjøre en utfordring; seere pleier å finne øyne kjent, underminere skapningens fremmede natur. I tilfelle av denne skapningen brukes et alternativt sensorisk system; tar inspirasjon fra både bittende fluer og infrarøde pits i pythonen for å designe to sensoriske antenner. Selv om de ikke gir den slags oppløsning som tradisjonelle øyne ville, tillater disse infrarøde sensorer dyret å jakte varmblodig byttedyr i totalt mørke. Siden disse infrarøde sensorene ikke har liten bruk i løpet av dagen, tegner du en vertikal spalt ned foran ansiktet; denne spalten inneholder to enkle, uttrekkbare øyne for dagslysnavigasjon.


Trinn 7

Med linjekunst fullstendig, kan maskeringen av de store områdene av fremmede fortsette: Reduser linjeskiktets opasitet til rundt 10%, slik at det bare er lite synlig. Nedenfor dette laget lag flere flere for hver del av utlendingen, for eksempel Forgrunnsben, Bakgrunnsben, Kropp og Spines. Ansiktet, med sine mange små og komplekse deler, vil også trenge et sett med egne lag som Antenne, Proboscis etc. Fargelegge hvert av disse lagene med lyse fargetoner som gjør at de enkelte delene lett kan tolkes. På dette stadiet kan enhver kombinasjon av farger brukes, da de vil bli endret i neste trinn.


Trinn 8

Nå med maskeringslagene på plass, kan farger begynne. Når du velger farger, betrakter romvesenets miljø: Skogen der den jakter domineres av planter med røde blader, så for å kunne camouflere seg, kan en lignende hudfarge ha utviklet seg. Velg hovedmaskert lag, unntatt munnstykkene og pigger, og trykk funksjonen Lås gjennomsiktige piksler fra toppen av lagpaletten. Dette forhindrer at penselstrøk går fra kroppslaget. Ta en myk børste og maling i en lys rød farge, gjenta denne prosedyren for alle andre lag unntatt munnstykkene og hudens ryggrader.


Trinn 9

Merk fra Python-referansen at mange dyr har en mørk øvre overflate med en lettere mage: dette er et evolusjonært fenomen kalt "motskygging", og er en metode for kamuflering. Påfør dette til utlendingen ved å velge hovedlegemet og ved å bruke en myk børste, male i en lyskrem undersurface for å kompensere den jevnt røde kroppen. Gjenta denne prosedyren og legg til motskygging på de indre overflatene på lemmerne.


Trinn 10

For å definere formen til romvesenets kroppsskygger må legges til. Opprett en ny lagmappe over kroppen, og sett sin lagblandingsmodus for å multiplisere. Innenfor denne lagmappen opprett et nytt lag og maling i en skygge på torso. For å holde skyggen inne i torso laget, hold Command / Ctrl og klikk på forhåndsvisningsvinduet til aliens kroppslag i lagpaletten: Dette vil danne en markeringsgrense rundt den for å holde penselstrøkene inne.


Trinn 11

Med skyggen på plass er en mørk grense lagt til for å hjelpe til med å definere omfanget. Dobbeltklikk Shadow Layer for å få opp lagpaletten. Velg Inner Glow og endre blandingsmodus for å multiplisere. Endre farge og størrelse inntil en harmonisk estetikk oppnås. Med skyggen fullt etablert, bruk den som en fargeguide for å male i skygger på de indre overflatene av beina.


Trinn 12

Deretter legger du til definisjon på kroppsrørene ved hjelp av zoomverktøyet, og med Lås gjennomsiktige piksler valgt, legger du en mørk base til hver ryggraden, og hjelper visuelt å skille den fra huden.


Trinn 13

Velg de forskjellige hudlagene og bruk en myk børste for å legge til høydepunkter og skyggefulle hudområder på ben og hode. Mindre redesign er laget etter hvert som maleriet utvikler seg: Hodet var for smalt, og det er så flammet at det gir mer visuell interesse, mens bakbenet er reposisjonert for å balansere både skapningen og sammensetningen mer effektivt. Med beina i sine nye stillinger legger du til den grunnleggende formen på trerøttene som er skissert tidligere med mørk brun.


Trinn 14

Zoom inn, og med oppmerksomhet til referansebildene legger du detaljene til munnstykkene. Hold fargene subtile for det meste, og harmonisk med resten av romvesenets fargestoffer.


Trinn 15

Slå sammen skyggelaget med hovedlagslaget ved å velge begge i lagpaletten og trykke på Kommando / Ctrl + E. Med denne operasjonen, skal du avgrense skyggegrensene og skjemaene for alle kroppsdeler, og ta spesielt hensyn til måten høydepunktene hjelper til med å definere muskler og ribber under hudens overflate.


Trinn 16

Legg til flere ryggrader på lemmer og hoder, og zoom inn tett ved hjelp av forstørrelsesverktøyet for å legge til små enkle skygger under dem. Sammen med forskjellige generelle forbedringer korrigerer du den uakseptabelt formede torsoen ved hjelp av Rediger> Transform> Vrid og forvrenger den til sin nye posisjon. Med dette komplette, legger du fine hår rundt munnstykkene for å legge til detaljer og holde skapningen i tråd med det virkelige livets inspirasjon, spesielt bittende fluer.


Trinn 17

Nå er sikker på at det ikke er nødvendig med ytterligere beinrevisjoner, røttene som skapningen står på, kan raffineres ved hjelp av referanser. Bruk en kombinasjon av myke børster for å oppnå en effekt som ligner på eukalyptusbildet. På dette stadiet er linjeskiktet deaktivert, da det ikke lenger er nødvendig.


Trinn 18

Når flere detaljer legges til den generelle kroppsoverflaten, bruker du tid til å analysere referansene og utvikle føttene. Pass på å visuelt koble dem til kontaktpunkter med trerøttene ved hjelp av mørke skygger der de møtes.


Trinn 19

Legg til noen endelige forbedringer i ansiktet, og legg til en farget kantlinje for øyespalten for å gi hodet et fokuspunkt. Nærmere detaljer kroppen ved å legge små spines over hudoverflaten.


Trinn 20

Korrigere perspektivfeilene på torso og ryggraden for å bringe dem mer i tråd med retningen som hodet vender mot, og omplassere nærsiden av antenner med samme perspektiv i tankene. Denne endringen avslører problemer med posisjonering av de større ryggene, og dermed blir de tatt i tråd med det nye, mer raffinerte perspektivet. Som den fargede grensen til øyeslittet tiltrukket for mye oppmerksomhet vekk fra resten av designet, må du male det med en mer nøytral nyanse.

Nå på et nytt lag maling i forbenken, som vil bli brukt av organismen i gripende mat eller undertrykke byttedyr. Mal dem like rødt som kroppen for å bryte opp det hvite hvite brystet.


Trinn 21

For å gi et gammelt, strukturert utseende til bildet, er det brukt flere metoder for å gi illusjonen av illustrasjonen laget av en tradisjonelt utdannet naturforsker. Først må du ta en stor, grovkanten eller myk børste og male en subtil, variert tekstur på bakgrunnslaget. Deretter bruker du det medfølgende papirbildet, limer det på plass på sitt eget nye lag øverst på lagstakken. Still inn lagblandingsmodus for å multiplisere og endre innstillingene for lysstyrke / kontrast til en subtil aldringseffekt oppnås.


Trinn 22

For å forene fargepaletten brukes effektlag for å forbedre kontrast, farge og stemning av maleriet.

For å opprette disse effektlagene, velg alternativet Solid farge fra ikonet for delt sirkel nederst på lagpaletten. Dette vil skape et nytt lag med solid farge, som skal flyttes til toppen av lagstakken. Når du er på plass, gjenta trinnene ovenfor for å lage et andre lag. Nå, sett deres Blending Modes til Overlay og velg farger for hver som tynn maleriet nedenfor i en estetisk tiltalende måte.


Trinn 23

Når du er klar til å eksportere bildet, flater du alle lagene ved å bruke Lag> Flatt bilde og endre bildestørrelsen til dimensjonene som kreves for publisering. I dette tilfellet er 600X800 piksler ideell.

Bruk verktøyet Filtrer> Skarpering> Smart skarphet til å finjustere stykkets endelige utseende: Husk at innstillingene som brukes, fungerer annerledes ved forskjellige oppløsninger.

 Bildet, som nå er fullført, kan eksporteres til hvilken som helst filtype som kreves.


Endelig bilde