Hei Dashi! Takk så mye for intervjuet. La oss begynne med det som fikk deg til kunst.
Jeg føler at det er nødvendig å begynne med å takke deg for at du har meg! Jeg anser din interesse for arbeidet mitt en enorm ære! Min livslang reise med kunst har ikke et nøyaktig utgangspunkt som jeg kunne huske, men heller, jeg er en av de barna som plopped på denne planeten med en penn i hånden - eller det var det min mamma alltid fortalte meg.
"Alle har en hemmelig verden inne i dem. Tusenvis kanskje. "
- Neil Gaiman
Jeg forholder seg til disse ordene i den forstand at jeg føler at jeg har tusen verdener og historier inne i meg, og har alltid hatt lyst til å formidle dem til omverdenen. Min foretrukne måte å gjøre det på har alltid vært å tegne.
Ellinoora Laine, aka Dashiana.Hvem eller hva inspirerer arbeidet ditt?
Nesten hvert kunstverk jeg produserer utenfor mitt betalt arbeid er basert på en sang, eller noen ganger enda flere, og det har vært slik i mange år. Jeg finner meg inspirert av tekster mye, både for tegning og for skriving. Så, jeg antar det ikke er overraskende at jeg får min del av inspirasjon fra bøker også. Mine inspirerende favoritter for året 2014 er "#GIRLBOSS" fra Sophia Amoruso og "These Broken Stars" av Amie Kaufman og Meagan Spooner, for bare å nevne noen.
Så langt som inspirerende kunst går, er jeg en ivrig beundrer av Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno og min respekterte peer på Rovio, Javier Burgos. Jeg føler også at det er nødvendig å nevne mote mens du diskuterer ting som inspirerer meg! Som Miuccia Prada sa geniøst: "Det du har på deg, er hvordan du presenterer deg selv for verden, spesielt i dag når menneskelige kontakter går så fort. Mote er øyeblikksspråk. "Jeg elsker å kle meg selv og mine tegn opp i forskjellige moter som lolita og min nåværende favoritt, pastellgoth. Jeg har gigabyte etter gigabyte av fotografering lagret på harddiskene mine for inspirerende formål.
Tara, Tracon-maskoten.Er du formelt trent? Hvis så, hvor gikk du, hvilken grad oppnådde du, og hva var opplevelsen som? Hvis ikke, hvordan har du jobbet opp med din portefølje for faglig arbeid?
Jeg er ikke formelt opplært i mitt utvalgte yrke, men jeg har en bachelorgrad i Interactive Media Design fra Tammerfors University of Applied Sciences. Min skolegang dekket en rekke ting fra filmer til grafisk design og webprogrammering. Mens jeg fullførte min grad til slutt, ble jeg ansatt av et indie spill selskap i mitt andre år på universitetet og fast med læring på jobb. Jeg er den typen person som lærer seg mye raskere ved å gjøre ting enn å snakke om å gjøre dem.
Men hva min skolegang gjorde for mitt profesjonelle arbeid, var å gi meg verdifulle kontakter i form av fantastiske venner og bekjente. Hvis noen underholder tanken om å delta på en skole innen media og / eller kunst, vil jeg anbefale dem til å få venner. Disse menneskene er deres vekts verdi i gull - i mange aspekter av livet.
Hva er din kreative prosess som?
Jeg har alltid vært en "i krig og kjærlighet" som en jente når det gjelder å skape kunst. Mine metoder har en tendens til å være rask og skitten, spesielt i begynnelsen av prosessen. Dette betyr vanligvis at jeg begynner med en veldig grov, rotete skisse, og den klarere ideen jeg har om det jeg legger til for å skape, er messi og raskere skissene mine. Jeg pleier å bare legge inn en ide på papir, fordi jeg fremdeles foretrekker å skisse for hånd, snapper et raskt bilde av det med min iPhone, og trekker på bildet i Photoshop.
Hvilke programmer og verktøy bruker du for å skape arbeidet ditt? Alt du er spesielt glad i det du vil anbefale til leserne?
Hjemme er mine nåværende valgfrie våpen en A5-skisse, en mekanisk blyant, en iPhone 4S, en Wacom Intuos Pro S og Adobe Photoshop CC 2014. På kontoret bruker jeg samme type oppsett, med tillegg av å ha Wacom Intuos Pro L og Adobe Flash. Selv om verktøyene mine sikkert gjør jobben min enklere, vil mitt råd ikke være å stare inn i spesifikasjonene til verktøyene dine for mye. Ingen verktøy vil noensinne tegne bildene dine for deg. Du må velge hva du er komfortabel med og hva som kompletterer ditt ferdighetssett, noe som noen ganger betyr uenig med trender og konvensjon.
Du kan se prosessen med "These Broken Stars" på Dashi's Youtube-kanal.Hvor lenge har du jobbet profesjonelt?
Jeg har jobbet profesjonelt i fire år neste februar [2015].
Hva er din typiske arbeidsdag som?
Min typiske dag på kontoret består av Photoshop og mye grønn te. Hva jeg gjør i Photoshop, avhenger av hvilken fase prosjektet er inne i, men den siste trenden har vært å skape verdier. Dette gjenspeiler i hovedsak spilldesigners ideer i visuell form, og har en konstant dialog med designteamet.
Avhengig av prosjektets fase, samt gruppens valgte arbeidsform, kan det også være et møte eller to i løpet av dagen. Jeg har vært en del av lag hvor vi startet våre dager ved å ha et møte hvor hvert medlem av teamet beskrev hva de hadde gjort for prosjektet de siste 24 timene. Jeg har oppdaget at dette er spesielt populært blant åpne kontorer, hvor flere lag jobber i en felles plass. Lag kan unngå å distrahere hverandre når de tar sin virksomhet til møterommene. Nå som jeg er i et lag med sitt eget rom, er ikke separate møter som nødvendig; Vi har en nær konstant dialog som går, og gruppemedlemmene vet hva som skjer rundt prosjektet.
Ikke overraskende, min tid ut fra mitt betalt arbeid består også av Photoshop og mye grønn te, med variabelen av hunden min Fontti (navnet hans oversetter som Type Face / Font) lagt inn i funksjonen. I mine personlige prosjektdager (lørdager og søndager) sitter jeg vanligvis bak meg bakover foran datamaskinen min og stirrer inn i det enorme tomrummet til Photoshop, med sporadisk mat og gåavbrekk.
For tiden jobber du for Rovio Entertainment (produsent av fine videospill som Angry Birds). Hva er din rolle i selskapet?
Jeg er nå kreditert som den ledende grafiske artisten i Angry Birds Star Wars II. Jeg har også historie med andre titler som faller under merkenavnet Angry Birds, for eksempel Angry Birds: Rio og Angry Birds: Space.
Liker du å jobbe med et team av kunstnere og designere? Eller foretrekker du solo arbeid for å få et prosjekt til ferdigstillelse?
Jeg er mest definitivt en lagspiller. Arbeids solo er ikke et problem for meg, og det var min foretrukne metode for å jobbe lenge, men for meg er det ingen fremgang uten et lag. Jeg har oppdaget at jeg utfører bedre og raskere med de riktige menneskene i samme rom med meg. Å ha tilgang til konstant tilbakemelding fra teamet ditt er et privilegium jeg er veldig glad for å trene.
Mass Effect fanart fra Dashi's fritid.Hva er arbeidsbelastningen som for kunstnere i mobilspill? Når designere lager eiendeler for et videospill, er det mye innhold som aldri blir brukt?
Mengden av overflødig kunst er vanligvis opp til hvor klart spilldesignerne, samt beslutningstakere i prosjektet, kommuniserer deres behov og ideer til kunstnerne. Hvis det ikke er noen klar ide om hva laget prøver å oppnå, som ofte er i begynnelsen av et prosjekt, er det nesten alltid hauger og hauger av kunst som ikke blir brukt. Derfor føler jeg det viktig at ideen om polert konseptkunst blir rystet og skuret for godt.
Når du designer et miljø for Angry Birds Star Wars II, for eksempel begynner jeg ofte med å samle et stort moodboard og en haug med raske 'n' skitne miniatyrer, i stedet for å begynne å gjøre noe intrikat. I et raskt og raskt skiftende arbeidsmiljø (som spillindustrien i hovedsak er), vil det absolutt være tider når du må gå tilbake til begynnelsen, selv når du trodde du jobbet med den endelige utformingen. En god oppfattelsesfase kan imidlertid bidra til å forhindre dette i en viss grad. Når du søker om denne arbeidslinjen, er evnen til å "drepe dine darlings" alltid en god ting å liste på ditt CV.
Prosjekter som mobile spill virker helt enorme når det gjelder kunstinnhold. Hvor mange mennesker er vanligvis på laget for et spill?
Størrelsen på laget i mobilspillutvikling er avhengig av hvilket produkt teamet skal utgjøre, samt selskapskulturen. I begynnelsen av min profesjonelle karriere bidro jeg til å produsere oppdateringer for King of Opera i et team på bare tre utviklere: en kunstner, en programmerer og en produsent. Men når produksjonsverdiene går opp, gjør det også lagets lederverdi.
Det største laget jeg har vært med i var rundt 15 personer, inkludert 4 artister. I disse dager er skjønnheten i mobilspillskapelsen at du stort sett kan gå så stor eller så liten som du vil, så det er ingen satt lagstørrelse. Men i løpet av mine 4 år i bransjen har kjerneutviklingslaget typisk vært rundt 3-10 personer om gangen, inkludert 1-3 kunstnere med ulik ansvar.
Jeg beundrer Koneko-Chan kunstverk (karakter og merchandise). Fortell oss om tegnet og hva du gjør med denne designlinjen.
Koneko-Chan er en av mine absolutte favoritt ting å snakke om! Takk for at du spør! Hun startet som en webcomic karakter tilbake i mitt siste år i videregående (finsk tilsvarende høyskole). Hun var en side karakter i en historie om et demon jæger hotell, men etter at jeg droppet tegneserien, nektet Koneko-Chan å bli droppet. Jeg fortsatte å tegne henne i forskjellige antrekk og oppdaget at folk likte å se på henne så mye som jeg likte å tegne henne.
For å gi et raskt sammendrag, er Koneko-Chan en selvutnevnt prinsesse, som elsker cutesy ting med en side av skumle! Hun streber etter å være "Barbie" av skumle og søte, og har sportslige alle slags forskjellige moter og yrker. Hun tror at du kan gjøre dine mangler i dine sterke poeng, og bli alt du ønsker å være, så ble en prinsesse! Hun er også en fast tro på kraften i rosa og liker å ha på seg alle slags ting, inkludert (men ikke begrenset til) kjoler og undertøy for å vise sine andre monstre at det er mye makt i ting som tradisjonelt anses som feminin.
Som hennes skaperen er jeg en ivrig troende i hennes budskap og ønsker å spre det videre. Så, mitt langsiktige håp og mål ville være å slå Koneko-Chan inn i et Tokidoki / Hello Kitty-type livsstilsmerke med smykker, klær og dagligvarer.
Du gjorde din første konvensjon med Koneko-Chan-linjen i september. Hva var opplevelsen som? Når du lager varer fra Koneko-Chan-design, produserer du håndlagde design eller sender brikker til skrivere og bedrifter for produksjon?
Min første erfaring med å bringe Koneko-Chan til en konvensjon var fantastisk, for å si det mildt. Jeg var praktisk talt overveldet med varm velkomst karakteren / merket opplevd. Selv om merket ikke er lønnsomt ennå, liker jeg å gjøre konvensjonene og tegningene på grunn av folkene som kommer opp til meg og forteller meg at de liker Koneko eller har blitt inspirert av henne.
Så langt som varene går, er noe av det trykt av selskaper, og noe av det jeg lager for hånd.
Dashi's Koneko-Chan-skjerm med utskrifter og varer.Har du tid til frilans arbeid?
Jeg gjør ikke frilans for andre selskaper siden jeg har inngått en ikke-konkurransedyktig avtale, men jeg har gjort non-profit frivillig arbeid for Tracon, den største anime / RPG-konvensjonen i Finland (med 6K unike besøkende årlig) i mange år. Jeg elsker å delta på konvensjoner og lage grafikk for dem, og jeg ser frem til å gjøre dette i fremtiden. For Tracon har jeg gjort maskotdesign og illustrasjonsarbeid siden 2010.
Tracon mascots for 2014.Hvilke ord med råd har du for ambisiøse illustratører / designere?
Jeg betrakter meg selv som en student i stedet for en lærer, og har fortsatt så mye jeg vil lære, både i mitt profesjonelle og private kunstliv. Så jeg gir vanligvis ikke for mye råd, fordi jeg heller vil be om det.
Mange takk til Dashi for å ta deg tid til å svare på min lange liste med spørsmål og dele hennes arbeid og erfaring med oss. Som livslang elever oss selv, her på Tuts +, er mentaliteten til alltid å streve for å bli bedre delt ti ganger, og det er fantastisk å se profesjonelle kunstnere bære slike ideer inn i deres hverdagsarbeid.
For mer av Dashiana's arbeid, både personlig og profesjonell, sjekk ut koblingene nedenfor: