Så der satt jeg på leiligheten min på en kjølig Seattle vintermorgen før alle andre i bygningen våknet og forklarte til en klient hvorfor den endelige betalingen av et prosjekt må behandles før spillet kan slippes ut.
Kald luft og varme diskusjoner blander seg ikke godt, skjønte jeg, og diskusjonen varet lenger enn tiden det tok for kaldet, for å slå telefonen min og holde fingrene blå.
"Hansker, et skjerf, og definitivt ikke PJs neste gang." Jeg trodde på meg selv. Jeg dro av telefonen en time senere, og ved slutten av dagen ble vi betalt.
Mitt kjærlighetsforhold med klientarbeid startet da vi gikk tom for penger for et prosjekt som var altfor ambisiøst (en stor leksjon på scoping-et emne for en annen artikkel). Med svært lite penger igjen i banken måtte vi begynne å generere litt inntekt for å holde studioet gå, og å lage spill for andre var en mulighet.
I denne artikkelen vil jeg dele med deg noen av de store tingene jeg har kommet for å forstå om å få freelance-klientens spillutviklingsarbeid. Dette er leksjoner som jeg har lært de siste tre årene, hovedsakelig gjennom prøving og feiling! Jeg håper du vil finne det nyttig å ta din egen beslutning om hvorvidt klientarbeid er verdt din tid.
Det er en forskjell mellom å være freelancer og være et selskap som tar på seg klientprosjekter, men i begge tilfeller handler du hovedsakelig tid for penger. Som freelancer kommuniserer du direkte med klienten, konkurrerer direkte med andre frilansere, og har vanligvis mindre administrasjon (og lite ledelse) å gjøre. Som produksjonsfirma er flere involvert i prosjektet, siden klienter ofte kommer til deg for en fullservice jobb, kan du kreve mer innsats i salget, siden prosjektene blir større og gjør estimater og finne ut de riktige menneskene for hvert prosjekt vil også ta lengre tid.
I tillegg, når en klient har å gjøre med et selskap i motsetning til en person, er det litt fleksibilitet hvis en person fra laget på prosjektet ikke viser seg å være den beste passformen: du har muligheten til å bytte ut lag medlemmer, hvis du håndterer det riktig. På den annen side tar selskapet ytterligere ansvar med kommunikasjon, prosjektledelse, talenthåndtering, kundeforhold (på vegne av alle i teamet) og rapportering.
Jeg har også funnet ut at arbeid som et studio krever at du virkelig legger innsats i branding, da kostnadene s ofte vil bli høyere. Når du sier at hvis du ikke har et sterkt personlig merke, kan du samarbeide med andre utviklere under ett merke, øke din troverdighet enormt, ettersom din kombinasjon av erfaring vil være mer imponerende enn bare din egen.
Jeg har sett priser som går fra $ 15 per time til $ 200 + per time for Unity-utviklere. Bestemme din rente er ikke en enkel oppgave, men er en av de viktigste tingene du trenger for å trene.
Generelt, hvis du har sendt spill, jobbet med kunder og merker som folk kjenner til, eller har ledende stillinger ved tidligere jobber, vil du kunne styre en høyere rente. I hovedsak lader du for hva porteføljen din kan vise. Hvis du ikke har en imponerende portefølje ennå, kan du enten:
Det første alternativet gir umiddelbar kontanter (med lavere rente), mens den andre gir deg friheten til virkelig å vise frem hva du har. I begge tilfeller må du sørge for at du sender spill som se bra: visuals er veldig viktige for et førsteinntrykk. Oh, og sørg for at de sender.
På samme notat er det viktig å bli kreditert for arbeidet. Vi belaster vanligvis en høyere sats hvis arbeidet er "hvitmerket", noe som betyr at vi ikke krediteres for arbeidet og ikke kan snakke om det offentlig. Når du jobber med klientprosjekter, bygger du ikke dine egne intellektuelle egenskaper, men du kan fortsatt bygge på hva du har jobbet med ved å bygge opp porteføljen din - og det bør alltid være en prioritet hvis du planlegger å jobbe med klienter i på lang sikt. (Vi skal snakke om å bygge opp klientarbeidet i neste artikkel)
En feil vi tidlig gjorde, var å foreslå priser som vi var altfor lave. Jeg fant ut at en kunde hadde lagt opp samme prosjekt på Elance og fikk svært lave bud, så vi senket vår rente for å få prosjektet. Vi vant prosjektet, men det ble en utfordring da prosjektet ble forlenget på grunn av designendringer, og en del av laget mistet motivasjon til å jobbe med det på grunn av den lave frekvensen, spesielt da våre nye prosjekter begynte å betale dobbelt så mye.
Å sette en rate du er fornøyd med er ikke bare viktig for dine økonomiske mål, det er viktig for din motivasjon. Det er også viktig for kunden å sørge for at prosjektet får den oppmerksomheten den trenger. Belaste det du er verdt og alle vinner.
Markedsføring for en konsulentpraksis er et helt emne alene, men jeg berører noen av tingene vi fant nyttige, og noen som vi eksperimenterte med.
Før vi begynner, la oss snakke om forskjellen mellom push marketing og pull marketing.
Push markedsføring er når du presser en salgsfremmende melding foran potensielle kunder. Søk annonser, visningsannonser, sponsede innlegg eller tweets, og betalte annonser generelt er alle eksempler på push marketing.
Pull markedsføring er en strategi hvor du fokuserer på aktiviteter som vil trekke potensielle kunder i: blogginnlegg, gi samtaler, svare på spørsmål på Quora, skape gratis kunstverdier, bidra til eller produsere åpen kildekode, blogging, fellesskap og så videre. Vanligvis kan alt som resulterer i at folk når ut til deg, betraktes som trekkmarkedsføring.
Push markedsføring er mer direkte og resultatene kan bli raskere. Et betalt klikk på nettstedet ditt er en potensiell kunde til å kjøpe tjenesten. Pull markedsføring tar tid; du må sette inn tid og krefter for å bygge opp et rykte, og det kan ta måneder eller år før noen merker deg.
Vi lener oss mot en trekkstrategi, hovedsakelig fordi det er min personlige preferanse. Jeg liker å snakke med folk, og dele det vi jobber med og ting vi har lært. Alle våre kunder så langt har kommet fra enten kontakter eller folk som kontakter oss direkte fra vår nettside.
På den annen side kjenner jeg andre vellykkede studioer som bruker Googles annonser til stor suksess. Det er ingen riktig eller feil tilnærming, men du må være forberedt på å bruke mye arbeid på markedsføring, spesielt hvis du jobber i et studiemiljø. Det vil være hardt arbeid, så sørg for at markedsføringen din er noe du kan nyte å gjøre konsekvent.
Finne arbeid på nettet: Det er ganske mange steder du kan finne arbeid på nettet, som Unity forumet, GameDev.net, IndieGamer, Reddit, Elance / Guru / Upwork, Craigslist, TIGSource og Envato Studio. Å svare på innlegg på nettet er enklere og rask, men det er også veldig konkurransedyktig. Vi sendte en gang et prosjekt på jakt etter en nivådesigner for et mobilspill og mottok over 100 respons s på to dager; sortering gjennom søkerne var ikke en lett oppgave, og det var flere svært dyktige kandidater som vi kanskje hadde vært veldig fornøyd med.
Finne arbeid offline: dette krever å gå til hendelser, snakke med folk og nettverk generelt. (Se Nettverk på GDC for mer råd her.) Det er ofte ubehagelig og ikke spesielt greit. Folk du møter på hendelser, går ikke rundt med et tegn som sier "vi ansetter spillutviklere" rundt halsen deres. En rask tips: få venner, og utøve måter å la folk få vite at du gjør klientarbeid, men ikke prøv for hardt å selge; det er mye lettere å lukte desperasjonen i person, og det som reduserer sjansene dine for å få prosjekter.
Bruk ditt personlige nettverk: La alle du kjenner og stoler vite at du tar på klientprosjekter. Noen av mine beste kunder kommer fra venner av venner: du har eksisterende tillit med potensiell kunde. Stol på er den mest verdifulle aktiva du kan ha når det kommer til klientarbeid (og jeg vil argumentere i virksomheten generelt); Det gjør kommunikasjon før, under og etter prosjektet mye jevnere fra begge ender. Klienter fra ditt personlige nettverk vil trolig være en av dine viktigste kunder.
Å kjøre et vellykket spillutviklingsstudio er ikke noe lite, og vi har bare bare riper overflaten i denne artikkelen. Når du har kommet i gang med klientarbeid, vil du også begynne å fokusere på langsiktige planer for å opprettholde klientens arbeidspraksis, og lære å håndtere flere prosjekter effektivt. Juggling klient arbeid og personlig gamedev er også en ferdighet verdt å undersøke nærmere. Hvis du har tilleggsvirksomhet visdom i henhold til disse linjene, vennligst del dem i en kommentar. Lykke til med å finne ditt neste klientgig!