Heavy Rain mottok enormt kritisk ros for å være en opplevelse som forhøyet videospillfortelling til et nytt nivå. I denne artikkelen ser vi på hvorfor det er og hva vi kan lære av det.
Advarsel: Massive historie spoilere for Heavy Rain følger.
Før vi går inn i å snakke om Heavy Rain, må vi spesifisere nøyaktig hva jeg mener med fortelling, og spesifikt hvordan det skiller seg fra plott.
Det er mange forskjellige definisjoner og meninger på nettet om hva de to ordene betyr (stol på meg, jeg så) og det ser ikke ut til å være enighet om den nøyaktige forskjellen. Så for denne artikkelen tar jeg det jeg fant ut til å være den mest brukte definisjonen av disse to ordene. Til slutt er det ikke viktig; Det som betyr noe er at vi har en god definisjon for denne artiklens skyld.
Plott er enkelt: det refererer til rekkefølgen av hendelser som skjer gjennom en historie - kulepoengene til historien, hvis du vil. Fortelling, derimot refererer til hvordan plottet er fortalt. Dette omfatter karakterutvikling, atmosfære, emosjonell eller moralsk undertekst og alle de andre morsomme tingene som utgjør en gripende historie.
Heavy Rain er ofte lovet som en av de tunge hitters of storytelling i videospillverdenen. Faktisk er spillet ofte referert til som ikke et spill, men som en interaktiv film. Denne sammenlikningen stammer fra den praktiske karakteren av spillets Quick Time Event-tunge spill, men det er også på grunn av påstander om at spillets fortelling er på nivå med det som finnes i film.
Jeg er sterkt uenig med dette kravet.
Heavy Rain kan være lik en interaktiv film, men denne filmen kan nesten ikke betraktes som høy kvalitet. Når det vurderes under de samme retningslinjene som en film - det tar ikke hensyn til interaktivitet - Tungt regn satser spesielt dårlig av en rekke grunner.
For det første, selv om de er teknisk imponerende, er forestillingen til de virtuelle skuespillerne ikke helt opp til det du ville forvente i en god film. Potensialet er der for fremtidig storhet, men teknologien i Heavy Rain skaper virtuelle gjengivelser av skuespillere som dessverre ikke engang eksternt sammenligner med de rike og subtile forestillinger som ekte skuespillere gir i kvalitetskino.
Til spillets kreditt er dette kvalitetsgapet overraskende lite for de fleste av de ledende rollene, men mange sekundære tegn gir dessverre skinnende forestillinger. Uansett grunner barn spesielt denne skjebnen, med mange av de virtuelle barna som lander fast i den uhyggelige dalen.
Også, i det minste i den engelske versjonen av spillet jeg spilte, er Heavy Rain riddled med rare accents, selv i noen av hovedrollene. Spillets franske opprinnelse kan tydeligvis høres med noen åpenbart ikke-franske tegn som har franske aksenter, og noen av de falske amerikanske aksentene er cringeworthy.
For det andre gir Heavy Rain svak motivasjon for hovedpersonens handlinger. Hele historien er sentrert rundt en far som prøver å redde sin sønn, men det aktuelle barnet er bare kort i spillet. Den ikke-tilstedeværelsen av denne gutten, så vel som den ovennevnte uhyggelige dalen creepiness når han er present, betyr at fortellingen gjør svært lite for å få seeren / spilleren til å sympatisere med hovedpersonens situasjon. I stedet stoler det på bare å fortelle dem at de burde bry seg og håper det er bra nok. Dette er ikke en god historiefortelling.
Endelig er selve plottet av spillet i seg selv langt fra det store, med noen åpenbare plotthull og en svak vridning. Det faktum at Ethan Mars (den tidligere nevnte sønns far) stadig våkner opp fra sin utbrudd med en origamifigur i hånden (tegnet som er igjen på ofreami-killerens ofre, spillets primære skurk) tjener som en effektiv rød sild, men er aldri forklart.
Plot hull er ikke uvanlig i historier, men dette er absolutt enormt, og sammenhengene i spillets plot er virkelig skadet av det. Også detektivet som viser seg å være morderen, er ikke en kreativ eller unik ide ved noen strekk av fantasien.
Alle som har spilt gjennom Heavy Rain vil ha lest siste avsnitt og anerkjent at alt skrevet der var sant, men også at alt skrevet der absolutt ikke er noe i det hele tatt. Hvis du har spilt Heavy Rain, vet du at den har en utrolig engasjerende fortelling, og en som du vil dømme for å være på linje eller enda bedre enn mange filmer. Dette er fordi du ikke gjør det se Hei regn, du spille det - og dette endrer alt.
Først av alt, å være i kontroll av et tegn - i hovedsak å være det tegnet - legger betydelig vekt på enhver beslutning som karakteren gjør mens du ikke er under kontroll.
Heavy Rain er et spill alt om flere perspektiver; Det er fire hovedpersoner du kontrollerer gjennom hele spillet, og måten de forskjellige perspektiver skjærer på er historiens ryggraden. Bortsett fra at det bare er en kul måte å fortelle en historie, hjelper dette perspektivet, kombinert med det faktum at du bestemmer handlingene for disse fire tegnene, virkelig at plottet føler seg mer interessant enn det egentlig er.
Det beste eksemplet på dette er i slutten: Nærmere bestemt i den nevnte plot twist. Detektivet viser seg faktisk å være morderen, som jeg tidligere sa, ikke akkurat en ny ide i fortellingen, og ville normalt ikke fremkalle mye sjokk eller interesse. Men i Heavy Rain er virkningen av denne åpenbaringen enorm, fordi for en stor del av spillet var du detektiv.
Å være en detektiv, er din rolle når du spiller denne karakteren typisk å undersøke de ulike mordene som Origami Killer har begått. Av alle tegnene gjør detektoren det mest åpenbare arbeidet mot å prøve å løse mysteriet bak forbrytelsene, og alt dette er gjort under din kontroll. Det du ikke ser eller kontrollerer, er imidlertid den tiden da detektivet faktisk gjør noe relatert til å være Origami Killer.
Denne massive koblingen mellom måten du ser på detektivet oppfører seg og hvordan han oppfører seg utenom kameraet, blir mye mer sjokkerende på grunn av det faktum at du styrte sine handlinger da han var på kamera. Snarere enn denne åpenbaringen føltes som en enkel misdirection basert på å vise bare en del av et tegn liv som det ville i en film, kommer det av å føle seg som en svik fra detektivets side, noe som er en mye kraftigere følelse. Det faktum at du da kan drepe detektoren, et tegn som bare for øyeblikket representerte deg selv, mens du er under kontroll av et annet tegn, gjør alt dette enda sterkere.
For det andre, å vite at ting kunne ha gått annerledes, eller at spilleren kan påvirke hvordan de vil utfolde seg i fremtiden, legger til spenning og drama til fortellingen som ellers ikke ville vært der.
Heavy Rain er et videospill, ikke en film, og av denne grunn er en opplevelse alt om valg. Tegn kan leve eller de kan dø; mysterier kan løses eller de kan bli igjen som evige spørsmålstegn; og kjærlighet kan bli funnet eller det kan gå tapt, alt basert på hvordan spilleren velger å spille spillet. Dette, mer enn noe annet aspekt av spillet, unnskylder begrensningene i plottet og løfter Heavy Rain inn i en ny klasse av erfaring.
I motsetning til hva man forventer, er dette imidlertid ikke bare viktig i sammenheng med hvordan Heavy Rain klarte å heve forgreningshistorier i spill - det er også viktig i øyeblikk til øyeblikk. Å vite at serien av hendelser du opplever er et direkte resultat av handlingene du tok, legger til spenning på en måte som noen filmer noensinne kunne. Beslutninger virker som de har mer vekt, hver dårlig ting som skjer med tegnene føles som en feil fra din side, og hver eneste av sine seire føles som seieren din.
Dessverre, i tilfelle av Heavy Rain, er systemet ikke så åpent som det opprinnelig virker, med mange forgreningsbaner som kulminerer inn i bare noen få forskjellige mulige utfall. Men gå gjennom det bare en gang, som det var ment å bli spilt, og du ville aldri vite det. David Cage, spillets direktør sa dette om emnet:
Jeg vil at folk skal spille det en gang ... fordi det er livet. Livet du kan bare spille en gang ... Jeg vil at folk skal ha denne erfaringen på den måten. [...] den riktige måten å nyte Heavy Rain er å virkelig lage en ting fordi det kommer til å bli din egen historie. Det kommer til å være unikt for deg. Det er virkelig historien du bestemmer deg for å skrive ... Jeg tror å spille det flere ganger, er også en måte å drepe den magien av.
Alt dette knytter perfekt til den tredje og en av de mest interessante måtene som spillingen i Heavy Rain styrker fortellingen. Manglende evne til spilleren til å mislykkes eller forsøke, selv om å få ønsket historieutfall kan være vanskelig, legger til spenning i fortellingen selv i de mest verdslige øyeblikkene.
Denne ideen er ikke ny for videospill; dette grunnprinsippet er det som driver hele sjangeren av permadeath roguelike. Men i Heavy Rain, gjennom forsøk på å fortelle en dramatisk og suspensiv historie, blir effekten tatt til nye høyder.
Det er en spesiell del rett i begynnelsen av spillet hvor du mister oversikten over sønnen din i et kjøpesenter og er opptatt av frantisk å lete etter ham. For et videospill er dette en utrolig lame lydoppgave, men blir mye mer anspent av det faktum at det er kort å starte systemet på nytt før spillet sparer (ikke gjør det, det er ikke morsomt) du har bare ett forsøk på å finne denne gutten eller han vil bli tapt for alltid. Dette gjør dette øyeblikket veldig spent, og bidrar til å heve atmosfæren i fortellingen på en måte som spente musikk og triste utseende skuespillere aldri kunne.
I dette tilfellet blir barnet rammet av en bil på gaten og dør uansett hva du gjør, men som spiller vet du ikke det, og det påvirker ikke kvaliteten på fortellingen. Selvfølgelig tjener dette eksemplet også til å illustrere det siste punktet om forgreningshistorier som deler det samme resultatet, men det ville ikke engang ha nær den samme effekten hvis spilleren fikk muligheten til å prøve igjen hvis de ikke klarte. Det faktum at noen utfall kan være svært vanskelig å oppnå, bidrar også sterkt til denne effekten.
Så vi vet hvorfor Heavy Rain fungerer, men hva kan vi lære av det, og hvordan kan vi bruke dette til våre egne spill i andre sjangere? Ikke alle spillene har plass til forgreningshistorier (enn mindre mannskapet for et så stort oppdrag) og permadeath virker ikke for mange spill sjangere.
Disse eksemplene var spesifikke for Heavy Rain, eller noe annet spill i den interaktive filmgenren (ikke mange av dem), men det er fortsatt en stor leksjon vi kan lære av det som kan tilpasses til nesten hvilken som helst sjanger: spilling trenger å fungere med og utfylle fortellingen for å heve den til nye høyder.
Dette kan gjøres på to primære måter: å skape gameplay med fortelling betydning, eller opprette en fortelling med gameplay betydning. Disse er forskjellige muligheter, og en av dem er trolig veldig mulig for de fleste av oss, mens den andre er sannsynligvis ikke.
Gameplay med fortellende betydning refererer til hvilken som helst form for gameplay som har betydning for måten som forteller seg: Heavy Rain, Mass Effect eller et annet spill med en forgreningshistorie. For mange sjangere, og for nesten alle småskala utviklere, er dette egentlig ikke et alternativ. Å gjøre denne typen ting på en meningsfull måte krever ofte en mengde arbeid som vokser eksponentielt med spillets lengde.
Det som kan oppnås med de fleste, er imidlertid fortellende med gameplay betydning: fortelling som har betydning for måten spillingen spiller ut. I utgangspunktet betyr dette en fortelling som påvirker eller forklarer måten spillet spiller på.
Det mest åpenbare eksempelet på denne typen ting er sett i mange spill som har et tema respawn system, for eksempel New-U Stations og Vita Chambers i Borderlands og BioShock henholdsvis. Det kan være en liten berøring, men å ha noe som iboende incongruous med spenning i kamp som ubegrensede liv forklares gjennom fortellingen hjelper virkelig verden til å virke mer levende og ekte, mot bare å ha respawns eller checkpoints fungere som en skyggeforklaring en ellers fornuftig historie.
Et annet spill som gjør dette på en interessant måte, er Bastion. Bortsett fra å være helt fortalt, har Bastion et annet, kjølig lille tilfelle av fortelling med gameplay betydning. I slutten av spillet er du opptatt av å lagre en viss karakter som er skadet i kamp. Hvis du velger å redde ham, er du tvunget til å bære ham gjennom resten av nivået som ikke klarer å bruke våpnene dine, og forandrer spillerens fokus fra å skyte for å dodging for en liten stund. Dette er et godt eksempel på gameplay og narrative som jobber sammen for å skape en opplevelse som er fornuftig fortellende, men det er også morsomt å spille.
Til slutt er videospill interaktive opplevelser, og dette muliggjør utforskning av et helt nytt rike av fortelling: sammenslåing av den interaktive med den forutbestemte karakteren av tradisjonell historiefortelling. Det er mye som kan gjøres i dette rommet, og bare noen få spill, inkludert Heavy Rain, har virkelig skrapet overflaten av det som er mulig. Få sprekk, vi har mye arbeid å gjøre.