Spill av alle slag er en del av hverdagsunderholdning for mange av oss. Kunstnerne som er involvert i opprettelsen av videospill, kortspill, mobilspill og mer, er et viktig stykke i puslespillet i dette utrolig visuelle interaktive mediet. Enten du satser på å jobbe for et stort kjent selskap som Blizzard Entertainment eller Wizards of the Coast, eller et mindre selskap som produserer mobile spill som Sunstorm Games, vet du hva som kreves for å være spillkunstner, er avgjørende for karrierenes suksess.
Jeg intervjuet flere kunstnere og designere som jobber i ulike fasetter av spill- og underholdningsindustrien for å bli kjent med sine erfaringer som profesjonelle kunstnere. Tenk på dette din guide til å jobbe som en spillartist.
La oss starte med en sammenbrudd, i ingen bestemt rekkefølge, av noen av rollene som er åpne for kunstnere og designere innen ulike spillrelaterte selskaper:
"Jeg er hovedsakelig ansvarlig for karakterkonsepter, kostymer, våpen og rekvisitter, samt nøkkelart, storyboards og in-game illustrasjoner."
- Eva Widermann, freelance illustrator for selskaper som Blizzard Entertainment, Disney Interactive, Wizards of the Coast, og mer.
La oss ha litt snakk om hva slags selskaper spillelister kan jobbe for og hva slags innhold de produserer.
Det er to hovedforskjeller: freelance eller interne kunstnere. Frilansere er ansatt på en kontrakt eller prosjekt-for-prosjekt basis. Som vi har diskutert i tidligere artikler, må frilansere være selvmotiverte og administrere seg mens du jonglerer flere kunder. Det er ikke nødvendigvis stabilt arbeid, men det gjør det mulig for en kunstner å jobbe på en rekke produkter og prosjekter. I spillets rike betyr det at selv om du jobber for et selskap som bare produserer videospill, kan du lage kunst for et annet selskap som produserer kort eller brettspill, er fullt gjennomførbart.
In-house artister jobber i et studio eller selskap med andre kunstnere, designere, ingeniører og mer. Avhengig av størrelsen på selskapet og produksjonen, og kunstnerens roller i det, kan det eller ikke være mye avdeling eller arbeid på tvers av avdelingen. For eksempel arbeider finsk grafisk designer Muura Karoliina Parkkinen på et lite lag for RAY hvor det er to kunstnere, to programmører og en produsent som arbeider sammen på et mobil- eller spilleautomat hver gang.
Tegnkonseptskunst for et Visual Novel-spill."Vi gjør spilleautomat spill for online, mobil og på faktiske fysiske spilleautomater i dagligvarebutikker og barer! Jeg har jobbet med to kamper som er ute akkurat nå og to spill som for tiden er i utvikling. [...] Det er som tre andre lag i huset, og hvert lag jobber på ett eller to spill om gangen. "- Muura Karoliina Parkkinen
Andre interne artister, som Alex FitzGerald og David Luong, som har jobbet i henholdsvis Sunstorm Games og Blizzard Entertainment, fant seg jobber i større lag av kunstnere eller i en avdeling som er mer spesifikk for deres rolle (kunstavdeling eller kinoavdeling i tilfelle av David Luong). Mens de jobber med hele laget på en produksjon, kan rollene strekkes ut blant flere mennesker da prosjektet blir større. Tenk på et spill så stort som World of Warcraft og den svært lange listen over personer som er involvert i spillets kreditter.
Å si "alle av dem!" Er utrolig bred, så jeg skal knuse et par for korthetens skyld, som de forholder seg til kunstnerne jeg intervjuet.
Dette er den store. Videospill er en stor industri, med alle plattformer fra konsoll til datamaskin til mobilenhet tilgjengelig for lag av utviklere og artister for å skape interessant og morsomt innhold. I tillegg er det imidlertid gambling og spilleautomat som finnes i kasinoer som også trenger artister, designere og programmerere for å skape underholdende distraksjoner.
Tenk Magic: Gathering for kortspill og bordspill som Billett til Ride. Med fantastisk kunstverk som finnes i flere dekk med kort eller et vakkert designet brett og boks, kan begge spillene være eldgamle, men deres kunststiler er tidløse. For selskaper som Wizards of the Coast (de produserer Magic the Gathering), ansetter de frilansartister for å skape de fantastiske fantasiemalerier som vises på hvert kort, og gir spillerne en visuell veiledning til deres strategiske spill. Tross alt, hvordan kan du kaste noen form for stave uten å ha en ide om hvordan det ser ut ut fra et strålende kunstners perspektiv?
Hvert svar jeg kom tilbake var lik «Digital Media». Det er alt digitalt. Alt er digitalt! "Som, vurderer at de fleste spillene vi snakker om, er et interaktivt digitalt medium i seg selv, gir perfekt fornuft. Nå er det alltid unntak fra regelen, og enkelte artister kan skape arbeid tradisjonelt, men når man vurderer flere arbeidskunstnere i en rekke posisjoner, stresser å kjenne Adobe Photoshop og en rekke andre medier fra Illustrator til After Effects to Maya, er det rettferdig å si Jo mer komfortabel du er, som en kunstner, som jobber i det digitale riket, desto bedre.
Lighting / Compositing av David Luong - StarCraft II: Wings of Liberty cinematic (2010)"Vi jobber digitalt på Blizzard. Programmene spenner fra Photoshop, After Effects, Nuke, Maya, Renderman, Vray og Vue for belysning, komposisjon og digital matmaling på slutten. Det er en rekke programmer for å enten lage, lys, gjengi og komposere dem alle for det endelige bildet i showet. "- David Luong, VFX Artist på Blizzard Animation (tidligere kjent som Cinematics-avdelingen ved Blizzard Entertainment).Magic: The Gathering - Soulcatcher av Julie Dillon
"Jeg jobber utelukkende i Photoshop CS6 og Painter 12. Hvert medium er bare et annet verktøy i en artistes verktøykasse; Jeg tror ikke at et medium eller program er overlegen til en annen. Jeg tror imidlertid at når du har en jobb som krever raske frister og flere iterasjoner, bidrar det til å jobbe digitalt, siden det kan bidra til å øke hastigheten. »- Julie Dillon, Hugo Award Vinnende frilans illustratør som har jobbet for Wizards of the Coast , Fantasy Flight Games, og mer.
Avhengig av artistens rolle er det klart at mange begynner med konseptarbeid. Enten det er et grensesnitt, en eiendel, et tegn eller et miljøkonsept, er det forholdsmessig. I tillegg kan de være innredet med referanser eller kunst fra andre artister på deres lag av deres kunstdirektør, hvis de jobber i et større lag.
Digital Matte Maleri av David Luong - StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)"Etter kort tid ville jeg gå av og begynne å lage noen eiendeler som kan passe inn i deres verden og visjon, vise dem på vei for å få godkjenning og få iterasjoner for å sikre at jeg er på rett spor. Etter det ville jeg fortsette å jobbe og iterere, polere mer og mer til kunstdirektøren / direktøren er fornøyd og så gi den av [...]. "- David LuongPet Salon Mobile Game - Sunstorm Games
"Art style var for det meste igjen opp til kunstgruppen, så lenge det var barnevennlig, så vi endte opp med en cheery, vektor stil med lyse farger og store øyne.
"Generelle områder av spillet (tegn, tilbehør, logo, brukergrensesnitt osv.) Ble delt opp blant 2D-artister basert på den som var mest komfortabel med den, kunne fullføre den raskeste, eller uttrykte interesse for å prøve noe nytt, men ting hadde en tendens til å overlappe litt bare basert på hva som måtte prioriteres. De spesialiserte artister, som 3D og animasjon, ble overlatt til sine enheter basert på spilldesignkravene. "- Alex FitzGerald, frilansartist som har jobbet for Sunstorm Games, Rocket Gaming, og mer.
Frilansere kan derimot være litt usammenhengige fra andre i prosjektet og må produsere sitt arbeid alene eller med kun én person fra hovedproduksjonsgruppen som kontakt og / eller direktør. I tillegg må de forhandle kontrakter, noen ganger inkludert avtaler om ikke-offentliggjøring (noe mest alle frilanser jeg snakket med) før de begynner sin rolle.
Splash kunst for Riot Games av James Wolf Strehle"I begynnelsesstadiene produserer du vanligvis en stor mengde raske ideer for å utforske så mye du kan før du drar ut i en retning som kanskje ikke virker til slutt. Klienten velger vanligvis en skisse eller skisser de liker, noen ganger spør etter biter og stykker fra ulike ideer. Så er det igjen på jobb når du forbereder konseptene. "- James Wolf Strehle, frilans illustratør og konsept artist.Magic: The Gathering - Kjøtt til støv av Julie Dillon
"Jeg får grunnoppdraget og kort fra kunstdirektøren. Vanligvis har dette en beskrivelse av illustrasjonen, med nok detalj for meg å vite hvordan jeg skal nærme seg det. [...] Jeg jobber med 3-5 miniatyrskisser for å gi AD et par mulige oppsett å velge mellom. [...] AD velger et layout og gir meg noen ganger instruksjoner om å endre noen deler av bildet. Jeg tar den tilbakemeldingen, og jobber med å lage en mer polert gråskala skisse basert på den valgte miniatyrbilden.
"Når gråskala skissen er godkjent, ligger jeg i farger. [...] Når jeg har den endelige fargeversjonen, sender jeg den til AD for endelig godkjenning, og når den er godkjent, laster jeg opp høyoppløsningsversjonen slik at de kan bruke. "- Julie Dillon på prosessen i et prosjekt.
"Forbered deg på mange avslag. Forbered deg på ærlig kritikk. Forbered deg på mindre fritid og at kunsten din vil forbruke deg. Og øve, øve, praktisere. For resten av livet ditt. Det er ikke en hobby. "- Eva Widermann
«Fortsett å praktisere håndverket, observere den virkelige verden, for det er det som min rolle i belysning / kompostering / digital matmaling krever at jeg skal gjøre, og ta opp en hobby som kan fôre inn i det; enten det er konseptkunst, fotografering eller 3D-modellering som virkelig kan forbedre arbeidsflyten som DMP-artist. Det harde arbeidet vil lønne seg, men forvent ikke at dette skal være enkelt, da det vil ta måneder, om ikke år, å utvikle seg til noen som kan mestre håndverket. "- David LuongIllustrert spillmuligheter for Salon Mobile Game av Alex FitzGerald
"Velg dine kamper når du kjemper for dine kunstbeslutninger, og lær hvordan og når du skal skille ditt vedlegg og bare være villig til å gjøre endringene - men dumme tror du de er. Jeg føler at det er hensiktsmessig å respektere ditt arbeid og dine beslutninger, men hvis det blir skutt ned, vet du hva du kan gjøre i stedet for å kjempe mot døden? Du lagrer din gamle kunst / design til en personlig stasjon som en egen fil for å bevare den, og deretter gjøre endringene forespurt selv om du er uenig med dem i kjernen din. "- Alex FitzGerald
Opplevelsene fra spillartister, fra illustratorer til grafiske designere til UI-designere, er ganske lik de freelancing eller arbeider internt for en rekke andre bransjer. I dette tilfellet spiller disse annonsene en rolle i underholdningsmedier, enten det er videospill, kortspill, brettspill, eller hva som helst andre typer spill du finner deg selv å spille. Hvis de har et visuelt element til dem, er kunstnere der for å være med på å skape seg.
Mange selskaper kilder artister fra jobber på deres nettsteder, konvensjoner hvor du kan dele porteføljen din, eller gjennom gammeldags nettverk. Som enhver annen stilling, enten frilans eller internt, bedrifter og produksjoner er sultne for å fylle stillinger med de beste artisterne, kan de finne, og så lenge du leter etter det arbeidet, produserer lignende arbeid for porteføljen din, og kobler til andre innenfor din tiltenkte industri, vil du være bedre klar til å finne deg selv i stand til å søke og koble til de stillingene.
Jeg håper du fant denne artikkelen informativ og inspirerende. Har du spørsmål, anekdoter eller råd om spill og kunstnere? Del dem i kommentarseksjonen nedenfor!
Mange takk til kunstnerne som tok seg tid til å svare på mine spørsmål og gi oss en titt på deres liv og erfaringer som spillartister. Du kan sjekke ut deres arbeid eller galleri mellomrom i linkene nedenfor: