I dette innlegget vil jeg definere konseptet av freemium - en stadig mer populær forretningsmodell for online spill. Du lærer hvordan en freemium spillsløyfe fungerer, og kanskje du vil bli inspirert til å implementere den i et fremtidig spill ...
I et nøtteskall: et freemium-spill er en som du kan spille gratis, i ubegrenset tid, men det gir også fordeler til spillere som bruker litt penger på premium-elementer.
Disse elementene kan være magiske staver, høyere karakterstatistikk, flere helsepunkter, hemmelige tegn eller spesielle våpen. De kan til og med være rent estetiske elementer, som hatter, som bare tilpasser din avatar i spillet og gir ingen fordel utover det.
I motsetning til et shareware-spill krever et freemium-spill ikke at du skal kjøpe noe, noensinne; du kan spille det normalt uten å bruke en krone, men for å virkelig få alt ut av spillet må du betale.
Freemium spill designere må definere en klar linje mellom gratis og betalt. Denne linjen må være tynn; de gratis elementene må være gode nok til å la spilleren ha det gøy og sakte bli til en rusavhengige, mens de betalte elementene må være ønskelige uten å tilby også stor fordel for de spillerne som bruker pengene sine.
Freemium spill har vanligvis ikke en "slutt"; de er spill du bare spiller og spiller og spiller. I stedet for nivåer og sjefskampe har de vanligvis mål og ... flere mål.
De er vanligvis også multiplayer - det er vanskelig å finne et single-player freemium-spill, siden dette bare ville la deg bruke dine betalte fordeler mot datamaskinen, og ikke mot (eller ved siden av) andre mennesker rundt om i verden.
Den "ideelle sløyfen" til et freemium spill ser slik ut:
Ser vi på denne listen, kan vi se noen viktige punkter et slikt spill må oppfylle:
Jeg legger sammen dette lille diagrammet for å illustrere dette:
I diagrammet kan du se at brukeren må vinne og å tape; En annen viktig faktor er at han må se et spesielt element i hendene på en annen bruker som spiller veldig bra. Deretter vil brukeren enten gå tilbake til spillet uten noen premium-elementer, eller han vil kjøpe noe først.
La oss se på noen få vellykkede eksempler:
Hvis du er kjent med disse spillene, vil du legge merke til at de er ganske varierte. FarmVille har ingen slag, Team Fortress 2 er rundbasert, og så videre.
Noen selskaper tjener rent av denne forretningsmodellen. Hvis du kan lage et spill med en god balanse mellom gratis og premium-elementer, og hvor de gratis brukerne kan se premiebrukerne som spiller godt på grunn av sine betalte varer, kan du godt ha et spill som vil gi deg en god inntekt for deg eller din selskap!