Ved hjelp av Illustrators 3D Revolve-verktøy, vil vi lage et sett av realistiske skateboardhjul og kartlegge vårt eget kunstverk på hjulet. Vi vil dekke avanserte teknikker, for eksempel å bruke revolveringsverktøyet, forberede kunstverket, kartlegge det til 3D-overflatene, og noen kule triks for å legge til de siste detaljene..
Nedenfor er den endelige utformingen vi skal jobbe for.
Før vi begynner, må jeg minne deg på at Adobe Illustrator ikke ble bygget for å bli brukt som en 3D-renderingsmotor som Maya, Cinema 4D, 3DS eller noen av de andre 3D-programmene. Derfor er det første trinnet i denne opplæringen å frigjøre noe RAM på maskinen din. Så lukk de unødvendige programmene og programmene som kjører for å hjelpe Illustrator konsentrere seg om å gjøre fremtoninger fremfor å kjempe for minne. Og som alltid, lagre ofte.
La oss begynne med å åpne Illustrator og opprette et nytt dokument; sett enhetene til 400 piksler bred med 600 piksler høyt (jeg foreslår at du holder dette et lite dokument for å spare minne). Under Avansert-knappen, still inn fargemodus til RGB, og sett Raster Effects til 300 piksler per tomme. Å bruke denne høye oppløsningen er en del av det som tar mye minne, men jeg liker å se effektene i beste detalj. Du kan sette den lavere hvis du ikke har en kraftig datamaskin, men vær oppmerksom på at gradienter og annen grafikk kan se litt bittert ut. Klikk på OK for å bli rullende.
Jeg liker å få alle mine paneler satt opp før jeg starter, slik at jeg ikke trenger å fortsette å gå inn i Vindu-menyen og manuelt åpne dem. Her er et skjermbilde av de mest brukte panelene for denne opplæringen. Gå videre og plasser dem på et passende sted.
Vi skal bruke et rutenett for å tegne rattet: perfekt symmetri er svært viktig når du bruker 3D-revolvering og kartlegging til overflaten. Gå til Rediger> Innstillinger> Ruter og rutenett, og velg innstillingene som vist (jeg har også endret rutenettfargen til noe lettere). Klikk på OK, og hvis du ikke kan se rutenettet, bruk Command + "for å slå den på. Vi vil også slå på Snap to Grid for dette, så trykk Command + Shift +". Du kan også få tilgang til rutenettet og knipse under Vis-menyen. Dette er det du vil bruke for det første laget (jeg heter "Shapes and Rendering").
For å skape hjulet skal vi bruke dreiebenkmetoden, ganske som å skære en baseballbat fra å spinne en blokk av tre. Hjulets disposisjon er som utskjæringsinstruksjonene, og 3D Revolve-verktøyet vil fungere som dreiebenk for å spinne rundt.
Så slå på linjene dine (Command + R) og dra en guide fra siden til en av gridlinjene på tavlen. Velg pennverktøyet (P) og start plotting poengene dine som vist (Gå til Rediger> Innstillinger> Utvalg og ankervisning og bruk innstillingene som vises for å hjelpe deg med å se ankerpunktene). Fordi disse blir til 3D-flater, desto mindre poeng bruker du jo bedre.
Når du oppretter den øverste halvdelen av banen, kopierer du og limer den inn (eller Alt + drar banen og du får se et dobbeltpilikon for å fortelle deg at det er kopiert), flip det langs den horisontale akse, og sett det opp med den andre veien. Bump det opp litt (to Shift + Up Arrows) slik at de overlapper, velg deretter de to midtpunktene på høyre side med Direct Select-verktøyet (A) og trykk Command + J for å delta i de to banene sammen. Når de er slått sammen, kan du slå av Snap To Grid, og deretter ta de to punktene igjen, velg verktøyet Slett ankerpunkt (-), og fjern dem.
Deretter kan du bruke verktøyet Konverter ankerpunkt (Shift + C) for å legge til noen krumning til høyre kant av hjulet og hvor som helst annet. Se skjermbildet for riktig ankerpunktsposisjon når du lager hjulbanen. Husk at symmetri er nøkkelen! Når du er ferdig med å lage banen, kan du slå av gridet (Command + "), guider (Command +;) og snapping (Command + Shift +").
Se skjermbildet for hvordan banen du nettopp har opprettet, vil vise seg i 3D Revolve. Jeg testet mange stier og fant denne til å være den beste til å kartlegge til. Du kan se at kurvene rundt topp- og bunnkanten gir en mer realistisk belysnings effekt, i stedet for de flate topphjulene. En bemerkelsesverdig forskjell er at de flate topphjulene har en stor frontflate for å kartlegge til. På hjulene vi lager, er frontflaten brutt opp i to ringer som gir oss en indre og ytre kjerne.
Det er på tide å slå den banen inn i et hjul. Velg hjulbanen, endre slagfargen til en lysegrå (eller hvilken fargen du vil ha hjulet skal være), Alt-dra det for å kopiere det, og gå til Effekter> 3D> Revolve. Pass på at du beholder din opprinnelige sti i tilfelle du vil gå tilbake og omdrage den.
Vi skal lage et hjul som sitter på toppen av et annet hjul. For å starte, opprett topphjulet og bruk innstillingene som vist på skjermbildet (etterpå, jeg skalert topphjulet ned til 57.5px bredt i transformasjonspanelet). Deretter med en kopi av den opprinnelige banen, opprett bunnhjulet med de viste innstillingene (skala det ned til 60px bredt).
Jeg brukte standard skygge / belysning for hjulene. Standard plastskygging fungerer godt for å etterligne uretan uten noen tilpasning, men gjerne også spille med lyskilden. Bare husk å holde belysningen konsekvent for alle hjulene.
Nå som du har de to hovedhjulene, er det på tide å legge ut grafikken som skal kartlegges til hjulene. For å holde det organisert, setter vi det opp på et annet lag (merk laget "kartleggingsstruktur"). Kopier og lim de to hjulene i det laget.
Velg bunnhjulet og Alt-dra det til høyre, send det til baksiden, og skala det ned en liten bit (si 58px bred). Deretter, Alt-dra det hjulet til venstre, send det til baksiden, skala det ned en liten bit mer (ca 56px bred), og trykk den litt opp. Målet er å skape illusjonen om dybden. Plasser hjulene på siden din der du vil ha dem, fordi vi ikke vil flytte dem etter dette.
Merk: Jeg har lagt merke til at når du skaler 3D-objekter i Illustrator, vil det noen ganger falle og legge til overflater avhengig av objektets størrelse. Hvis det skjer, bare juster størrelsen litt og kontroller overflatene igjen.
Når vi opprettet banen for hjulet, sørget vi for at det var så få ankerpunkter som mulig. Dette vil være avgjørende når du prøver å kartlegge kunst. Hvis veien er for komplisert, vil Illustrator bryte ned overflatene i små deler som gjør det vanskelig å jobbe med.
Med hjulene på plass, er det på tide å legge litt søt grafikk på dem. Ved å bruke 3D Revolve, slutter vi med et 3D-objekt som har flere overflater. Disse overflatene er det vi skal kartlegge kunst til. Du kan lage alt du vil i Illustrator; så lenge du konverterer det til et symbol, kan du kartlegge det til en overflate. Målet er å få det så nær overflaten som mulig, og deretter justere senere i symbolredigeringen.
La oss sjekke ut overflatene skapt av 3D Revolve. Velg et hjul og sørg for at du har en fin utsikt over det fordi du vil ha to dialogbokser som dukker opp. For å se overflatene våre, gå til Utseendepanelet, dobbeltklikk 3D Revolve-effekten for å gå inn i dialogboksen 3D Revolve (flytt den ut av veien hver gang), og klikk deretter Kartkunst for å hente dialogboksen Kartkunst.
Hvis du har den nøyaktige banen som jeg gjør, vil du ha 11 overflater. Når du er i dialogboksen Kartkunst, kan du sykle gjennom overflatene ved hjelp av pilen. Den aktive overflaten vil fremheve rødt. Vi ser på overflaten to for den indre kjernen og overflaten 11 for den ytre kjernen. Du kan også utvide dialogboksen Kart kunst ved å dra hjørnet, som vil utvide visningen av overflaten.
Vi må gjøre vårt grafikk så nær det faktiske overflaten som mulig, slik at det ikke blir forvrengt når vi bruker Stretch to Fit-metoden. Siden den faktiske 3D-overflaten er en sirkel, og omkretsen er det vi kortlegger, er formelen for å finne omkretsen av en sirkel en god start, 2 (Pi) r. Jeg fant at det å bruke tre i stedet for Pi er lettere, og du kan bruke bredden på hjulets sti som radius, i dette tilfellet 57,5 px bred.
Så velg topphjulet, sjekk infopanelet for W, og sett det inn i formelen: 2x3x57.5 = 345. For å finne høyden brukte jeg linjalverktøyet, under Eyedropper-verktøyet, for å få hjulets høyde fra innsiden til ytterkanten og kom opp med 32px (det vises i info panelet). Siden hjuloverflaten er delt i to deler, vil hver ha en høyde på 16px (siden 32/2 er 16).
For å lage den ytre grafikken, bruk rektangulærverktøyet (M) med en klar fargefylling og opprett et rektangel som er 345px bredt ved 16px høyt. Den indre sløyfens bredde er ca. 75% av den ytre sløyfen, slik at rektangelet har en annen lyse fyllfarge og 260px bred ved 16px høy. Juster dem til midten for godt mål.
Du kan enkelt klikke på tavla med rektangulærverktøyet for å skrive inn verdier direkte, eller bruk Skalepanelet til å endre eksisterende rektangler. Jeg bruker rektangelet som plassholder for grafikken, som litt ekstra maling på hjulet. Du kan fjerne den, og hva som er inni rektangelet, blir kartlagt direkte på hjulets overflate.
La oss teste det ut. Åpne panelet Symboler og dra den ytre loopfilmen til den. Du presenteres med en Symbol Options-dialog der du vil nevne det "testOuter." Velg Grafisk som type og velg mellomregistreringspunkt. Gjør det samme for indre loop grafikk, men navnet "testInner" i stedet. De er nå symboler på scenen. For å redigere dem kan du dobbeltklikke for å gå inn i symbolredigeringsmodus (dialogen som kommer opp forteller deg det). Det er ganske mye det samme som isolert modus. Du kan endre et hvilket som helst aspekt av symbolet ditt og det vil oppdatere på 3D-objektet ditt når du går til å omkjøle det, flytte det eller angre (noe for å gjøre det gjengivende igjen).
For å kartlegge symbolene dine, velg topphjulet ditt, få et godt bilde av det og gå til dialogboksen Kart kunst fra trinn 8A. I den dialogen finner du den ytre overflaten (11), og under symbolet faller ned, velg ditt "outerTest" -symbol. Det vil plassere det symbolet på overflaten, og det skal passe pent. For å få det til å passe perfekt, klikk på Skala til passform nederst til venstre, og det gjør akkurat det som står. Dette vil hjelpe når du må justere det til flere 3D-objekter ved å holde det konsistent. Hvis du vil flytte en del av grafikken, gjør du det i symbolredigeringsmodus. Du kan skifte forhåndsvisningsboksen for å se den på hjulet.
Gjør det samme for indre sløyfen (overflate to), men før du lukker dialogboksen, fjern merket Forhåndsvisning og sjekk Skjermtekst, og klikk deretter OK for å avslutte og se kunsten din. Den magiske Shade Artwork-knappen gir din kunst de samme skyggingsegenskapene som 3D-revolverobjektet, og gjør et realistisk utseendehjul grafisk. Merk: å ha Preview and Shade Artwork på samtidig vil virkelig bruke mye RAM. Så prøv å unngå det.
Så testen jobbet, nå er det tid for å gjøre litt mer komplisert kunst og bruke den på alle hjulene. Jeg bestemte meg å gå med en rasta jordtone tema for min. Med dette skjermbildet kan du se hvordan hjulposisjon og tekstposisjon stemmer overens med hjulgrafikken jeg opprettet.
Det tar i hovedsak vårt rektangel som en papirstrimmel og bretter den opp mot toppen av hjulet der de to ender møtes. Når vi kartlegger kunst med Stretch to Fit, fungerer det ved å ta symbolets grense og strekke den over overflaten. For at det skal fungere ordentlig, kan du ikke ha tekst eller objekter som stikker ut av den grensen, så sørg for at rektangelet holder alt innenfor parameteren.
Når du har kunsten din hvor du liker det, konverterer du dem til symboler (med mindre de allerede er), og går inn i dialogboksen Kartkunst for å oppdatere overflatekartene. Hvis noe ikke passer riktig, dobbeltklikk på symbolet ditt på scenen for å gå inn i symbolredigeringsmodus og juster etter behov. Bruk overflatekartene til alle de gjenværende hjulene.
Det er fortsatt noen viktige detaljer å følge med etter at du har finjustert hjulgrafikken. Først må vi maskere topphjulet slik at det ser ut som en del av den sitter inne i bunnhjulet. For å lage masken tegner du en Ellipse (L) med en svart fyll på 50% Opacity (du må kanskje flytte toppen slik at du kan se hva du gjør), og forsøk å matche kurven til bunnhjulene indre kjerne.
Velg sirkelen du nettopp har laget, og bruk Direct Select-verktøyet (A) for å strekke maskeformen til å dekke hele topphjulet. Det vi dekker med masken, skal vise, så sørg for at litt av hjulet ikke er dekket på bunnen.
Når masken er på plass, skift fargen til hvit og Opacity til 100%, velg maskeformen og klipp den (Command + X). Velg deretter hjulformen og gå til gjennomsiktighetspanelet. Dobbeltklikk det tomme miniatyrområdet på høyre side (ved siden av hjulminiaturen) for å maskere hjulet, og trykk deretter Command + F for å lime inn den hvite maskeformen på plass. Hjulet skal være synlig nå. Pass på at du klikker på miniatyrbildet for å gå ut av maskemodus, og du er ferdig med den delen.
Deretter simulerer vi et hull i midten av hjulet istedenfor å faktisk sette en der, noe som ville kreve at vi utvidet objektet. Et falskt hjulhull gjør det mulig for oss å kartlegge grafikk til rattet. Så spor hjulets indre sirkel med pennverktøyet (svart fyll, 50% Opacity) og juster punkter etter behov med verktøyet Konverter ankerpunkt (Shift + C).
Når sirkelen er ferdig, flytt den til siden, Alt-dra den litt ut for å kopiere formen, og sett den opp som i skjermbildet. Velg begge figurene, gå til Pathfinder-panelet, Alt-klikk på Divide-ikonet (det første nederst til venstre) for å skille dem fra.
Opphev det og trekk ut de to figurene du trenger (som vist), og farg den ytre formen med en gradient av hjulfarge, mørk til venstre og lysere til høyre. Den større sirkelseksjonen er hulldelen; for nå skal den være hvit (vi vil endre den for å matche bakgrunnen senere). Gruppe (Command + G) de to figurene og sett dem på plass på hjulet. Deretter grupperer de til hjulformen for å holde dem sammen.
Vi må legge til skygger under hele hjulsettet, under topphjulet, og til venstre og høyre på forhjulet. Begynn med å lage fire svarte ellipser, sette dem på plass i kunstverket ditt, og bruk deretter Gaussian Blur (Effect> Blur> Gaussian) for å lage skyggen.
Mengden av uskarphet avhenger av størrelsen på ellipsen, så jo større vil være om 60px uskarphet, og de mindre figurene vil være om lag 35px. Du er velkommen til å justere for å få det riktige utseendet. Med de på plass, endrer du gjennomsiktigheten til Multiply. Jeg setter Opacity til 60% for de mindre figurene og 55% for den store bunnformen.
For å fullføre den, bruk Direct Select-verktøyet (A) til å justere skyggene dine i de riktige figurene. Jeg tweaked ut sideskyggene litt for å passe på siden av hjulene og ikke bakken eller toppen av hjulene. Jeg tweaked den nederste skyggen for å strekke mer mot bak-venstre enn fronten.
Nå som du har fullført utseende for hjulsettet, er det på tide å sette opp det endelige annonselayoutet. Ta tak i alle hjulene og skyggene og grupp dem sammen. Kopier den gruppen og opprett et nytt lag (merk det "Final Ad Layout"), og klikk deretter Kommando + F for å lime dem på plass på det nye laget. Det er her vi vil legge til miljøet for å skape hjulene våre.
Går sammen med jordtone-temaet, trodde jeg at jeg skulle arrangere dem i en outback-typeinnstilling. Det første er å lage bakgrunnen. Få ut rektangelverktøyet ditt (M) og klikk på tavla en gang. Gjør dimensjonene like stor som din kunstplate (400px bred med 600px høy). Bruk Juster-panelet til å justere det til midten av tavlen.
Fyll det med en gradient uten strekk. Dette er bare en stor lineær gradient i 90 graders vinkel. I graderingspanelet fra venstre mot høyre er mørkbrunt til lysere brunt og lyseblått til mørkere blå dette skaper en horisont med skitt og blå himmel.
Send den til baksiden, og med den fremdeles valgte du kan flytte skyvekontrollene rundt for å plassere horisontlinjen. Når det er gjort, låser du det i Lagpanelet. Jeg har også laget et lite fjell i horisonten med pennverktøyet, og sløret det 5px med Gaussian Blur. Ikke bekymre deg for hjulhullet ennå.
La oss legge til noen steiner i smusset: Tegn noen steinformer med pennverktøyet, farg dem noen forskjellige nyanser av steinbrune grå, grupper dem sammen og Alt-dra dem rundt smusset for å lage flere kopier.
Skala dem for å matche dybden de er på, mindre i ryggen, større foran. Deretter slår du dem opp med valgverktøyet ditt og grupperer dem sammen. Legg til en liten dropshadow (Effect> Stylize> Drop Shadow). Sett dem i riktig lagposisjon og lås laget. Nå kan vi legge til gresset.
Å lage gress er ganske raskt fordi det bare er en børste. På samme måte som pensler i Photoshop, kan du lage scatterbørster i Illustrator som gjør jobben for deg. Bruk først pennverktøyet med en grønn fylling og ingen slag for å lage noen gressblad. Deretter farge dem med varierende nyanser av grønt (gressbladene skal være mørkere på baksiden og lettere foran). Når du har et lite gress, grupperer du bladene sammen og åpner børstepanelet. Dra gresset inn i penselpanelet hvor du vil bli presentert med en ny pensel dialog. Velg typen New Scatter Brush, navn den, sett inn verdiene som er vist nedenfor, og klikk OK.
Nå, bruk pennverktøyet til å tegne en bane uten å fylle på tavlen din, og velg deretter gressbørsten fra børstepanelet - øyeblikkelige gressfelt. Du kan også prøve dette med steinene: Lag noen få steiner og dra dem inn i penselpanelet for å lage en scatterbørste for klippene dine. Også, hvis du vil ha en bo forhåndsvisning av børsten din, opprett børsten og bruk den til et slag, dobbeltklikk deretter børsten i Pensler-panelet og juster innstillingene med forhåndsvisning merket.
Så her tegnet jeg en buet sti med 2px slag, brukte gressbørsten ved å klikke på børstnavnet i børstepanelet og utvidet det (Objekt> Utvid utseende). Det er lettere å rotere og vende når det er utvidet, pluss det tar opp mindre RAM. Så dupliserer det ekspanderte gressobjektet og reflekterer det langs den vertikale aksen (Objekt> Transform> Reflekter), velg dem begge og grupper dem, bruk 4px Gaussian Blur, og flytt dem til forsiden (Command + Shift + Right Bracket).
For å maskere gresset skapte jeg et rektangel størrelsen på tavlen, sentrert den på tavlen, og med rektangelet valgt, skiftet du på gresset for å legge det til valget. Høyreklikk deretter og velg Lag utklippsbane. Deretter låser du laget ditt og fortsetter.
For å fullføre det, la jeg til en solstråle og en liten glød bak hjulene, en liten vignetteeffekt og litt tekst. For solstrålen tegner du et høyt tynt rektangel (ca. 35px bred ved 600px høyt), i en farge du kan se for nå. Bruk Direct Select-verktøyet til å ta inn de to nedre ankerpunktene med piltastene for å lage en keystone-form.
Med det valgte, gå til Effekter> Distort og Transform> Transform, og bruk tallene som vises nedenfor, og klikk deretter OK for å forvandle det. Jeg skalerte meg litt etterpå. Sett fyllfarge til hvitt, ikke slag, sett Opacity til 25%, og Blend Mode til Screen. Jeg lagde den rett bak hjullaget.
Så, på samme måte som vi maskerte gresset, maskerer du solbrentene for å vise over himmelen i bakgrunnen. Etter å ha maskert solstrålen, sett Opacity til 50%, og lås den. Gløden er bare en hvit ellipse med en 50px Gaussian Blur effekt og Transparency satt til 80% på skjermmodus. Plasser den bak hjulene, men foran stjernekastet (bruk kommandoen + venstre brakettnøkkel og kommando + høyre brakettnøkkel for å flytte objektet mellom lagene).
For å få hjulhullet til å passe til bakgrunnen, velg (A) hullet, og bruk Eyedroper-verktøyet, klikk på fjellet for å prøve det samme brune. Deretter med hjulhullet fremdeles valgt, kopier og lim det på plass, bytt farge til hvitt, og legg til litt Gaussisk uskarphet (rundt 15px). Endre blendmodus til skjerm og senk opaciteten litt etter litt til den smelter inn, min endte opp med 80%. Det bør allerede være inkludert i "hjul og skygger" laget, så lås det når du er ferdig med det trinnet.
For vignetten, tegne et rektangel størrelsen på tavlen, senter den med justeringspanelet, og fyll den med en radial gradient fra hvit til middels grå (jeg brukte K = 30 fra tetningspanelet). Sett deretter Blend-modusen til Multiply i Transparency-panelet og flytt lagets posisjon rett over solstrålen, og lås den deretter. Sett bare inn litt tekst, velg favorittfonten din, og bruk Effekter> Warp> Arc for å få den til å bøye seg litt.
Det skal se ganske søtt nå, så gå ut der og se hva annet du kan få 3D Rotate-verktøyet å gjøre. Det endelige bildet er under.