Velkommen til en del av MakeHuman og Blender opplæringen. I denne todelte serien vil jeg gi deg grunnleggende for å skape og animere en eksporterbar humanoid karakter. Både Blender og MakeHuman tjener som gode eiendeler til å ha i programmeringsarmen. Du kan lage spill-klare 3D-tegn, animere dem og eksportere tegnene dine til de fleste spillmotorer. Blender og MakeHuman er begge åpen kildekode, som gir deg muligheten til å lære i ditt eget tempo. I dag lager vi et tegn i MakeHuman, eksporterer det til Blender, og diskuterer gjengivelse og sammensetning.
La oss begynne med å laste ned programmene vi trenger. Gå til makehuman.org og klikk på riktig nedlastingsknapp for systemet ditt. Det er viktig å merke seg at MakeHuman er Python-basert, så vi må tilpasse noen innstillinger i menyen for å få det til å fungere skikkelig med Windows. MakeHuman er kompatibel med Windows, OSX og Linux.
La oss nå laste ned Blender ved å besøke Blender.org. Blender er et flott program som du kan bruke til å animere tegn, lage kortfilmer og redigere video. Blender er veldig populær, med mange studioer av alle størrelser som bruker den til sine spill og filmer, inkludert Pixar!
MakeHuman er et av de enkleste og mest morsomme programmene å bruke. Du kan lage forskjellige figurer som kan brukes på mange forskjellige plattformer.
Tips: Når du først åpner MakeHuman, informerer du deg om at tegnene er anatomisk korrekte, hvilket betyr at både mannlige og kvinnelige tegn har alle sine deler. Husk at du har barn rundt eller er lett fornærmet.
modellering: La oss begynne med modellering; her kan du endre modellene kjønn, alder, rase og kroppsforhold. Å flytte linjen helt til venstre skaper en kvinnelig karakter, og helt til høyre skaper en mannlig karakter.
geometrier: Lar deg legge til klær og legge til funksjoner til et tegn. Velg klærne du liker ved å klikke på dem. Hvis du vil endre ditt valg, trykker du på det igjen for å unngå overlapping. Hvis du har tenkt å animere karakteren din, må du sørge for å legge til tenner, øyenvipper og en tunge.
topologier: Velg enten et mannlig eller kvinnelig toppmaske. Vi vil forklare denne funksjonen senere i detalj i nettverksdelen av denne opplæringen.
Tips: Først vil det virke som å legge til en topologi deformerer karakteren din. Mens det endrer masken, vil karakteren din se helt normal ut.
materialer: Her kan du forandre karakterens hud og øyenfarge.
Pose & Animere: Her vil du legge til en rigg. Det finnes forskjellige typer, og generelt er Humanik perfekt siden det legger fingre og ben i øynene for å blinke. Jeg vil forklare mer i Blender-delen.
Render / Viewer / Scene: For animasjonens formål kan du la denne menyen stå som standard.
Innstillinger og verktøy: Du bør også la disse innstillingene være standard.
Hjelp: Dette vil trekke opp MakeHuman-håndboken og annen informasjon som ville være bra å lese.
Toppmeny: Endrer karaktervisningen din. Hvis du plasserer musen over de øverste menypokene, vil du seLaste-->Lagre-->Eksport-->angre-->Gjøre om-->Forfriske-->Glatt-->Rammeverk-->Bakgrunn--> Du kan også endre visningen til venstre, høyre og tilbake.
Lagre: Sparer karakteren din.
Eksport: Vi må lagre vårt nettformat som Blender (mhx). Når du velger Blender, endres menyen til høyre, Du kan gå føtter på bakken sjekket og la de andre menyene stå som standard. Pass på at du oppretter en mappe hvor du enkelt kan finne karakteren din.
Voila! Du har laget din egen karakter. La oss få dem til å flytte!
Blender er et allsidig program. Du kan modellere og lage objekter fra grunnen, animere dem og lage helt animerte filmer. Ved første øyekast kan det være ganske overveldende. Vi vil diskutere snarveier og grunnleggende for å komme i gang med redigering og animering av karakteren din. Musen er et viktig verktøy i Blender; Du vil bruke den til å zoome inn og ut, redigere, og se på karakteren din i 360.
For å kunne bruke Blender på din PC må du endre de opprinnelige innstillingene. La oss åpne programmet og gå til Brukerinnstillinger nederst til høyre. Se eksemplet nedenfor.
Når du klikker Brukerinnstillinger, Du vil se noen faner: Grensesnitt, Redigering, Input, Add-ons, Temaer, Fil, og System. Gå til Interface fanen og merk av i boksen Python.
La oss nå hodet til Tillegg kategorien og søk etter MakeHuman-tillegget på. Dette sikrer at vi kan importere og bruke MakeHuman-filer.
Se etter den venstre søkeboksen og skriv inn MakeHuman
. Når du ser dialogboksen åpen, merk av i boksen til høyre (se eksempelet ovenfor). Dette vil tillate deg å importere og eksportere et MakeHuman-tegn. Klikk Lagre brukerinnstillinger nederst til venstre, og klikk deretter på ikonet ved siden av Brukerinstillinger med skiftenøkkelen, og bytt tilbake til 3D-visning.
Blender har tre forskjellige gjengivelsesinnstillinger. For animasjon og tegnredigering, vil vi bruke Sykler gir innstillinger. På øverste menylinje ved siden av scene fanen, vil du se Blender Render. Klikk pilen og endre den til Sykler gir.
La oss nå slette kuben i åpningsscenen. I nedenstående eksempel vil du se outliner fanen til høyre på skjermen. Her velger du dine objekter, redigerer osv. La oss velge Cube ved å klikke på det, og du vil se kubeskiftet til fargen oransje i sanntid. Høyreklikk og velg slett.
Gå til Fil> Import> MakeHuman (mhx). Bla gjennom mappen der du lagret karakteren din og dobbeltklikk på tegnet. I begynnelsen vil karakteren din vises helt hvit - dette skyldes at objekter importeres uten teksturer. Teksturene lagres i en annen mappe, der du lagret karakteren din. La oss lagre filen. Du kan navngi alt du vil ha. Jeg heter min etter karakteren min: Micheal.blend
TIPS: Husk å lagre filen, fordi Blender ikke gjør det automatisk.
På outliner fanen (helt til høyre), vil du nå se karakteren din og hans / hennes tilkoblede objekter. For å gjøre redigering av vår karakter mer praktisk, la oss gjemme sin beinrigg for nå. Jeg drøfter bein rigger nærmere i del to av denne opplæringen.
Ved siden av navnet finner du en +. Klikk på den og du vil se en liste over objekter knyttet til karakteren din. Rett overfor karakteren din er navnet en Øye (se nedenfor eksempel). Klikk på øyet og bein riggen blir usynlig. Det forblir der, men for redigering kan du midlertidig fjerne det fra sanntidsvisningen.
Tid til å legge til materialer til vår karakter. Dette må gjøres i sammensetting utsikt. Klikk på nedpilen på Misligholde menyen og velg sammensetting. Se eksemplet nedenfor.
Du bør nå se tre splittede visninger. Nederst til høyre ser vi vår karakter. Nederst til venstre må vi endre visningen til outliner, og på toppsenteret ser vi node redaktør. Vi må også bytte fra Gjenstand vis (hvit sirkel) til materialer se, for å vise våre teksturer som vi redigerer dem. Se eksemplet nedenfor.
La oss også sørge for at i node redigeringsvindu vi har Bruk noder boksen er merket.
For å legge til materiale i vår karakter, velger vi dem fra teksturer mappe MakeHuman laget for oss da vi eksporterte vår opprinnelige mhx-fil.
Nå som vi har vår outliner se i det nederste venstre vinduet, må vi klikke på plustegnet for å vise egenskapene til vår karakter. Tekstur legges en etter en, så la oss starte i begynnelsen ved å klikke Kropp og så Legg til> Bildetekst. Bla etter din teksturer mappe hvor din karakter er lagret, og velg hudtekstur. Det skal være et png-bilde med heller male_diffuse eller female_diffuse på slutten av forlengelsen.
Du vil også se andre teksturer i mappen, for eksempel øyne, øyenbryn, tenner, etc. Du må gjenta ovennevnte trinn til alle tegnets teksturer er lagt til.
Etter at vi har tatt med øyenbrynene og øyenvippene for vår karakter, er det ekstra shaders vi må legge til for å få det til å se ut som realistisk hårtekstur. Derfor, når du er ferdig med å legge til alle de andre teksturene, la oss gå tilbake til Eyebrows.
Vi må legge til en Gjennomsiktig og Bland Shader ogkoble dem via sirkler på skyggekassene. Gå til Legg til> Shader> Mix Shader og flytt nå boksen med musen mellom diffuse og Materialutgang esker.Linjene skal automatisk koble til. La oss nå legge til Gjennomsiktig Shader og plasser den i nærheten av Bland Shader. Følg diagrammet ovenfor for å få de beste resultatene. Du vil se din karakters hårteksturendring i sanntid.
Rendering er en viktig del av Blender-grensesnittet. Rendering gjør at du kan se ditt endelige tegn og se sluttresultatet av en animasjonssekvens. Renderingshastigheten bestemmes av datamaskinens muligheter. Det er ikke uvanlig å gjengi for timer eller til og med dager, avhengig av hvor komplisert din scene er. For formålet med denne opplæringen, vil vi gjengi på lave piksler. Jeg diskuterer gjengivelsen mer detaljert i del to av denne opplæringen.
Det er på tide å bytte fra sammensetting utsikttilbake til vår Misligholde utsikt. Du bør nå se karakteren din med alle sine tildelte materialer. Kontroller øynene, leppene, øyevippene, huden osv. Hvis du oppdager et materiale som mangler, gjentar du trinnene ovenfor. Velg nederst på verktøylinjen Vis> Kamera (du kan også klikke på null på nummerplaten). Først vil du bare se figurens føtter fordi kameraet er ute av fokus.
De CAmera er et objekt som alle andre. Den kan flyttes og har egenskaper endret. Du kan velge et hvilket som helst objekt i sanntidsvinduet ved å høyreklikke på det. Det vil skifte til en rosa / oransje farge. Når det er klikket, vil du se en rød, grønn og blå pil vises. Flytt kameraet foran karakteren din. For å bekrefte posisjonen din, gå tilbake til Vis> Kamera.
Du kan også endre kamerainnstillingene under outliner fanen ved å klikke på videokameraikon nederst til høyre. Når du har kameraet plassert til din smak, la oss gjengi vår karakter.
Det er tre svært viktige ting vi må gjøre. Først, gå til Kamera ikon (se nedenfor eksempel).
1. Gå til Produksjon og velg en destinasjon. Dette vil være hvor det gjengitte objektet ditt vil bli lagret. Hvis du ikke tilordner et sted, lagres det under en Blender-mappe. Du kan lagre bildet som en png, jpeg, bmp eller mange andre tillegg.
2. Under prøvetaking du vil se Render og Forhåndsvisning. Jo høyere tallet, desto klarere blir bildet / animasjonen. Husk at også jo høyere tallet, jo tregere blir det å gjengi. De forhåndsvisning delen er hvordan den vil vise på skjermen mens du render. Det er en god tommelfingerregel å holde dette nummeret lavt når du tester din scene. Du kan justere disse tallene til du er komfortabel med ditt endelige produkt.
3. Når du tror at karakteren din er klar for søkelyset, klikker du Render. Du vil se at scenen din gjengis sakte, så vel som å se en fremdriftslinje øverst. Når det er fullført, åpner du fildestinasjonen og viser ditt endelige bilde.
Gratulerer! Du har importert og redigert MakeHuman-karakteren din i Blender. Nå er vår karakter klar til å komme til liv. Hold deg oppdatert på del to av denne opplæringen, som vil vise deg hvordan du kan animere karakteren din.