Profesjonell arbeidsflyt for å lage fotorealistiske portretter i Illustrator

Å lage bilderealistiske portretter i Illustrator kan virke å være en vanskelig oppgave i begynnelsen. Men en velmodularisert og forenklet tilnærming fra start til slutt kan gi deg de ønskede resultatene.

I denne opplæringen dekker vi noen viktige tips, teknikker og profesjonell arbeidsflyt for å forenkle din innsats mens du lager fotorealistiske portretter. Forutsatt at du er kjent med grunnleggende bruk av Mesh Tool, skal vi starte med denne opplæringen!


Trinn 1: Referansefotografiet

Før vi faktisk hopper inn i illustrasjonen, la vi møte de grunnleggende kravene til referansebildet.

1.1 Referansebildet som brukes, skal ha en god oppløsning, slik at du finner det enkelt å gi detalj i vektorkunst.

1.2 Hvis mulig, fargeløs fotografiet i Photoshop for å fjerne ujevne farger. Rengjør det med uskarphet, fading og andre filtre. Du kan bla gjennom Psdtuts + eller Phototuts + for tips om forbedring av et fotografi. Husk at hvis du jobber hardt på dette stadiet, vil det løse fargeringsproblemer i betydelig grad. Dette er et must-do-trinn fordi det ikke er mulig å farge hele portrettet ved hjelp av en angitt fargepalett. Du må velge fargene fra selve bildet.

1.3 Legg referansebildet til et malelag og IKKE dimme bildet. La den forbli på 100% Opacity.



Trinn 2: Modularisering av portretten

Siden vi vil bruke Mesh Tool (U) for hele illustrasjonen, er det viktig å forstå sine begrensninger. Teknisk er det svært vanskelig å skape hele portretten fra ett enkelt maskeobjekt. For eksempel, hvis du prøver å gi for mye detalj i øyet, vil maskelinjer opprettet i øyet også strømme gjennom resten av ansiktet.


Så det er en god praksis å dele hele figuren i forskjellige gjenstander som ansikt, hår, øyne, lepper, ører, tenner, nakke, klær osv. Dette vil redusere innsatsen i å endre de enkelte objektene uten å påvirke de andre.



Trinn 3: Begynn med illustrasjonen

Lag et nytt lag for å begynne med illustrasjonen. Nå som synes åpenbart på dette stadiet er bruken av Pen Tool. Ironisk nok, glem Pen-verktøyet til slutten av prosjektet. Hele portretten vil bli opprettet ved hjelp av rektangler som er vridd og skulpturert ved hjelp av maskenettet. For å starte, lag et rektangel av enhver størrelse. Deretter ta tak i maskeverktøyet (U) og klikk på et hvilket som helst anker av rektangelet for å konvertere hele formen til et maskeobjekt.



Trinn 4: Oversikt over modus

For hele illustrasjonen, skift mellom oversiktsmodus og forhåndsvisningsmodus ved hjelp av kommando + y. Dette er nyttig når du ser referansebildet og plukker fargene. Siden referansebildet er i et malelag, vil utseende ikke påvirke utseendet.


Trinn 5: Danner form av portretten

5.1 Den enkleste tilnærmingen er å starte med ansiktet først. Med Direct Selection Tool (A), dra hvert maskepunkt rundt ansiktets grenser, og juster kontrollhåndtakene for å få en grov form som ligger nær ansiktets anatomi.


Tips: Prøv å plassere dem jevnt i fire hjørner, alt etter ansiktets anatomi, mens du flytter alle fire punktene i rektanglemaskinen. Dvs. hver av dem skal dekke en kvadrant av figuren. Et eksempel nedenfor viser feil plassering av ankerpunkter.


I figuren ovenfor, når du legger til flere maskepunkter, vil hele strømmen gå galt, som vist nedenfor.


En rettplassering ved fire hjørner av ansiktet gir deg ønsket strøm, som vist nedenfor.


Når du er fornøyd med strømmen, kan du fortsette videre med å legge til flere og flere meshpunkter.

5.2 Velg hele formen og farg den med en midtone i ansiktsfargen. Du kan bruke Eye Dropper Tool (I) for å velge fargen.


Tips: Bytt mellom omrissmodus og forhåndsvisningsmodus ved hjelp av kommando + y.


Trinn 6: Legge til, justere og fargelegge Mesh Points ved hjelp av gjennomsnittlig teknikk

Dette er et viktig stadium hvor du skal skape og omforme hele ansiktet til en perfekt 3D wireframe. En åpenbar feil som noen av oss kan gjøre, er å legge til flere og flere meshpoeng i bare én region. Unngå en slik feil.


I stedet må du følge gjennomsnittsteknikken for å få en jevn flyt av mesh wireframe.

Gjennomsnittlig teknikk: I denne tilnærmingen er hele formen delt inn i halvdeler i hver retning. Etter dette blir hver underdel igjen delt inn i halvdeler, og så videre, til vi får en detaljert 3D wireframe. Et eksempel nedenfor viser bruken av Gjennomsnittlig teknikk.


Følg denne teknikken, begynn å legge til meshpunkter på wireframe for å dele formen i halvdeler. IKKE tenk på detaljer på dette stadiet. På hvert tillegg av et maskepunkt, følg denne tre trinns algoritmen:

  • 6.1 Flytt de nylig tilførte maskepunktene i henhold til ansiktsstrømmen.
  • 6.2 Farge hvert maskepunkt med den nærmeste fargeværdien fra referansebildet under den.
  • 6.3 Juster kontrollhåndtakene for å jevne strømmen.

Bildene nedenfor viser det første tilsetningen av maskepunkt, og justeringen av den etter formens anatomi.




Kontrollerer fargeakselerasjonen

Kontrollhåndtakene til et Mesh Point bestemmer akselerasjonen av fargen som strømmer gjennom den. Et langt håndtak vil kaste farge på langt avstand, mens et kort håndtak vil begrense fargestrømmen til en liten avstand. Dette vil bli tydeligere fra bildet nedenfor.


Så, når to maskepunkter er nær, prøv å forkorte kontrollhåndtakene, slik at de ikke krysser hverandre.


Fakta: I motsetning til de normale ankerpunktene, beveger håndtakene til et maskepunkt synkront - det vil si at du ikke kan vri de to håndtakene selvstendig. Hvis du slår på et håndtak, vil den andre vende seg automatisk.


Trinn 7: Fortsett med gjennomsnittsteknikken

Følg Gjennomsnittlig teknikk sammen med tre trinns algoritme til du kommer rundt 60% detalj i figuren.








Etter å ha lagt til flere maskelinjer, justerer punktene og tildeler fargene, vil masken begynne å ta formen på ansiktet.



Trinn 8: Legge til mellomstore detaljer

Tallet som er opprettet til nå er abstrakt. I stedet for å slå på detaljene, legg til medieinformasjon først, og deretter fine detaljer til slutt. For dette begynner du å legge til maskelinjer i områdene hvor du ser fargeendringene. IKKE Lag en maskelinje nøyaktig på kanten av en fargeendring. I stedet oppretter du to linjer med en betydelig avstand - det vil si en på hver side av fargeskiftet.


Mens du legger til mellomstore detaljer, følg det samme Gjennomsnittlig teknikk med tre trinns algoritme.


Merk: Ikke legg mye detalj i øyne og lepper, da de vil bli opprettet ved hjelp av separate maskeobjekter.


Trinn 9: Legge til fint detalj

For å oppnå fine detaljer, begynn å legge til maskelinjer nærmere kanten av fargeendringer. Bruk høy zoom for å legge til maskepunktene nøyaktig. IKKE endre fargen på alle de punktene som faller i lokusen til en bestemt maskelinje. Bare endre fargene som kreves for å gjøre det.


Prøv å legge til tettere maskelinjer slik at figuren ikke ser ut til å bli uskarpt.


Etter passende fin detaljering vil ansiktsformen se ut som bildet nedenfor.


For øyeblikket vil designet se litt rart ut uten lepper og øyne. Når de er opprettet, vil hele portretten få anatomien. For det, låse og skjul ansiktet, og lag et nytt lag for lepper.


Trinn 10: Opprette leppene

Formasjon av et hvilket som helst objekt kan startes med det samme rektangelkonceptet som sett i ansiktets formasjon til nå. Så start med å lage et rektangel (M), og konverter det til et maskeobjekt ved hjelp av Mesh Tool (U).


10.1 Deretter flytter du maskeringspunktene rundt formen på leppene som vist nedenfor. Prøv å dekke litt større område som lett kan slås sammen i resten av ansiktet. Med andre ord bør leppemasket være en positiv kompensasjon av de opprinnelige leppene.


10.2 Begynn å legge til Mesh linjer ved hjelp av Gjennomsnittlig teknikk og tre trinns algoritme beskrevet i trinn 6. Nedenfor er de tre snapshots of mesh lines added with the Gjennomsnittlig teknikk.




Tips: Uansett hvor du finner større avstander mellom to masker, prøv å okkupere dem jevnt, slik at hele nettverket ser jevnt fordelt ut før du legger detaljene. Etter at du har lagt til detaljer, kan ikke masken forbli så vakker.

10.3 Bruk samme fremgangsmåte som funnet i trinn 7 til trinn 9; Legg til mellomstore og fine detaljer på leppene. Når det er gjort, vil det endelige resultatet se ut nedenfor.




Trinn 11: Morphing Lip Object med ansiktsobjektet

Nå som vi har skapt leppene separat, er det tid til å morph det med ansiktsobjektet. For det, unhide ansiktslaget.

11.1 Morphing er ikke så lett som det kan virke. Selv om vi tilordner samme farge til maskepunktene foran og bakobjektet, er overgangen kanskje ikke jevn. Dette skyldes det faktum at akselerasjonen, retningen og strømmen av maskepunktene til de to gjenstandene er forskjellige.


11.2 For riktig morphing, velg hvert maskepunkt av leppen rundt sine grenser, og tilordne en farge ved å plukke den fra ansiktsobjektet.


11.3 Når du har morph grensefargene med bakgrunnsobjektobjektet, bør resultatet se ut som nedenfor.


Tips: Det kan være vanskelig å få en perfekt morphing uten å øve. Prøv å komme så nær farger som mulig. Små feil er ikke lesbare nok.

La oss fortsette med dannelsen av øynene. Lås og skjul andre lag og lag et nytt lag for øynene.


Trinn 12: Opprette øyne med et radialnett

Når det kommer til dannelse av øyne, kan ingenting slå et Radial Mesh.

Teknisk sett er et radialmaske et rektangel som er bøyd i en sirkulær form. Dette faktum er eksponert når du finner en duo med kollinære meshpunkter langs den høyre horisontale akse av det radiale nettverket.


12.1 For å lage et radialnett må du tegne en ellipse og fylle den med en radial gradient.


Deretter velger du Ellipse og går til Objekt> Utvid. Velg alternativet Gradient Mesh og trykk OK.


Opphev resultatet (Command + Shift + G) og slipp ut sin Clipping Mask (Alt + Command + 7). Deretter slettes den sirkulære banen som vises i den radiale gradienten.


Nå har du det grunnleggende radiale nettverket som kan brukes til å skape øyne.

12.2 Plasser midten av det radiale nettverket nøyaktig midt i øyepuljen.


12.3 Siden elevene, hornhinnen og irisene i et øye ser perfekt ut, er det god praksis å legge til et par radiale masker i det indre øye, før de forvrenger de ytre grensene. Når du legger til meshpoeng, tilordne du fargen fra referansebildet.


12.4 For resten av seksjonen, vri og dra maskeringspunktene for å danne et øye.


12,5 Velg maskepunktene på en høyre horisontal akse.

Som diskutert i begynnelsen av trinn 12 er det to meshpunkter på hverandre langs den høyre horisontale akse av det radiale nettverket. For å velge dem, bruk enten Lasso Tool (Q) eller dra-velg med Direct Selection Tool (A) i oversiktsmodus. Mens du fargelegger, velg denne duoen med meshpunkter sammen, og tilordne samme farge til begge.


12.6 Vri på kontrollhåndtakene med tomasker: Duoen på maskepunkter må ha samme bevegelse og flyt. Hvis du endrer kontrollhåndtaket til ett punkt, må du gjøre lignende endringer for det samme punktet. For det, bruk Smart Guides (Command + U). Dette vil hjelpe deg med å snappe håndtaket til håndtaket og punkt-til-punktet.


12.7 Når du er komfortabel med bevegelsen av dobbeltmasker, kan du enkelt begynne å legge til flere og flere meshpunkter. Følg samme teknikk som gjort med dannelsen av ansikt og lepper.


12.8 Prøv å dele hele nettverket jevnt ved å legge til lineære mesh linjer også, som vist nedenfor.


12.9 Etter middels detaljering vil øynene se ut som bildet nedenfor.


12.10 Fortsett å legge til flere og flere radiale og lineære mesh linjer til du får ønsket detalj. En endelig versjon av det detaljerte øyet er vist nedenfor.




Trinn 13: Opprett et annet øye og morph begge øyne med ansiktet

Bruk samme teknikk som i trinn 12, opprett et annet øye. Etter vellykket formasjon, morph begge øynene ved hjelp av teknikkene beskrevet i trinn 11. En endelig versjon av ansikt, lepper og øyne etter morphing vil være noe som nedenfor.




Trinn 14: Lag hår, ører, nakke og klær

Nå som vi har skapt ansikt, lepper og øyne; det er lett å lage hår, øre, nakke og klær med samme teknikker som beskrevet i denne veiledningen. Start med en grunnleggende rektangelform og følg samme teknikk som for ansikt og lepper. Etter vellykket formasjon av resten av delene, vil portretten se ut som bildet nedenfor.


Merk at detaljene i håret fortsatt er nødvendig for å fullføre portrettdesignet. La oss fortsette med det.


Trinn 15: Detaljering av hørene

Nå er dette scenen hvor du vil bruke pennverktøyet (P) og blyantverktøyet (N). Bruk et av disse verktøyene, opprett en grov hårfigur som inneholder middels detalj, som vist nedenfor.


15.1 Lag noen kunstneriske børster for fine detaljer i håret. Nedenfor er noen eksempler på børstene du kan bruke til hår.


15.2 Bruke disse børstene tegne flere slag for hår, ved hjelp av enten Pen Tool (P) eller blyantverktøyet (N).


Du kan spille med opasitet og gjennomsiktighetsmodus for å oppnå mer realistiske resultater. Prøv å ikke legge for mye detalj, da det ser overveldende ut.


Trinn 16: The Final Touch

Til slutt kan du opprette en bakgrunnsmatch med den faktiske bakgrunnen til referansebildet. Dette vil appellere til selve lyskildene til portretet. En endelig versjon av portretet i oversikt og forhåndsvisningsmodus er vist nedenfor.



Konklusjon og omfang

Vi har sett en trinnvis modulær tilnærming mot dannelsen av maskeportretter. Teknikken til å omdanne grunnleggende former til komplekse maskeobjekter kan være veldig nyttig i å lage fotorealistiske illustrasjoner av daglige gjenstander. Vi kan videre spille med farger av det endelige resultatet i Illustrators Rediger Farger-alternativ. Takk for din tålmodighet og tid i å lese denne opplæringen. Jeg håper du likte teknikkene!