Richard Bartle co-skapte MUD (Multi-User Dungeon), den tekstbaserte forløperen til dagens MMORPGs, mens han studerte ved Essex University. Han endte med å formulere teorien om at alle MUD-spillere kunne brytes ned i fire hovedtyper: mordere, opptredere, oppdagelsesreisende og sosialisatorer. Denne teorien har siden blitt brukt i alle slags spilldesign situasjoner der det ikke gjelder - la oss se på hva det egentlig betyr fortelle oss.
MUD er et tekstbasert eventyrspill (ingen grafikk i det hele tatt, bare tekst) som hadde den da unike egenskapen til å kunne spilles sammen med andre menneskelige spillere. Det var en av de første online vedvarende verdenene som ble opprettet, og du kan fortsatt få tak i en MUD klient i dag, koble til en server og spille.
Det er en forenklet versjon av penn- og papirrollespill i at spilleren må forestille seg verden i henhold til informasjonen som Game Master (serveren og forfatteren av spillet, i dette tilfellet) gir. De mulige situasjonene er begrenset i forhold til penn og papir-RPG, siden spilleren kun kan samhandle med de elementene og situasjonene spilleren har planlagt.
Det kan virke som vanlig eller kjedelig i dag, men MUD er viktig som et av de første online spillene - det har eksistert i 30 + år.
Bartles spillertyper er en måte å klassifisere spillere på MUDs (og senere i forlengelse og over-utvidelse, MMORPGs) i henhold til spesifikke psykologiske aspekter av deres personlighet og hvordan de foretrekker å spille i en virtuell verden.
De er basert på kompilering og observasjoner av resultatene av en forumdiskusjon (som fører senere til The Bartle Test - som, til tross for at navnet hans ikke ble skapt av Bartle) mellom MUD-spillere om hva de syntes var morsomt i spillet og hva de trodde andre syntes morsomt om det samme spillet.
Fra observasjonene og sammendraget av svarene, Bartle teoretiserte at MUD-spillere kunne deles inn i fire typer, noe som gir psykologiske portretter av spillere som befolket en virtuell verden for moro skyld:
I det ovennevnte diagram representerer den horisontale akse en preferanse for samhandling med andre spillere vs. interaksjon med verden, og den vertikale akse representerer en preferanse for (inter) handling med noe vs. (inter) skuespill på noe. Så, prestere foretrekker å handle på verden, mens sosialisatorer foretrekker å samhandle med andre spillere.
Bartle fant at spillere pleide å tilhøre en primærkategori, men drev mellom flere andre avhengig av humør, situasjon og foretrukket mål i kampen. Etter å ha kategorisert den typen spillere, trukket til den samme virtuelle verden av forskjellige grunner og fortsatt opptrer og interagerer i samme spillerom, kunne han nå bedre balansere spillet.
En stabil MUD er en der de fire viktigste stilene til spilleren er i likevekt. Dette betyr ikke at det er det samme antall spillere som viser hver stil; heller betyr det at over tid er andelen spillere for hver stil fortsatt omtrent konstant, slik at balansen mellom de forskjellige typer forblir den samme. Spillere som passer MUDs
Finjustere spesifikke mekanikk for å øke eller redusere antall spillere av en bestemt type, mens du fortsatt holder MUD interessant for alle de andre typer - det er hva Bartles teori først ble formulert og brukt til.
I den moderne sammenhengen med MMORPGs kan teorien fortsatt brukes for å tjene penger på spillet gjennom en personlig ombordstigningsprosess tilpasset hver spillers type, behold dem gjennom meningsfylt spill, samt nøye balansering av antall spillere i hver typer.
I design av virtuelle verdener forklarer Bartle sin teori i dybden og utvider modellen til åtte spillere. Ifølge han er "4-delers versjon lett å tegne fordi den er 2D, men den 8-delige er 3D, og det er derfor mye vanskeligere å tegne på en slik måte at den ikke faller sammen i en masse linjer." (Kilde: Richard Bartles daglige blogg.)Hva er poenget med å ha slike psykologiske portretter i spilldesignerens verktøykasse?
Vel, det hjelper deg definitivt å målrette publikum og å ta beslutninger om spilldesignen din - hvis du gjør en MUD. Og når du tar mer tekniske beslutninger om spillmekanikken din i henhold til hvilken type spiller du målretter mot, kan du identifisere og designe mekanikk som vil sitte godt med spillet ditt og publikum spiller det.
Men det er viktig å huske at typene er basert på observasjoner av MUD-spillere, og kan ikke nødvendigvis bli ekstrapolert til forskjellige andre typer spill.
Nylig har Bartle gitt flere samtaler om emnet og advarer mot bruken av spillertypeteori i andre typer spill enn MUD (og til og med MMORPGer). Hans hovedpoeng er at teorien kan være ufullstendig for andre typer spill.
Jeg foreslår sterkt at du ser på hele diskusjonen; Det er interessant og gjennomtenkt, og vil hjelpe deg med å forstå misbruk og misoppfatninger av spillertypeteori i dagens bransje.
Følgende eksempler på misbruk av spillertyper er hentet fra ovenstående snakk:
Bevegelsen av gamification er et nylig åpenbart eksempel på misbruk av Bartles spillertyper.
Bartle kaller det en bandvogn. En designer leser sammendraget; "Fire typer spillere? Ok, la oss rulle med det." De vet ikke hvorfor eller hvordan, men likevel prøver de å slå teorien på en ikke-MUD (eller til og med ikke-spill) aktivitet.
Slik slutter du med, for eksempel, en sko som selger nettside som gir deg poeng hver gang du kjøper et par sko. Med en viss mengde poeng får du tilgang til et bestemt par sko du bare kan kjøpe takket være poengene du har samlet. Så langt høres det bra ut - det er levedyktig og fungerer for prestere.
Ikke desto mindre vurder en utforsker som besøker hver en del av nettstedet. Tenk deg at han får poeng for det. Disse punktene er verdiløse for dem - i stedet bør du belønne dem med en måte å fortsette å utforske siden på; de vil takke deg ved å fortsette å spille (dvs. samhandle) og nyte nettstedet.
På samme måte vil et leaderboard ikke være nødvendig med en sosialiser. Han er ikke interessert i rangeringer, han er mer interessert i å møte og snakke med og kjenne flere mennesker.
Vurder en prest som står under et tre uten å flytte i en time. Til slutt faller en mutter fra treet som en "belønning". Prøven er glad: han har en mutter, ingen andre har en mutter.
Nå vurder at det er en butikk i spillet, og noen kan kjøpe en mutter. Den prest som stod under treet, vil føle at deres prestasjon undergraves hvis noen andre kan kjøpe en nøt med (enten med ekte eller virtuell kontanter). Den opptredener kan bli veldig opprørt over det punktet.
Men andre spillertyper kan ikke forstå denne følelsen. Og for eksempel, hvis en sosialiser trenger å få en mutter å fortsette å engasjere seg med andre spillere, kan han være tilbøyelig til å bare kjøpe mutteren. Han kan ikke engang forstå hvorfor han gjør opprøreren ved å gjøre det.
Du sto under et tre, ikke flyttet i en time, for en mutter? Du er gal; Jeg har nettopp fått min fra butikken!
På den annen side vil sosialisører bli veldig opprørt hvis en butikk i butikken lov til å kjøpe venner, for å kjøpe tilkoblinger. Vurder en prest som har penger og nettopp kjøpt en guild: sosialiserne i guilden ville være veldig opprørt av det.
Hvem er denne fyren? Hvorfor kjøpte han klanen? Jeg foretrukket den tidligere guildmesteren!
For prestere skjønt, det ville bare være en prestasjon, og de ville ikke være særlig plaget av det.
Spillertypeteori er der for å minne deg på at du lager spill til menneskelige spillere, involverer deres psykologi i hvordan de oppfatter og spiller spillet ditt.
Ved å identifisere klart hva spillerne ser etter (mest) i spillet ditt, kan du gjøre en bedre jobb med å levere den til dem.
En enkel måte å huske de fire kategoriene MUD-spillere på er å vurdere dresser i en vanlig pakke med kort:
(Denne listen ble presentert i teorien om spillertyper i MUD.)
Du kan også være bedre rustet til å balansere spillet du laget for å passe til spillerne som allerede liker å spille det og til og med bringe inn noen friske spillere til samfunnet.
Ikke desto mindre skriver Bartles spiller teori for det meste (og kanskje bare) gjelder for MUD-spill. Med en annen type spill og bare ved hjelp av denne modellen, kan du passere av en "ikke-anerkjent" type spillere som faktisk ville nyte det, men ble tatt ut av designen din.
Bartles teori har provosert mange verk og nye modeller som bruker den, bygger på den, eller prøver å bryte den for å foreslå en bedre modell eller en bedre forståelse av hva som presset folk til å spille spill for moro skyld:
Takk for at du har lest denne artikkelen, håper du at du har lært mer om hva Bartles spillertyper er, og føler den samme spenningen som jeg gjør mot spilldesign. Husk: ingenting er satt i stein, og vi er fortsatt i de tidlige årene av hva som kan bli funnet og forsket i dette fascinerende feltet.