I denne artikkelen skal jeg forklare hva a vanlig kart er og hvorfor normal kartlegging er en viktig og nyttig teknikk for enhver 3D-spillutvikler. Jeg vil også dele noen eksempler og noen få gode verktøy for å generere dem.
En 2D tekstur kart er et bilde lagt til i en 3D-modell som gir et høyere detaljnivå, innpakning rundt hvilken 3D-kunst du må bruke eller endre visse attributter som farge, gjennomsiktighet, skinnhet, refleksjon og høyere detalj.
En av de mest verdifulle kartene for en 3D-artist er vanlig kart. I stedet for å ha et fargespekter av svart til hvitt, som et bump-kort, består det normale kart av rød, grønn og blå. Disse RGB-verdiene oversettes til x-, y- og z-koordinater, slik at et 2D-bilde representerer dybden. På denne måten kan et 3D-program fake lysdetaljer basert på fargen assosiert med 3D-koordinaten.
Her er et eksempel på hva et vanlig kart ser ut som et 2D-bilde, uten blir brukt på en 3D-modell:
Når du lager 3D-kunstverdier for videospill, har du det som kalles "Poly Limit" eller "Poly Budget", som i hovedsak begrenser hvor komplisert dine 3D-modeller kan være.
Polybudsjetter kreves for å holde 3D-spillet ditt på en relativt liten filstørrelse; komplekse 3D-modeller kan ta opp en stor mengde plass. Normale kart lar deg beholde filstørrelsen din innenfor budsjettet ditt, mens du fortsatt kan ha eiendeler som se som komplekse 3D-modeller med den typen detalj du vil ha.
Denne aktivaens 3D-modell er for eksempel en veldig enkel terning, men ved å legge til det normale kartet ovenfra, ser det ut som en mye mer kompleks form:
Boltene og ordene "Normale kart" synes ikke å være rett og slett malt på en flat overflate.
Normale kart brukes til å få en detaljert detalj som du vanligvis vil ha det vanskelig å gjøre i et grunnleggende 3D-program (Maya, 3Ds Max, Cinema 4D). Det finnes mange typer programmer som lager normale kart, men alle gir høyere detalj.
Normale kart påvirkes av belysningen av scenen, så det er lett å skjære i detalj hvor du trenger det. Dette kan brukes til å påføre rynker på ansiktet eller å legge til bolter og riper på en metallobjekt, som i eksemplet ovenfor.
Høypolygon (det vil si svært komplekse) 3D-modeller har typisk mye detalj, men kan forbruke mye minne. Hvilke artister har en tendens til å gjøre, er å bruke lavpolygonmodeller og bruke normaler for å forbedre detaljene; Dette gjør at filstørrelsen forblir relativt liten.
Høypoly modeller kan faktisk konverteres til et normalt kart, som kan brukes til lavpoly-versjonen. Dette skjer mye når spillbedrifter lager svært detaljerte figurer og ønsker å spare så mye som mulig.
I dette eksemplet ser du prosessen med å konvertere en hi-poly modell til en lav-poly modell med et vanlig kart. Når du går gjennom bildene, må du merke antall polygoner i hvert bilde.
Bruke vanlige kart kan spare mye tid, avhengig av hvilken type prosjekt du jobber med. I eksemplet med boksen var alt jeg gjorde generere et 2D vanlig kart og slo den på boksen. Hvis jeg skulle lage hvert objekt for det samme prosjektet, ville det ta lengre tid.
Også, med flere 3D-objekter i scenen, ville det ta opp mer minne. Nå, for flere økologiske ting som tegn kan jeg ikke si at det vil redusere tiden, men for hardt opptrådte objekter, hjelper det virkelig. Du har også større fleksibilitet til å prøve nye ting når du bruker mindre tid på eiendeler.
Hvis du ser et spill med høy detalj, kan jeg nesten garantere at de bruker en vanlig kart.
Tidligere nevnte jeg hvordan det er mange teksturkart som brukes når du lager 3D-ressurser, med det mest verdifulle som fargekartet og det normale kartet. Siden folk stadig ønsker ting som ser bedre ut og bedre, blir de enda mer detaljert. Dette gjelder kanskje ikke for spill som er mer tegneserieaktige og bruker teknikker som cel shading, men du kan satse på at AAA-tittelspill bruker disse.
Det finnes flere verktøy du kan bruke til å lage eller generere et vanlig kart:
CrazyBump genererer normale kart fra bilder, høyde kart (som er gråtoner), eller til og med andre vanlige kart. Med CrazyBump kan du faktisk justere dine normaler for å vise mer eller mindre detaljer fra referansebildet.
xNormal genererer normale kart fra en høy-poly og lav-poly 3D-modell. Dette er veldig flott når du vil starte i et 3D-skulpturprogram som Zbrush, men vil fortsatt at modellen din skal være innenfor ditt polybudsjett.
Jeg brukte xNormal til å generere det normale kartet for 3D-tegnet ovenfor.
nDo2 er et Photoshop-plugin som lar deg generere normals ved hjelp av valg og andre funksjoner. Den inneholder samme funksjonalitet som CrazyBump, med den ekstra fleksibiliteten til Photoshops verktøy.
Jeg brukte nDo2 til å lage boksen med boltene.
Photoshop kan brukes til å male et vanlig kart manuelt ved hjelp av forskjellige fargekanaler (R, G, B).
Denne teknikken er veldig vanskelig å gjøre fra begynnelsen, slik at kunstnere generelt bare bruker Photoshop til å røre opp et kart som er generert av et annet program. Hvis det er tilfeldige gjenstander når du genererer dine normaler, kan du bruke Photoshop til å manuelt redigere problemene.
Her bruker jeg ikke Photoshop til å male normer:
Takk for at du leser dette innlegget på vanlig kartlegging! Jeg håper du lærte mye og hadde det gøy å gjøre det.