Blender kan brukes til å animere stort sett alt fra å eksportere et tegn til et spillsystem for å skape en fullstendig animert film. Det er et utmerket verktøy for å lære.
I del en av denne serien lærte du hvordan du lager og importerer et MakeHuman-tegn til Blender. I denne opplæringen lærer du hvordan du animerer karakteren din og eksporterer en animasjon til en filmfil.
En viktig del av en god gjengivelse er belysning. God belysning kan produsere en spennende, livlig scene, mens dårlig belysning kan gjøre det motsatte. I del ett diskuterte vi hvordan, akkurat som Kamera, de Lampe er også et objekt som kan redigeres. La oss lære om belysning i Blender-verdenen.
Velgede Lampe fra hierarki vindu til høyre. En gang valgt, a Lampe / Lightbulb ikonet vil vises i egenskapsvinduet nederst til høyre, som vist på bildet ovenfor. Klikk Bruk noder for å endre lysinnstillingene for å skinne lysere, endre fargen og velg mellom a Spot, Areal, og Punkt lys. De fleste animasjoner vil være en kombinasjon av alle de ovennevnte for å fange den beste belysningen for scenen din.
I del ett orienterte vi oss om emnet for å gi et bilde. Animasjonsscener blir gjort individuelt som bilder. For å gjøre en animasjon i Blender, må vi lagre bildene våre som separate klipp, som deretter kombineres for å lage en animert scene. Blender gir et videoredigeringsprogram som kombinerer bildene.
La oss begynne med å endre vårt syn fra Misligholde til animasjon.
Tid for å bli kjent med animasjonsvisningen. I del ett har vi gjort vår tegnes bone rig usynlig. For å animere vår karakter, må vi gjøre det synlig. Hvis du ser helt til høyre, over fra karakterens navn, vil du se Øye ikon. Det ser ut som gråtonet, og når vi klikker på Øye, Ben riggen vil øyeblikkelig vises.
På venstre side av skjermen har vi Dope Sheet, som vil vise deg alle dine animasjoner. Under har vi Grafredigerer, som lar deg redigere animasjoner individuelt. Langs bunnen er vår tidslinje, hvor du kan spille, spole tilbake og redigere scenens lengde. Hang tett - du vil se alle de ovennevnte vinduene i gang når vi lager vår første animasjon.
Vår karakter er vist på hovedskjermen. Øverst til høyre ser du en mindre versjon av karakteren din i et rutenettformat. Blender lar deg åpne flere vinduer samtidig. Hvis du ser på hjørnet av ditt nåværende vindu vil du se 3 diagonale linjer. Du kan utvide vinduet ved å dra musen over den. For å fjerne den, dra den tilbake.
For å bringe vår karakter til liv, må vi være i Posisjonsmodus. Du kan flytte et bein på karakteren din ved å høyreklikke på beinet og bruke vekselspilene til å rotere og flytte dem.
Vi ønsker å plassere vår karakter i en mer avslappet posisjon. Velg hans høyre øvre armben og roter den ved å velge Rotere verktøy. Slå langsomt det nærmere kroppen. La oss nå bevege beina, hodet og tilbake ved å gjenta ovennevnte prosess til du er komfortabel med sin tomgangsstilling.
Husk å lagre prosjektet ditt. Hvis du gjør en feil, ingen bekymringer, kan du tilbakestille sin posisjon ved å velge alle beinene ved å velge Bone Grupper i hierarki og trykk Kontroll-G, Kontroll-R å starte over. Dette vil sette karakteren din tilbake i T-poser.
Vår første animasjon vil bli morsom og enkel. Vi vil få vår karakter til å blinke og snu hodet. Vi må høyreklikke på karakteren vår Øvre lokket bein, begynner med venstre. For å velge to bein samtidig, hold inne Skifte tast og klikk på den andre Øvre lokket bein. De valgte beinene vil bli uthevet i gult. Du vil også se navnet øverst til høyre som vist nedenfor.
For å sikre at vi starter animasjonen på riktig måte, la oss dobbeltsjekke at du har din Start ramme i begynnelsen, som skal være 1. The Slutt Ramme er hvor animasjonen din vil ende. Tallet til høyre for det er din Nåværende ramme; la oss forkorte det ved å skrive 20 i den boksen. Når du animerer, vil du bruke alle tre bildene flere ganger.
Til høyre ser du enrød Ta opp knapp; Når du trykker på, registreres animasjonene dine automatisk. Ved siden av rekordknappen er to taster; la oss bla ned og velg LocRot. Dette vil endre et objekts plassering mens du roterer.
Det er grunnleggende for å få noen animasjon startet, og uthevet nedenfor er elementene som må tas i betraktning.
La oss begynne med å trykke på opptaksknappen. Det er en god tid å redde prosjektet ditt. Du bør ha din Ramme rangere på 1 og begge bein av karakterens øyelokk er valgt. Skriv inn nummeret 3 i din Nåværende ramme. Klikk på RRoter med verktøy. Roter karakterens øyelokk lukket.
Du vil se et varsel øverst til høyre informere deg om det AutoKeying er på. Du bør nå se en gul linje på tidslinjen din; Dette er ditt første innspilt keyframe. Flytt din Nåværende ramme til 5. Tid til å åpne øynene, så forsiktig rotere dem åpne. Ikke bli nervøs hvis du ødelegger øynene på ditt første forsøk. Derfor er det viktig å lagre filen. Animasjon er mestret av prøve og feil.
Du kan nå se din Dope Sheet, Graph Editor, og Tidslinje på jobb.
På dette tidspunktet bør vi ha en blinkende animasjon. Klikk påde spole knappen slik at du er på Ramme 1 og trykk Spille. Gratulerer - du opprettet din første animasjon! La oss gjenta ovennevnte prosedyre tre ganger, både å åpne og lukke karakterens øyne. Hopp over tre eller fire rammer. Husk å lagre filen din!
En av de store tingene på Blender animasjon tidslinjen er at du kan legge til andre ikke-relaterte animasjoner også. Etter at vi er ferdig med et par blinkende sykluser, la oss gå til Nåværende ramme 5. Dette bør ikke ha noen animasjon (ingen gul linje). Vi kommer til å vippe vår tegns hode litt.
Velg personens nakkebein og vippe det litt til høyre med rotasjonsverktøyet. Denne gangen skriver vi Jeg å sette inn en keyframe. Du vil se en gul linje vises. Gå videre for å ramme 8 og roter nakken litt mer. Fortsett å lage små bevegelser ved å sette inn en keyframe og hoppe over to eller tre rammer til du kommer til å ramme 20.
Nå er det på tide å gjøre animasjonene våre som bilder. La oss benytte anledningen til å lage en bestemt mappe i filfilen Image Clips. Det vil holde våre filer organisert. Gå til din Misligholde se, og akkurat som vi gjorde i del ett, vil vi gjengi bildene våre, bortsett fra denne gangen gjør vi mange bilder: 20 for å være nøyaktig.
Dobbeltkjekke at din Produksjon mappe og bildeinnstillinger er riktige. Denne gangen vil vi velge animasjon i stedet for Render. Avhengig av systemet ditt, kan dette ta alt fra 20 minutter til to timer.
Blender har et grunnleggende videoredigeringsprogram som hjelper deg med å slå animasjonsbildene dine inn i et videoklipp. Videoredigeren er enkel å bruke og kan brukes til å legge til bilder, musikk og andre videoer.
I denne veiledningen vil jeg vise deg grunnleggende om å slå bilder til en video. På den nederste linjen vil du ha Video Sequence Editor, som er der du legger til videoer, bilder og lyd. Øverst til venstre må vi endre visningen til Eiendommer.
På den nederste linjen velger du Legg til> Bilder. Gå til Bilder-mappen der du lagret alle dine gjengitte animasjonsbilder og Velg alle deretter Legg til. Du vil nå se et klipp. Hvis du treffer Spille, bildene dine har nå blitt til en video. Det vil spille veldig fort, og dette er hvor bildesatsen din kommer inn i spill. Jo høyere tallet, desto raskere blir scenen. Du må teste dem til du er helt fornøyd.
La oss velge Tilpasset og skriv inn 10 FPS. Rull ned og under Produksjon velg mappen din. Du vil også se forskjellige videoformater under Produksjon. Det som har vist seg å fungere best er H264. Du kan la standarden til AVI. Dette vil lagre videoen i standard videospilleren. Det er ingen lyd, så vi er ganske mye ferdige med innstillinger. La oss klikke Render Animasjon. Når rendering er fullført, vil du se en filmfil i mappen din. Voila! Du har opprettet din første animerte scene.
Over jeg har lagt til noen tips og triks for å hjelpe deg med å lage ditt neste mesterverk. Jeg håper du likte denne Blender animasjonsopplæringen.