Et spill kan kreve betydelig tid og engasjement før det til og med begynner å vise sin kjerneformgivning, ble dårlig oppfattet - dobbelt så hvis du er ny på dette spillets opprettelse. For å finne den rette banen tidlig, må du kanskje endre begrepet "suksess" for deg i dine tidlige prosjekter - fra å gjøre drømmespillet med prangende realistisk grafikk til noe mer gjennomførbart med mer beskjedne eiendeler.
Har du noen gang sett Peter Jacksons første spillefilm, Bad Taste?
Selv om du kan kaste deg på videoen, viser Peter Jacksons lavbudsjettfilm tips om geni, selv i sin råform, selv om du kanskje må knuse for å se dem. Å være ny for bransjen, hadde Jackson mange hatter i filmens utvikling: forfatter, regissør, selv co-star.
Mannen gjorde det han måtte gjøre for å få en film under beltet hans, men det faktum at han jobbet med et uerfaren skeletbesetning er tydelig. Når du først starter, kan du ikke bare opp og gjøre Sagan om Ringenes saga, det kan hende du må lage noe som gir en dårlig smak i munnen din.
Til tross for uhellene som utvikles under filmfremstilling, er det mulig å sette hodet ned og bum rush til slutten ut av ren besluttsomhet. Scener kan kuttes, dårlig skriving undergravert, dårlig vær innlemmet i skriptet, og du kan til slutt håpe at tingen kan reddes i redigeringsrommet.
Jo lenger du henger rundt i spillbransjen, jo mer skjønner du at vi er i en kollektiv oppgave å gjøre gamedev til en mer "organisk" innsats, som å lage en film. Det er vanskelig, skjønt: jo mer digitalt noe er, jo mindre rom for feil skaperne har i etableringen, og jo mer begrenset det er i utførelsen. Du kan ikke bare kle en mann opp i en monkey dress og få ham til å dukke opp i videospillet som den store, dårlige sjefen.
Å få en solid start på et prosjekt du vil ta for å fullføre tar mer enn bare lidenskap og hardt arbeid; det tar et godt utdannet gjetning om hva spillutvikling handler om, begrensningene det har. Dessverre har ingen et definitivt svar - hvert prosjekt står overfor sine egne unike problemer som må løses. Du vil sannsynligvis aldri møte en spillutvikler som aldri har kastet bort tid på å skape funksjonalitet, eller startet et prosjekt dømt for feil på grunn av det enorme omfanget.
De sier at folk ikke er drevet for å lage for deres favorittmedier fordi de er gode til det - det som trekker dem inn er deres evne til å se hva som er bra og dårlig, og en tro på at de kan definere begge i sine egne verk en gang de bli kompetent. Peter Jackson vokste fra dårlig smak, ikke fordi han ble født med medfødt filmskapende evne, men fordi han hadde den gode smaken å se ham gjennom senere prosjekter.
En av de viktigste aspektene ved å få ditt første spill ut av den polske fasen, spesielt for de som ikke forstår innsatsen og utgangene for å skape materielle spillverdier, kommer til uttrykk for eksponentiell arbeidskraft og produksjonskostnader som følger med moderne bransjens kvalitet video spill kunstverk, som:
Dette er en ganske kort liste over bare noen av de tilfeldige tingene, det er enkelt å enkelt kaste inn i en "å-gjøre bøtte" hvis du ikke har noen ide om tid og penger som de koster.
Men gi et kort oversikt over noen av disse funksjonene, og spør deg selv hvor mange av disse kulepunktene er bundet til kjernefunksjonaliteten i spillet uten å virkelig legge til kjerneverdien av spillet. Disse funksjonene krever utallige timers implementering, både i kode og kunst. Ved å frigjøre deg selv om disse funksjonene, ligner du ikke bare belastningen på grafikk, men på den overordnede baksiden av tittelen som helhet.
Når du har en rimelig ide i tankene for et spill, gå videre ...
Tenk på dette som en heisbane, men med praktisk spill heller enn en beskrivelse. Hvilket destillert spillbart gameplay scenario vil du vise en ekstern observatør for å kommunisere hva har du gleden av prosjektet ditt?
Forsøker du å bevise at du kan lage noe som fungerer, at du kan lage noe morsomt, eller at du kan lage noe som er polert og salgbart? Tenk på denne spillstaten, bryte den ned i kjernesystemer og kunstmidler (hvis nødvendig), og lag dette din viktigste milepæl.
Relaterte innleggDu kan også skrive ned noen personlige milepæler basert på dette hovedmålet ved å referere til ting i andre spill som du vil trekke inspirasjon fra:
UI i Game Y er kjempebra. Jeg har så mye moro i butikken som ruller musepekeren over knapper og ser dem reagere da jeg faktisk spiller andre spill.
Disse kan senere brytes ned i kulepunktfunksjoner i milepæl oppgavelister.
Det er viktig å ta disse notatene tidlig i et prosjekt, fordi forholdet ditt vil forhåpentligvis gå mye lenger enn bryllupsreisefasen. Du kan begynne å spørre deg selv: "Hva så jeg noensinne i dette prosjektet? Da vi først startet, var alt nytt og nytt, men nå prøver jeg å gjøre ting bedre, de blir bare verre." Det er derfor viktig å dokumentere og skrive tidlig om hva du er lidenskapelig for prosjektet. De er der for å se deg gjennom den polske fasen, for å minne deg på hvorfor spillet ditt er morsomt.
For å berøre UI igjen må du ikke undervurdere dens betydning. Hvis du er ny til spilldesign, bør ditt første spill være noe mer enn et glorifisert brukergrensesnitt med omfanget nær et puslespill, ikke bare fordi det er en nedskalert plattform som du kan fullføre, men fordi det er utrolig prototypepotensial til skape raske endringer. Dette vil hjelpe deg med å hente back-end beslutningsprosessen og selvrealiseringer som kommer med å skape videospill.
Ditt første mål som spillopptaker er å ikke lenger se spill som befolket av assassiner, romfartøyer og skattejegere, men heller geometri og skript som forteller hverandre om ting berører, hva de skal gjøre etter i en gitt situasjon , og passere gjennom ulike animasjoner for å kommunisere sin nåværende tilstand til spilleren. Du må lære å elske å skape sfærer som skyter terninger så mye som du liker å skape illusjonen om at de ikke bare er sfærer, fordi dypt ned, det er alle spillene er.
Det beste som kan skje med oss som spilldesignere er å mislykkes tidlig og mislykkes ofte, hjerteskjærende som hver feil kan være. Trikset er å lære av disse feilene mens brainstorming tankene og arbeidspraksis av designere som fant suksess i deres bestrebelser. Husk forskjellen mellom tid og ressurser mellom deg og større lag og juster planen din i samsvar med dette.
Det var en tid da spillene så forferdelige ut, og det var ikke noe annet å gjøre om det enn å utnytte det mest sinnsfulle spillspillet som verden noensinne har sett. (Ok, spillingen var ganske dårlig også.)
Det var ikke før en overarbeidet Sega-medarbeider plugget en 32x i en Super Nintendo og uvitende opprettet den første Blast-prosessoren, noe som økte hastigheten der videospill kunne bli inntatt av hjernen vår, at den digitale armeringen begynte, og etterlot i sin våken Håp og drømmer fra designere overalt som ønsket å skape innovative spill, og ikke tekniske brikker for å selge maskinvare. Noen vil si at dette er den sanne kostnaden for moderne spillekunst.
Jeg barn - våpenløp for raskere prosessorer og bedre grafikk har alltid eksistert, og faktisk for første gang i spillets lange levetid er det endelig bremset ned. Konsolltiden markerte imidlertid splittelsen som nå står mellom små "indie" -lag og store "triple A" -studier: når du er en stor AAA-utgiver som har et testet, fleshed ut kunstlag med gjenopptatt flyr inn fra hele verdenen ber om å jobbe med dine spill som er bedre, billigere og mindre brent ut enn ditt eksisterende kunstlag, er det rimelig å planlegge for ut av denne verdensproduksjonen tidlig på.
Som en indie-utvikler som nettopp har begynt, har du egentlig ikke denne luksusen. Og med luksus betød jeg sjelenes knusende funksjonskryp som eksisterer i den moderne spillutvikleren på grunn av dette grafiske våpenløpet.
Hvis du har litt kapital å bruke på et prosjekt, er det sterkt anbefalt at du ikke bruke noe som prøver å gjøre drømmen din til virkelighet. I denne bransjen kan du ikke kjøpe drømmen din. Å skape et spill som vil gi deg en fortjeneste eller oppnå en stor brukerbasen, er ikke noe du bør banke på med mindre du har tidligere suksess og et solid, testet team å jobbe med. Med investeringer bør det bli en strengere overholdelse av en arbeidsprosessformel. "Placeholder Graphics" er din frihet til å jobbe med alt du vil jobbe med uten utvendig press.
Kunstnere som har ferdighetene til å produsere fantastiske digitale kunstverk og få nevnte kunstverk til en spillmotor, går vanligvis ikke rundt på jakt etter sideprosjekter med uprøvde spillutviklere, og de fungerer sikkert ikke så billig som du vil. (De burde heller ikke, anstendig spillkunst ikke være lett å lage.)
Fokus på hva du ikke kan gjøre som utvikler kan være hardt, men det er bedre å komme til realistiske forventninger tidlig og starte etterbehandling spill enn det er å stadig gå inn i vegger.
Før Modern Shooter Y: 2nd Edition, var det bare Modern Shooter Y. Før det var det Quake, og før det var Doom. Wolfenstein 3D kom like før alle disse spillene, og ble forutført videre av et par andre lignende FPS-titler. Ting begynner å bli uklare herfra på baksiden.
Bare vet at de samme gutta, id-programvare, var mer eller mindre skaperne av FPS-sjangeren og så den gjennom flere radikale transformasjoner på egne hånd. En lignende avstand kan ses for de fleste sjangre i spill: Et kjernefaglig team definerte en sjanger, det ble fortolket av flere andre studioer, og spill som helhet gav fordel.
De fleste AAA-spillstudior er nå reaksjonære, følger kun i andre utviklers fotspor, og plukker opp ideer først etter at de har solgt - og først etter at de har blitt pakket med utviklingsverktøy, slik at et studio kan bli plugget i den ene enden, og en fortjeneste kan pumpes ut den andre. Dette har skapt noe rom for mindre dev-lag og solo-utviklere for å fylle gapet der spillere ønsker nye, unike opplevelser som de ikke har blitt utsatt for.
Moderne game dev er en velsignelse og forbannelse: Aldri før har det vært så enkelt å få spillet i hendene på spillerne. Aldri før har en nåværende generasjon maskinvare vært så underutilisert i potensielle nye spillingsmuligheter. Og aldri før har baren blitt satt så høy i grafikk og polsk avdeling for å fange interesse for en ny spiller.
La oss forestille oss at det har vært drømmen om å gjøre en RPG i sanntid, men kanskje du eller samarbeidspartneren din bare gjør 2D-kunstverk. Hvorfor ikke lage et banebrytende strategisk kortspill i sanntid? Det vil ikke se like imponerende som en full på 3D-spill, men i stedet for å ha på dette, tenk på hvor mye du får i rask prototype tid, og i forenklet, destillert spillmekanikk. Tenk på alt rommet du har for en glatt, ny revolusjonerende brukergrensesnitt for å gjøre noe som aldri har blitt gjort!
Tilfelle i punkt: Blizzards Hearthstone. Selv de store gutta er nok en gang å omfavne mindre skalautvikling for de positive designmiljøene, bare nedskalerte prosjekter kan gi.
Det er mulig å skape et morsomt, overbevisende spill som finner et nisje publikum uten å skyve grafiske grenser. Så lenge du bygger et morsomt spill som oser polsk, har du så godt et skudd som noen som gjør noe verdt å spille. God grafikk ser bra ut i skjermbilder, men polsk er det som gjør ting morderen faktisk spiller. Når knappene føles levende, er helsestenger bob og boble som væske, ferdigheter og klasser balansert, dette er hva som skal holde spillerne i gang og legge til ekte produksjonsverdi. Du trenger ikke god grafikk for å ha god polsk.
Hvis et spill spiller bra, uansett hvor flott oppsettet ser ut, vil din fornøyelse sannsynligvis komme ned til hvor godt engasjementet var, og om du klarte å eke ut en seier:
… for en grunn. Ikke bare bløder det klassisk stil og nostalgi, men pikselkunst er en flott utjevning for alle som ønsker å få sine egne visualer gjort uten tidligere erfaring. Du kan hente langt mer fra å se på pikselkunststille og forsøke å etterligne dem enn de fleste andre typer spillkunst.
Pixel art er gjennomførbar, det er morsomt å se på, og det gjør det mulig å skape spektakulært morsomme spill. Disse bør være kriteriene for å velge et visuelt medium for spillet ditt.
Relaterte innleggVed å bruke en referanse og følge det tett, blir det ikke så mye i piksel kunst. For en ting representerer det spillestedet som en helhet; Også potensialet for kunst å bli laget i denne skalaen er begrenset av sin natur. Men ha respekt for andre artister, ikke bare kopier noe piksel til piksel, og prøv å lage kunsten din egen en eller annen måte, eller spillet vil sannsynligvis ikke stå på egen hånd uansett spill.
De grunnleggende reglene for 2D-animasjon er også ganske ensartede og enkle å finne referanse for, noe som gjør pikselkunst til en stor steinstein for tidlige forsøk på å lage et spill, og til og med andre sistnevnte. Det er alltid plass til et godt 2D-spill.
Å bygge et spill imperium er som å bygge slott i sanden. Bilde noen gutta bygger enorme, forseggjorte sandstrukturer, når plutselig et barn løper opp, sparker en av hjørnene og hopper av å le som et flipp glir inn i havet. "Hvorfor gjorde du det!?" man roper, kjenner svaret: fordi ødeleggende terreng er morsomt.
Ingen spill i det siste minnet har eksplodert på scenen og skapt en slik røre om selve forestillingen om hva et spill er, hvordan det er utviklet, og hvordan det spilles som Minecraft.
Trender i spill har hatt innflytelse fra andre moneterte næringer i håp om å levere det beste produktet til forbrukeren, noe som resulterer i mer profitt. Tankegangen her er, "Hvordan klarer vi mer talentfulle mennesker til å skape flere ting bedre, noe som til slutt gir oss det beste produktet og resultatet?" Dette er kjernen i det grafiske våpenløpet vi berørte tidligere.
En av de mest oppsiktsvekkende aspektene ved Minecraft er at den mangler en historie, en fortelling, en "å gjøre" for spilleren. Det var ingen innholdsskapende lag, at "jobb" faller til spilleren, og hvem bedre å bestemme hva det er de vil gjøre? Minecraft er en åpen boks med spilldesign som spør oss: "Hva synes du ville være gøy å gjøre med alt dette?" Som spilldesigner kunne man raskt prototype nye spillideer bare ved å åpne Minecraft og skrive ut de små spillmålene du ønsket var der for å gjøre opplevelsen mer morsom for din egen smak.
Spilleren, verdenen og fiender er ingenting annet enn bokser som er sydd med omhu; et par trekantede skiver lager hver kvadrat. Mens de fleste spill prøver sitt beste for å skjule sin sanne geometriske natur, feirer Minecraft den.
Det er et godt tilbud fra Bill Gates som resonerer med utviklingspraksis av Minecraft:
Så ofte tar vi ting for gitt: at vi trenger X-nivåer, at vi trenger Y-rustninger, at vi trenger Z-oppdrag. Deretter oppretter vi alle brukergrensesnitt og standardsystemer som går med disse tingene, og alle disse standardbegrepene om hva et spill skal være, er i stor grad blitt definert av store lag som arbeider i masseproduksjonsmiljøer. Dette passer ikke best til behovene til et lite utviklingslag.
Kunsten er spillingen.
Hvor et gigantisk studio kan kaste 30 personer for å skape terrenget for hånd, har Minecraft en terrengalgoritme som pumper ut ubegrenset innhold og forsterkes ved å deponere progressivt sjeldne og dype mineralnoter som knytter seg direkte til spill. Kunsten er spillingen.
I alle aspekter av designen tar Minecraft en "mindre er mer" tilnærming. Kampen er enormt enkel, crafting mangler den massive backend-brukergrensesnittet og komponentlisten som de fleste RPGer forvirrer spilleren med, det er ingen langvindende samlingsoppdrag eller kunstige grinder opprettet av et massivt innholdsskapende lag, det er ikke hundrevis av tilpassede elementer å utstyre til karakteren din.
Men i hvert aspekt av spillet som Minecraft gjør så lite av, er det en viss håndlaget, organisk sjarm til den. Spillet føles ikke bare friskt i sin enkelhet, men naturlig. Det lille mini-spillet med å huske gridbasert utforming som representerer virkelighetsanatomien til objekter, er en glede. Lære hvilke verktøy som er nødvendige for å nå bestemte områder og mote nye ting gjennom utforming, har et logisk element i det. Å utforske et område som kjenner din erfaring, er unikt for spillesesjonen din, er en følelse som er tapt for de fleste moderne masseproduserte spill.
Den store ironien her, fordi Minecraft er så enkel, så destillert, er at til tross for sin rudimentære natur, kan verden føles langt mer real enn spill som prøver så hardt og ofrer så mye for å se bildet realistisk. Det faktum at du kan slå hendene ned med hånden mens de svinger i midten av luften, kompenseres av en dyppolert, levende pusteverden som, i stedet for å fakse virkeligheten, skaper sin egen.
De fleste spill er en mishmash av flere disipliner; funksjonalitet knust av high end art, innpakket i markedsføring og plaget av motstridende designmål. Når vi finner en klasse som er overvunnet, ser vi en tett linje av dialog, et lagringsområde som er ute av sted, i et spills menneskelige feil som bryter den fjerde veggen. Minecraft har få av disse øyeblikkene, den fjerde veggen står, den er solid som en blokk.
Jeg trodde det kunne vært gøy hvis vi prøvde å bruke noen av punktene i denne artikkelen til et faktisk, dårlig forsett spillkonsept.
Vi snakket om kortspill som et godt utgangspunkt - la oss bruke noen eksisterende kunst for å spare litt tid og lage et spillkortportrett for "The Mona Lancer" for å kjempe i vårt digitale kortspill, Mastercraft Bloodbath: Throwdown på Louvre.
Noen få enkle google-søk, noen warps og forvrengninger, maskering og bam, Vi er ferdige på kort tid. Kast på kortoverlegget vårt, legg til litt statistikk, og det er en i banken. Ta det, overdrawn dev syklus!
Nå taler jeg ikke for perversjonen av store verk, bare prøver å få et poeng på tvers. Alt er mulig i forhold til hva spillet ditt bruker for innhold (og hvor vanskelig det er å generere det innholdet). Hvis du har et lite lag, er det ofte viktigere enn hva du legger inn. Den mentaliteten som "mer arbeid betyr bedre produkt" er bedre igjen til studioer som har mye penger og arbeidskraft til å kaste på dette innholdet.
Gjenbruk av klassisk kunst i moderne videospill er ikke en unik ide som jeg nettopp kom opp med:
Avant-Garde er et kunst-tidspill flash-spill som er sammensatt av kunstverket den representerer i sitt spill. Det er en interessant disposisjon mellom det som kan betraktes som kunstig i et rent visuelt medium, og hva som utgjør smart spilldesign og utelatelse. Man kunne tenke på et spill så strålende i bruk av "negativ plass"; hvordan det supplerer sin smale innholdsrørledning.
Selv om det kan være tørt for noen i sitt spill eller emne, er Avant-Garde's subversion av behovet for originale spill-art-eiendeler ved å bruke ulike tidspunkter fra Creative Commons smart. Legg merke til at spillet fortsatt er veldig godt polert, med en glatt brukergrensesnitt.
.