Et godt skjermbilde kan virkelig selge spillet ditt. I denne opplæringen skal jeg beskrive flere enkle triks som vil forbedre kvaliteten på skjermbildene dine. Disse tipsene er generiske nok til å brukes på de fleste spill, enten 2D eller 3D. Jeg snakker om verktøy som hjelper deg å velge bedre visningsposisjon og vinkel, brukergrensesnitt, måter å forbedre skjermbilder, fargeproblemer og mer.
Skjermbilder er viktige av mange grunner:
Og selvfølgelig, flink skjermbilder vil gjøre alle disse tingene bedre.
Selv om det finnes eksterne verktøy for å lage skjermbilder, gjør det enkelt å spille skjermbilder av spillet, på flere måter:
Dessverre kan dette ikke være et alternativ (eller kanskje for vanskelig) i enkelte motorer. Heldigvis er det allerede gjort for deg i mange motorer; du trenger bare å stille det til dine behov.
Du vil lage et fint skjermbilde, men fiender løper vekk eller vises plutselig og angriper karakteren din. Eller den partikkel effekten du vil fange er bare så unnvikende.
Løsningen? Legg til en knapp som pause spillet ditt øyeblikkelig (og avbryter det når du trykker på det igjen) samtidig som du kan flytte kameraet for å få akkurat den rette vinkelen for skjermbildet ditt.
Jeg finner denne funksjonen ekstremt nyttig. Du kan ta opp noen bilder, enten spilleren kan se dem i spillet normalt eller ikke. Du kan få nærbilder av naturen eller tegnene. Du kan også bruke den til å feilsøke spillet ditt og pause det for å analysere situasjonen, noe som er enda mer nyttig hvis du har visuelle feilsøkingshjelpemidler.
Du kan forbedre denne pausemodus enda lenger ved å legge til en knapp for å enkelt-steg spillet ditt eller kjøre det i slowmotion. Dette vil hjelpe deg med å fange det riktige øyeblikket av animasjonen (i tillegg til kameravinkelen) og er også nyttig for feilsøking.
Hensikten med å ha pausemodus med aktivt kamera er sammensetningen av skjermbildene dine. Emnet for sammensetning er utenfor rammen av denne artikkelen, men det er en enkel ting du kan gjøre for å hjelpe deg selv: legg til retningslinjer.
Regelen med tredjedeler er en vanlig måte å komponere bilder på, og du kan også finne gylden forhold som er nyttig også. Selvfølgelig kan du alltid bare øyeboll ting, men hvis du har problemer med det, er retningslinjene nyttige. Pass på at du ikke inkluderer disse retningslinjene i selve skjermbildet!
Retningslinjer kan også brukes til å forhåndsvise hvordan bildet vil se når det er beskåret til forskjellige aspektforhold. Mer om det nedenfor.
Den spillerkontrollerte karakteren er ofte et viktig stykke i sammensetningen av skjermbildene dine. Spar deg mye tid og problemer ved å gjøre det enkelt å flytte den hvor du vil i ditt nivå.
Den nøyaktige metoden varierer avhengig av spillet ditt, men noe som "pek og trykk på en knapp" eller "hold en knapp og poeng" er vanligvis det beste. Turbobevegelsesmodus med ingen klips fungerer også bra. Du trenger ikke å komme til noe sted i ett hopp, men det er viktig å komme seg over et par sekunder.
I mitt spill LEVEL UP! Jeg har en "visningsmodus" som aktiveres med et enkelt tastetrykk. Utsikten kan raskt rulles med musen, og tegnet kan teleporteres til krysshåret med en enkelt knapp trykk:
Og igjen vil du finne denne funksjonen nyttig for andre ting, for eksempel å teste dine nivåer og mekanikk eller feilsøke spillet ditt.
Unngå å legge for mye tekst i skjermbildene dine. Alt i alt lager du bilder; Hvis du vil si noe med tekst, kan du bedre skrive det separat.
Brukergrensesnittet tar mye tid å lage, så du vil naturligvis vise den i skjermbilder (jeg vet jeg gjør det). Men det er ikke en god ide. Det er greit som et skjermbilde for utvikling i bloggen din, men brukergrensesnitt og menyer bør ikke være fokus på skjermbildene dine i spillgalleriet, med mindre det er en hardcore-simulering med omfattende regneark eller noe sånt.
Det er imidlertid et annet brukergrensesnitt: HUD (head-up-skjermen) eller grensesnittet i spillet (sistnevnte er for det meste for strategispill). Du bør vurdere om du vil ha dette i skjermbildene dine.
Til alle interesserte nok, gir HUD informasjon om spillmekanikken og spillingen. Dette betyr at det kan tilby mer informasjon om spillet ditt:
Men viser grensesnittet ofte overflødig på tvers av flere skjermbilder, og du vil kanskje ikke gjøre det av markedsføringshensyn, enten (tidlig arbeid, konkurranse, stjele). Det gjemmer og kluter også kunst. Det er nødvendig når du spiller spillet, men ikke når du viser bildene til andre.
Som du kan se, er det flere ulemper enn fordeler med å inkludere brukergrensesnittet, men du bør veie dem selv for spillet ditt.
Selv om du bestemmer deg for å holde HUD i skjermbildene dine, er det fortsatt en god ide å legge til en knapp for å veksle. Du kan trenge spillkunst for andre ting enn skjermbilder: webdesign, utskriftsmaterialer og annonser.
Og selvfølgelig kan spillerne dine ta gode skjermbilder av spillet ditt for å dele på nettet eller lage bakgrunnsbilder, hvor en HUD bare kommer i veien.
Et histogram viser antall piksler for hvert nivå av lysstyrke som en linje. Du kan finne den i Photoshop, GIMP (som et eget vindu), og Paint.NET (in Justeringer> Nivåer). Eksemplene nedenfor bruker GIMP-histogrammet, med en logaritmisk skala for klarhet.
La oss starte med dette skjermbildet. Du kan se noen bål og sannsynligvis noen fiender og vegger hvis du knuser. La oss ta en titt på histogrammet:
Spaltet langt til venstre representerer ubrukte mørke farger - det er ingen svart i bildet i det hele tatt! Gapet til høyre (som er omtrent en tredjedel av serien) representerer ubrukte lyse farger (opp til hvitt).
Den faktiske bildefargene bruker bare omtrent halvparten av det totale spekteret, det er dårlig. La oss fikse det med litt etterbehandling. Jeg bruker "nivåer" -justeringen, som er tilgjengelig i mange grafiske behandlingsprogrammer, og angir inngangsområdet for å matche brukte farger i histogrammet og justere gammaen (kurven) litt:
Det er ikke ideelt, men det er mye bedre. La oss se på histogrammet nå:
Som du kan se, fyller de brukte fargene hele lysstyrkeområdet. justeringen "strakte" fargeverdiene for å fylle området. Dette kan gjøres automatisk som et etterbehandlingstrinn i gjengivelsen. Du kan også prøve andre behandlingseffekter i ditt eget bildehåndteringsprogram, og deretter bruke de du liker i spillet ditt.
Det er imidlertid en annen måte.
Det opprinnelige skjermbildehistogrammet forteller oss at det mangler både mørke og lyse farger, så det brukte området er mindre enn det kan være. La oss fikse det ved å forbedre kunsten. De lyse tingene her er flammer og monsterøyne, og de mørke er bakgrunnen (gulvet) og aske.
Ok, det ser enda bedre ut enn den etterbehandlede en. Hva med histogrammet nå?
Som du ser, brukes lysstyrkeområdet mye bedre nå. Selvfølgelig kan du kombinere kunstjusteringer med etterbehandling!
Jeg komprimerte den lyse enden av serien (flammene), og ofret litt detalj i den for å utvide rekkevidden av resten av bildet:
Og her er originalen igjen for å sammenligne:
Uansett hvor det er et skjermbildegalleri for spillet ditt (ditt nettsted, en nettbutikk og så videre), er det best å holde skjermdumpoppløsningen konsekvent på tvers av galleriet. I det minste bør du beholde aspektet forholdet (som 16: 9, 4: 3 eller 2: 1) konsekvent.
Det reiser spørsmålet om hvordan du velger den beste skjermoppløsningen for spillet ditt. Vurder hva din primære målplattform er, og velg oppløsning og aspektforhold basert på det.
Uansett hvilken oppløsning du har valgt, vil du snart eller senere støte på problemet med beskjæring. Enten det er Twitter bilder eller Skjermbilde lørdag, vil noen nettsteder beskjære bildene dine for å overholde deres standarder.
For å håndtere det, anbefaler jeg at du holder de mest interessante tingene i midten av skjermbildet ditt og sjekker hvordan det blir beskåret til torget. Å legge til retningslinjer i spillet kan også hjelpe deg med det. Du kan også legge til retningslinjer for andre forholdsforhold hvis du trenger dem.
Et annet lignende problem er når bildene dine skaleres ned for å lage miniatyrbilder. Dette fjerner effektivt små, høyfrekvente detaljer fra skjermbildet, og gir kun store, lavfrekvente funksjoner. Så sørg for at du har dem, og at de har høy nok kontrast. Det er bra for spillet ditt også, siden det er lettere å få det som er der på skjermen når det er store kontrastvisuelle funksjoner for å veilede blikket ditt.
For å hjelpe deg med det, legg til et forhåndsvisningsminiatyr som vises sammen med andre skjermbildeverktøy som retningslinjer.
Noen spill ser bra ut i bevegelse, men ikke så bra i fremdeles skjermbilder. Og noen ganger kan et statisk bilde ikke gi nok informasjon om spillet ditt.
Vurder å lage animerte skjermbilder med GIFs. Det finnes andre måter å gjøre det på, men GIFs støttes mye, slik at mange kan se dem på ulike enheter. Hvis du vil bli mer moderne eller effektiv, kan du prøve Gfycat for HTML5-videoer.
Du kan ta opp en video og konvertere den til en GIF, eller bruk et program som kan ta opp til GIF direkte som GifCam eller LICEcap.
Denne funksjonen er innebygd i FRAPS, og du kan implementere den direkte i spillet ditt. Tanken er at programmet alltid opptakes til en buffer med begrenset størrelse - la oss si 30 sekunder med video. Så når du spiller spillet, gjør noe og tenk "hei, det var fantastisk", du kan bare trykke på en knapp for å lagre en video de siste 30 sekunder før du presset det, som om opptaket startet for 30 sekunder siden.
Nå vet du om flere verktøy og metoder som vil hjelpe deg med å vise frem spillet ditt på best mulig måte: aktiv pause modus og teleporterende spiller karakter for å få den beste utsikten, skjule HUD (eller holde den, og når du skal gjøre det) analysere skjermbildehistogrammet ditt for å forbedre farger, og bruke retningslinjer for å hjelpe med beskjæring og sammensetning.
Mange av disse tipsene vil også hjelpe deg mens du utvikler spillet, og vil forbedre kvaliteten på spillkunst og felleskjermbildede skjermbilder.