4 Game Design Lessons Vi kan lære fra Shovel Knight

Utgitt etter å ha funnet finansiering på Kickstarter, var Shovel Knight en av de mest etterlengtede indie-spillene til sommeren. Spillet viste et løfte på grunn av sin unike premiss: den hadde til hensikt å fange følelsen av en klassisk klassiker på en moderne enhet. Resultatet er en nivåbasert actionplattform, komplett med chiptune-musikk og en autentisk 8-biters kunststil.

Shovel Knight ble høyt rost ved utgivelsen, med utviklerne på Yacht Club Games klarer å provosere en følelse av nostalgi hos eldre spillere, samtidig som de tilbyr et nytt og overbevisende spill, selv for de som aldri opplevde klassikerne. Shovel Knight gjør mange ting riktig i sitt design, og i denne artikkelen tar vi en titt på fire viktige ting vi kan lære av det.

Et sammenhengende tema og stil kan bære spillet ditt

Shovel Knight har en nesten latterlig etterlevelse av kjernen temaet for å gjenskape følelsen av et klassisk NES spill. Alt om opplevelsen, fra tittelskjermens pixelerte skrifttype til helt chiptune-lydsporet, oser bare retro. Dette er ikke bare en estetisk ting, mange spillmekanikk lånes direkte fra gamle NES-spill, og nivådesignet er sterkt inspirert av de mest populære plattformene av tiden. Spillet er så autentisk at det virkelig føles som et gammelt NES-spill som noen på en eller annen måte har glemt å slippe ut.

Utviklerne skrev en interessant artikkel om Gamasutra som beskriver hvordan Shovel Knight overgår de tekniske begrensningene til NES.

Denne tematiske konsistensen er en sentral del av hvorfor Shovel Knight er et så bra spill. Det er umulig å ikke bli sjarmert av spillet fordi det føles så godt satt sammen; Hver del av opplevelsen føles som om den bare er der for å fremme målet om å skape et spill som er så retro som det kan være. Selv om Shovel Knight ikke alltid er perfekt, føles spillet som helhet uutviklet på grunn av hvor konsekvent det er i sin stil, både fra et spill og et estetisk synspunkt.

Kritiserende Skovel Knight kan noen ganger føle seg som å klage på den kunstneriske retningen til et maleri i et galleri: du kan ikke like det, men det er bare fordi du ikke forstår hva det prøver å si.

Vi kan lære av dette at en konsekvent stil virkelig kan hjelpe et spill føler godt bygget, noen ganger til og med forårsaker spillerne å ignorere noen av spillets mangler. Når alt i et spill føles som det har blitt bevisst gjort som det er i strid med et klart kunstnerisk mål, er det lettere for spillerne å bli nedsenket i opplevelsen og nyt seg.

Dette er åpenbart ikke begrenset til spill som etterligner gamle systemer; Denne typen kunstnerisk immunitet gjelder for ethvert spill som er forpliktet til et bestemt tema eller stil. Å ha en klar kunstnerisk retning som driver hver fasett av spillets utvikling kan bidra til at sluttproduktet føles sammenhengende og godt konstruert på en måte som betydelig fordeler den samlede opplevelsen.

Ikke vær redd for å låne fra andre

Skovel Knight er morsomt å spille - og jeg mener egentlig morsomt å spille. Øyeblikkelig øyeblikksspill er konsekvent hyggelig, med stramme kontroller, enkel, men hyggelig kamp og tilstrekkelig vanskelig plattform. Dette er fordi Shovel Knight spiller som en stor hit for actionplattformere: den har sjefsdesign som minner om Mega Man, Scrooge McDucks pogo-angrep fra DuckTales, og elementer som ikke ville være ute av sted i et eldgammelt Castlevania-spill.

Til tross for å låne så mye fra andre plattformspillere, føles Shovel Knight aldri avledet, og føles i stedet som den naturlige utviklingen av mekanikken sett i titlene det tar fra. Dette er fordi mainstream videospilldesign alltid har vært en iterativ affære, med nye titler i en sjanger som ofte består av noen få nye ideer støttet av et sett av nøkkelmekanikere som tidligere har jobbet.

Hvis bare Scrooge McDuck kunne se hva arven hans har utført.

Et godt eksempel på dette er konvensjonen om at en spiller bare skal kunne holde to våpen i de fleste første personskyttere. Det er en morsom gameplay-begrensning som fungerte i noen populære spill, og har dermed blitt vedtatt av mange imitatorer. Så lenge et spill ikke stole på denne lånte mekaniker som sin eneste form for underholdning, er det ingenting galt med å gjøre det som har vist seg å fungere i fortiden.

Dessverre er det ofte en reticence mot denne typen iterativ design blant indie samfunnet. Mange utviklere føler behovet for at deres spill skal være helt unike, eller i det minste presentere en ny gameplay twist på en etablert sjanger. Shovel Knight viser oss at dette ikke er nødvendig for å lykkes. De fleste av tiden spiller ikke spesielt hvor et spills ideer kom fra, eller hvor originale de er - de bryr seg om hvordan spillet egentlig spiller.

Så lenge det er noe unikt i gjennomføringen, kan låneideer og mekanikk fra andre spill være et godt verktøy når du lager dine egne design. Som det fremgår av Shovel Knight, kan det være nok å bare lage noe helt nytt og engasjerende, noe som er så enkelt som å kombinere ideer fra noen separate spill til en samlet pakke..

Vanskelighetsgrad må ikke settes i stein

Nivået på utfordring et spill presenterer spillere med har alltid vært et viktig hensyn når det gjelder spillutvikling. Spillere kommer på alle ferdighetsnivåer, og utviklere har til oppgave å finjustere spillets vanskeligheter, slik at det vil appellere til det maksimale antall spillere som er mulige i målgruppen. Dette er vanligvis veldig vanskelig å gjøre, og derfor har praksis med å inkludere flere forskjellige vanskelighetsnivåer blitt normen.

Shovel Knight eschews denne tradisjonen til fordel for sin egen unike ta på spilleren utfordring. Spillet har ikke liv eller et tradisjonelt spill over system; I stedet har hvert nivå en rekke kontrollpunkter som spilleren kan respawn på uendelig. Det som gjør systemet interessant, er at spillerne får muligheten til å ødelegge kontrollpunktene. Å ødelegge et kontrollpunkt er en gamble: det gir spilleren litt ekstra loot, men de må da slå resten av nivået uten bruk av det aktuelle responpunktet.

Jeg slår på at han angrer å bryte kontrollpunktet

Dessverre føles dette systemet uegnet i praksis, siden belønningene som er gitt for å ødelegge kontrollpunktene, sjelden er store nok til å kompensere mengden av loot som vil gå tapt ved gjentatte ganger døende. Det er imidlertid en interessant ide på et konseptnivå, fordi det lar spillerne styre vanskeligheten av spillet på fluen. I motsetning til en enkel vanskelighetsnivåinnstilling, er spillerne ikke låst inn i å spille hele spillet på et bestemt utfordringsnivå. De som ser etter en større utfordring, kan ødelegge kontrollpunktene - og belønnes selv for å gjøre det - men dette forpliktelsen til et høyt vanskelighetsgrad er ikke permanent. Det varer bare til neste kontrollpunkt er funnet, hvoretter spillere får valget igjen om de vil spille med den økte utfordringen eller ikke.

Denne typen dynamisk spillerstyrt vanskelighetsnivå er ikke sett veldig ofte. Selv om Skovel Knight snublet litt i utførelsen av konseptet, viser det at denne typen system kan være verdt å forfølge. Å tillate spillerne å justere vanskeligheten av et spill med tematisk relevante systemer, hjelper pacing ved å la dem oppleve nivået av utfordring de vil ha til enhver tid, uten følelsen av å snyte man får ved å endre vanskelighetsgrad i alternativmenyen.

Balanse er viktig, selv i single-spiller spill

Gjennom Shovel Knight, er spillerne i stand til å skaffe seg et betydelig arsenal av oppgraderinger og gjenstander, som er par for kurset i de fleste eventyrspill. Disse spenner fra typiske oppgraderinger som nye rustninger og spesielle angrep, helt til flere esoteriske ting som en fiskestang og noe som kalles kaoskulen. I teorien bør disse elementene legge til mye variasjon i spillet, og gi spillerne flere verktøy til bruk i et gitt scenario, samt tillate scenarier skreddersydd spesielt for bruk av en bestemt gjenstand.

Dessverre er det ikke helt skummelt for Shovel Knight. Annet enn visse bonusnivåer som krever bruk av spesifikke elementer, er det svært lite incitament for spillerne å leke rundt med deres arsenal under spillets primære stadier. Dette skyldes at disse elementene varierer vilt i effektivitet, med noen som er nyttige i nesten alle scenarier og andre som grenser til ubrukelighet. Nøkkelbryterne er kaosfæren, et svært skadelig studseprojektil, og fasettlåsen, et element som gir spilleren midlertidig uskyldighet.

Det er mye å leke med. Dessverre er det meste av det ikke veldig nyttig.

Hvis de blir misbrukt, kan disse to elementene brukes til å trivialisere det meste av innholdet i spillet. Når kombinert med rustningen som øker en spillers maksimale mengde elementbruk, kan faselåsen brukes til å unngå nesten all skade på noe nivå, og kaoskulen kan beseire flere av spillets sjefer om noen sekunder. Spillere trenger ikke å bruke denne kombinasjonen av elementer, og mange vil sikkert ikke, så spillet er ikke helt ødelagt, men det reiser spørsmål om hvorfor juks gjennom spillet er mulig.

Mange singleplayerspill fokuserer på å gi spilleren så mye som mulig, uten å virkelig vurdere balanse på samme måte som multiplayer-spill gjør. Men gjennom Shovel Knights eksempel kan vi se at dette ikke alltid er den riktige måten å tenke på. Med mindre det er noe du eksplisitt vil, er det alltid en god ide å gå gjennom spillets systemer og sørge for at det ikke er noen tilgjengelige alternativer for spilleren som tillater dem å trivialisere innholdet du har opprettet.

På samme måte er det også viktig å sørge for at det ikke er noen åpenbart ubrukelige inneslutninger. Hvis du vil at spillet ditt skal tillate flere gameplay-tilnærminger, må du sørge for at de er like like i deres effektivitet som mulig. Overpowered eller underpowered elementer kan balanseres av patcher i multiplayer spill, men denne type overveielse er ofte ikke til stede i utvikling for singleplayer-opplevelser. Bare fordi det ikke er et vokal multiplayer-fellesskap for å klage på en singleplayers balanse, betyr det ikke at det ikke er et aspekt av designet som kan gi alvorlig skade for spillernes glede av en tittel.

Konklusjon

Shovel Knight gjør mange ting riktig, selv om det snuble iblant. Selv om det kanskje, til pålydende, ser ut til å være en underlighet som tar sikte på å kopiere de gamle dagene til NES, er det faktisk mange moderne hensyn bakket inn i designet. Dette er ikke tydelig på overflaten, men hvis du tar en nærmere titt på hvorfor kampen lykkes, er det mye å lære av det.

Å vende et kritisk øye på et vellykket produkt kan ofte være et berikende eksperiment, og jeg antar det er en siste leksjon vi kan lære av Skovel Knight.